第一章 导言 1
第二章 传统的动画制作 3
2.1 传统动画制作的基本原则 3
2.2 动画片电影是如何制作的 3
2.3 多翼机和拍摄阶段 5
2.4 一些技术和特殊摄影效果 5
2.5 条线纸、程序纸、模型纸、曝光纸 7
2.6 后期制作 7
2.7 历史背景 10
2.8 动画制作的应用 10
第三章 计算机动画制作 12
3.1 计算机在动画制作中的作用 12
3.2 计算机动画制作系统的分类 12
3.3 实时与从画面到画面 13
3.4 帧缓冲区动画制作和实时放映 14
3.5 系统与语言 15
第四章 动画制作在各机构的发展 16
4.1 早期系统BEFLIX和EXPLOR 16
4.2 图形驱动动画系统:GENESYS 17
4.3 模拟系统:SCANIMATE和CAESAR 18
4.4 ANIMATOR,ARTA和MOP 19
4.5 加拿大国家研究院对计算机动画的研究 21
4.6 俄亥俄州立大学对计算机动画的研究 22
4.7 从GRASS到ZGRASS 27
4.8 纽约理工学院,鲁卡斯那尔姆和皮克沙 29
4.9 MAGI/Synthavision.Robert Abol,TyIpleI和Digital Effects 31
4.10 其他的呢 32
第五章 主图和着色系统 36
5.1 计算机辅助动画 36
5.2 输入图像 36
5.3 中介图计算 37
5.4 动画制作的法则 39
5.5 骨加强动画技术 39
5.6 运动轨道和P曲线 42
5.7 通过动点抑制进行插值 43
5.8 着色技术 46
5.9 着色系统 48
5.10 颜色模拟和抖动 49
5.11 渐变技术 50
第六章 立体动画中的物体造型 53
6.1 什么是立体动画 53
6.2 物体表示法 53
6.3 表面造型 54
6.4 物体创作 58
第七章 三维动画中的运动控制 62
7.1 计算机立体动画方法的分类 62
7.2 一种统一的观点 63
7.3 方法比较 63
7.4 三维形状插值 63
7.5 一个例子:多轨动画系统 65
7.6 参数主图动画法 68
7.7 样条曲线在主图动画法中的作用 69
7.8 代数动画法的原理 72
7.9 同步运动说明 73
第八章 隐面、反射和明暗 75
8.1 隐面 75
8.2 光反射模型 77
8.3 表面明暗 79
8.4 参数片表面的生成 81
8.5 复合光源 83
第九章 透明、纹理、阴影和反混淆 86
9.1 光线跟踪算法 86
9.2 光线跟踪问题 88
9.3 光线跟踪的优化技术 90
9.4 透明度 90
9.5 纹理 93
9.6 分数维 96
9.7 模糊目标造型与粒子系统 100
9.8 阴影 101
9.9 空间的反混淆 103
9.10 运动模糊与时间的反混淆 105
第十章 体模拟与动画 108
10.1 线、面和立体模式 108
10.2 NUDES系统 110
10.3 巴德尔Bubbleman 112
10.4 Laba表示法 113
10.5 节体参数化主图动画 116
10.6 躯体变形与JLD运算符 116
10.7 手的动画 119
10.8 面部动画 121
10.9 基于抽象肌肉的三级法 124
第十一章 面向对象的、动作者系统 128
11.1 类、模型和过程 128
11.2 Kay'sWork和SMALLTALK 129
11.3 Hewitt动作者理论 129
11.4 以动作者为基础的动画语言LOGO和DIRECTOR 130
11.5 ASAS:动作者/剧本作者动画系统 131
11.6 CINEMIRA:以动作者和摄像数据类型为基础的一种语言 135
11.7 MIRANIM:面向指令的可扩展的3D动画系统 140
第十二章 运动自动控制 149
12.1 力学,机器人学和人工智能在计算机动画制作中的应用 149
12.2 第一步:空间位置约束和逆运动学 149
12.3 第二步:应用力学进行动作控制 150
12.4 第三步:环境的影响 152
12.5 第四步:任务规划 154
12.6 第五步:行为动画 158
第十三章 计算机制作电影的实例研究 160
13.1 电影《梦幻飞行》(Dream Fight) 160
13.2 电影《相会在蒙特利尔》 165
13.3 电影《伊格兰婷》 167
13.4 电影《外星情人》 168
参考书目 172
附录 产生计算机影片 192