《Maya 2009经典教程 高级篇 特效》PDF下载

  • 购买积分:12 如何计算积分?
  • 作  者:(美)AutodeskMayaPress著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2010
  • ISBN:9787115217585
  • 页数:314 页
图书介绍:本书是全新的MAYA官方特效教程,将教您创造出令人兴奋的特效。本书聚焦于动态制作和渲染处理,在亮度、材质、刚体、柔体动力学方面都将给你深入的帮助。

第1部分 2

第1章 材质 2

1.1 IPR 3

1.2 阴影网络 3

1.3 阴影组 4

1.4 连接阴影网络与阴影组 4

1.5 素材库 4

1.6 容器 5

1.7 Maya明暗器库 5

1.8 材质 6

1.9 Lambert材质 6

1.10 Phong、PhongE和Blinn 6

1.11 专门的曲面材质 8

1.12 各向异性明暗器 8

1.13 分层明暗器 10

1.14 分层明暗器示例 11

1.15 色彩渐变明暗器 12

1.16 阴影贴图 13

1.17 汽车喷涂练习 14

1.18 曲面明暗器 15

1.19 使用背景明暗器 16

1.20 小结 16

第2章 纹理 17

2.1 分层纹理 18

2.2 利用色彩渐变结合纹理 19

2.3 弄脏小车 20

2.4 布局节点 21

2.5 纹理参照物 21

2.6 转换成纵列纹理 22

2.7 在小车上转换纹理 23

2.8 转换成纵列纹理的细节问题 23

2.9 禁止纵列纹理的初始化装载 24

2.10 测试阴影网络 24

2.11 Adobe?Photoshop?(PSD)纵列纹理 24

2.12 创建一个PSD阴影网络 25

2.13 纵列纹理滤镜 25

2.14 高次滤镜类型 26

2.15 预滤器纵列纹理 26

2.16 缓存纹理和缓存 27

2.17 透明度贴图 28

2.18 位移贴图 28

2.19 mental ray渲染器的位移贴图 30

2.20 mental ray烘焙 30

2.21 内存贴图文件 30

2.22 小结 31

第2部分 33

第3章 灯光 33

3.1 灯光的概念 34

3.2 选择灯光类型 34

3.3 默认灯光 36

3.4 灯光强度 36

3.5 衰减率 36

3.6 精确照明 36

3.7 下降 37

3.8 半阴影角度 38

3.9 颜色映射灯光 38

3.10 灯光链接 39

3.11 mental ray中的灯光 40

3.12 mental ray区域灯光 40

3.13 小结 40

第4章 阴影 41

4.1 阴影 42

4.2 深度贴图阴影 42

4.3 深度贴图如何工作 42

4.4 自投影 43

4.5 利用深度贴图偏心率纠正自投影 44

4.6 使用中间距离深度贴图纠正自投影 44

4.7 同时使用深度贴图偏心率和中间距离深度贴图 45

4.8 灯光角度和自投影 45

4.9 深度贴图分辨率 45

4.10 深度贴图滤镜大小 46

4.11 阴影颜色 46

4.12 深度贴图自动焦距 46

4.13 方向灯光阴影 47

4.14 点光源阴影 48

4.15 聚光灯阴影 48

4.16 运动模糊的阴影 48

4.17 IPR中的深度贴图阴影 48

4.18 投射深度贴图阴影示例 49

4.19 对基于硬盘的深度贴图进行优化 50

4.20 体积灯光效果 50

4.21 灯光雾纹理 51

4.22 光线跟踪阴影 51

4.23 mental ray阴影贴图 52

4.24 重新使用mental ray阴影贴图 53

4.25 运动模糊阴影贴图 53

4.26 体积阴影贴图 54

4.27 mental ray光线跟踪阴影 54

4.28 光线跟踪阴影方法 54

4.29 小结 55

第5章 相机 56

5.1 相机基础知识 57

5.2 使用相机 57

5.3 推移与变焦 58

5.4 批渲染使用的相机 58

5.5 显示选项 59

5.6 胶片片门和胶片板 59

5.7 具有焦距和视角的胶片板 60

5.8 胶片片门和分辨率片门 61

5.9 安全区片门和字幕安全片门 61

5.10 匹配分辨率片门和胶片片门 62

5.11 图像平面 62

5.12 非平方像素 62

5.13 纵横比 62

5.14 匹配真人电影数字视频的流程 63

5.15 剪切平面 64

5.16 使用剪切平面优化渲染 65

5.17 相机输出设置 65

5.18 mental ray相机 66

5.19 小结 66

第6章 光线跟踪 67

6.1 光线跟踪 68

6.2 反射、折射和阴影 68

6.3 内存和性能选项 70

6.4 mental ray渲染 71

6.5 小结 71

第3部分 73

第7章 渲染控制 73

7.1 抗锯齿 74

7.2 边缘抗锯齿 74

7.3 小型几何体边缘抗锯齿 75

7.4 阴影抗锯齿 76

7.5 自适应阴影 77

7.6 图像平面锯齿 78

7.7 细分 78

7.8 显示渲染细分 79

7.9 细分方法 79

7.10 平滑边缘 80

7.11 直接细分属性 81

7.12 细分和位移 82

7.13 场景优化 82

7.14 预渲染优化 83

7.15 小结 83

第8章 特效和合成 84

8.1 特效 85

8.2 灯光辉光 85

8.3 灯光辉光闭塞 85

8.4 明暗器辉光 86

8.5 创建一种霓虹效果 87

8.6 运动模糊 87

8.7 理解快门角度 87

8.8 mental ray运动模糊 88

8.9 线性和精确运动模糊 88

8.10 编辑mental ray运动模糊 88

8.11 二维和三维运动模糊 89

8.12 二维运动模糊的局限性 89

8.13 景深 89

8.14 景深的局限性 90

8.15 渲染合成的原因 90

8.16 为合成设置渲染 91

8.17 Alpha通道 91

8.18 遮罩不透明度 91

8.19 在合成程序中修改遮罩 92

8.20 mental ray模糊反射和折射 93

8.21 使用背景明暗器 93

8.22 相机投影 94

8.23 合成渲染 94

8.24 小结 94

第9章 硬件渲染 95

9.1 硬件渲染器与硬件渲染缓冲区 96

9.2 使用硬件渲染器 96

9.3 硬件渲染设置 96

9.4 品质设置 97

9.5 渲染选项 97

9.6 硬件渲染 98

9.7 小结 99

第10章 矢量渲染 100

10.1 位图图像 101

10.2 矢量图像 101

10.3 渲染设置 102

10.4 图像格式选项(swf) 102

10.5 图像格式选项(svg) 102

10.6 外观选项 103

10.7 填充选项 103

10.8 SWF选项 105

10.9 边选项 105

10.10 渲染层 106

10.11 命令行矢量渲染 106

10.12 小结 106

第11章 Maya画笔效果 107

11.1 画笔效果画笔 108

11.2 渲染画笔效果 108

11.3 转换画笔效果 108

11.4 卡通材质 109

11.5 小结 110

第4部分 112

第12章 焦散和全局照明 112

12.1 直接和间接照明 113

12.2 焦散 113

12.3 全局照明 115

12.4 小结 116

第13章 Final Gathering(最终聚焦)和HDRI 117

13.1 Final Gathering(最终聚焦) 118

13.2 加速最终聚焦 118

13.3 发光 119

13.4 使用最终聚焦 119

13.5 最终聚焦和全局照明实例 121

13.6 高动态范围图像 123

13.7 HDRI示例 124

13.8 基于图像的灯光 124

13.9 小结 125

第14章 mental ray明暗器 126

14.1 明暗器库 127

14.2 材质明暗器 127

14.3 阴影明暗器 129

14.4 体积明暗器 130

14.5 体积杂点 131

14.6 双面明暗器 133

14.7 灯光明暗器 134

14.8 凹凸贴图 135

14.9 小结 136

第5部分 152

第15章 Maya动力学 152

15.1 动力学 153

15.2 刚体 153

15.3 粒子 153

15.4 剪辑效果 153

15.5 粒子实例化 153

15.6 目标 154

15.7 粒子渲染 154

15.8 小结 154

第16章 刚体动力学 155

16.1 刚体的概念 156

16.2 正刚体与负刚体 156

16.3 重要的刚体节点 156

16.4 刚体示例 156

16.5 替代物体 158

16.6 缓存 158

16.7 结合关键帧与动力学 159

16.8 提示和限制 160

16.9 创建卡片房子 161

16.10 小结 161

第17章 刚体约束 162

17.1 动力学约束类型 163

17.2 描述约束 163

17.3 自动创建刚体 163

17.4 约束示例 163

17.5 提示和限制 167

17.6 小结 167

第18章 刚体的优化 168

18.1 优化 169

18.2 刚体解算器 169

18.3 不可预测或失控的结果 169

18.4 解算器摩擦或失败 169

18.5 慢速播放 169

18.6 渗透错误 169

18.7 场景优化示例 170

18.8 NURBS刚体的细分因子 171

18.9 替代物体 171

18.10 烘焙动画 173

18.11 控制渗透和碰撞 173

18.12 烘焙人偶 174

18.13 创建多个刚体解算器 175

18.14 优化提醒列表 175

18.15 解算器精确度 176

18.16 单位 176

18.17 渲染前的烘焙 176

18.18 小结 176

第6部分 178

第19章 粒子简介 178

19.1 粒子结构 179

19.2 粒子的应用 179

19.3 创建粒子星系 179

19.4 发射器 180

19.5 火花示例 181

19.6 添加第二个粒子对象 182

19.7 了解粒子属性 183

19.8 颜色、生命期和不透明度属性 184

19.9 点发射器 186

19.10 曲线发射器 186

19.11 曲线发射器示例 186

19.12 曲面发射器 188

19.13 切线速度和法线速度 190

19.14 纹理发射 191

19.15 使用纹理缩放发射速率 193

19.16 每点发射 193

19.17 提示和限制 194

19.18 小结 195

第20章 刚体和粒子 196

20.1 粒子驱动装置 197

20.2 提示和限制 198

20.3 小结 198

第21章 粒子碰撞 199

21.1 粒子的曲面碰撞 200

21.2 粒子碰撞事件 200

21.3 雨滴 200

21.4 使用粒子碰撞事件编辑器 201

21.5 行走时扬起的灰尘 203

21.6 粒子碰撞事件过程 204

21.7 提示和限制 206

21.8 小结 207

第22章 粒子表达式 208

22.1 基本物理概念 209

22.2 一些有用的定义 209

22.3 传播:求值过程 210

22.4 创建表达式和运行时表达式 210

22.5 表达式示例 210

22.6 应用粒子表达式 211

22.7 linstep和smoothstep 212

22.8 作为色彩渐变之外的措施 212

22.9 粒子运动示例 214

22.10 魔棒 214

22.11 提示和限制 216

22.12 小结 216

第23章 emit函数 217

23.1 发射粒子 218

23.2 带有位置标志的emit函数 218

23.3 使用定位器定义粒子布置 218

23.4 基于其他粒子发射 219

23.5 焰火效果 220

23.6 创建二级粒子对象 221

23.7 创建最终的粒子对象和发射器 222

23.8 为粒子对象添加表达式 222

23.9 在触点上发射 224

23.10 小结 225

第24章 高级粒子表达式 226

24.1 使用表达式移动粒子 227

24.2 位置控制表达式 227

24.3 随机运动表达式 227

24.4 使用变量和强度的加速度 227

24.5 杂点位置表达式和自定义属性 228

24.6 根据位置更改颜色 229

24.7 发射器示例 229

24.8 粒子ID 230

24.9 求值顺序 230

24.10 详细的发射表达式 231

24.11 小结 233

第25章 目标 234

25.1 粒子目标 235

25.2 创建粒子目标和非粒子目标 235

25.3 目标权重和goalPP 235

25.4 目标平滑度 235

25.5 简单的示例 235

25.6 射线枪 236

25.7 目标U和目标V 238

25.8 提示和限制 240

25.9 标准化goalPP 240

25.10 从A点到B点的目标 240

25.11 小结 241

第26章 粒子实例化 242

26.1 实例化 243

26.2 粒子实例化 243

26.3 instancer节点 243

26.4 实例化示例 243

26.5 实例循环 246

26.6 规划、优化和渲染的注意事项 249

26.7 硬件子画面 250

26.8 使用替代物的软件子画面 250

26.9 粒子实例化提示和限制 250

26.10 小结 251

第7部分 253

第27章 粒子渲染 253

27.1 粒子渲染类型 254

27.2 硬件渲染 254

27.3 启动和停止硬件渲染缓冲区 255

27.4 多通道硬件渲染 255

27.5 运动模糊和缓存 255

27.6 香烟烟雾 255

27.7 缓存粒子 258

27.8 内存缓存工作流程 258

27.9 磁盘缓存工作流程 258

27.10 颗粒状 259

27.11 辉光和白炽 259

27.12 软件渲染 259

27.13 阴影组的组织 261

27.14 水桶 261

27.15 粒子云明暗器 263

27.16 自投射阴影 264

27.17 粒子渲染的提示和限制 265

27.18 小结 265

第28章 合成 266

28.1 合成是省时的做法 267

28.2 扩展示例 267

28.3 层的分析 268

28.4 合成 270

28.5 小结 270

第8部分 272

第29章 Maya流体 272

29.1 流体的分类 273

29.2 流体容器 273

29.3 Contents Methods(内容方法) 273

29.4 流体状态 274

29.5 初始状态 274

29.6 修改流体的行为和内容 274

29.7 容器大小和分辨率 274

29.8 创建火焰效果 275

29.9 使几何体与流体碰撞 277

29.10 使用流体来移动几何体 278

29.11 创建开阔水域效果 278

29.12 海洋概述 279

29.13 创建机动船 279

29.14 可交互船舶的模拟 280

29.15 向船添加航迹和浪花 281

29.16 池塘概述 282

29.17 小结 282

第30章 Maya毛发 283

30.1 将毛发应用到面片模型 284

30.2 梳理毛发 285

30.3 将纹理应用到毛发 286

30.4 绘制毛发长度 287

30.5 添加毛发阴影效果 289

30.6 毛发渲染设置 290

30.7 小结 291

第31章 Maya头发 292

31.1 创建头发 293

31.2 头发模拟的一般步骤 293

31.3 头发的动态行为 293

31.4 头发模拟 294

31.5 创建头发碰撞 294

31.6 头发阴影 294

31.7 渲染头发 295

31.8 使用头发实现动态效果 295

31.9 创建长发 297

31.10 发型设计 299

31.11 微调头发 300

31.12 头发缓存 301

31.13 小结 302

第32章 Maya nDynamics(新动力学系统) 303

32.1 Maya nDynamics(新动力学系统) 304

32.2 nParticle 304

32.3 创建nParticle系统 304

32.4 nParticle示例 305

32.5 nCloth 307

32.6 加速nCloth模拟 309

32.7 nCloth动画 310

32.8 扯碎nCloth 311

32.9 疑难解答 312

32.10 nCloth缓存 312

32.11 场景实例 313

32.12 小结 314