第1部分 2
第1章 材质 2
1.1 IPR 3
1.2 阴影网络 3
1.3 阴影组 4
1.4 连接阴影网络与阴影组 4
1.5 素材库 4
1.6 容器 5
1.7 Maya明暗器库 5
1.8 材质 6
1.9 Lambert材质 6
1.10 Phong、PhongE和Blinn 6
1.11 专门的曲面材质 8
1.12 各向异性明暗器 8
1.13 分层明暗器 10
1.14 分层明暗器示例 11
1.15 色彩渐变明暗器 12
1.16 阴影贴图 13
1.17 汽车喷涂练习 14
1.18 曲面明暗器 15
1.19 使用背景明暗器 16
1.20 小结 16
第2章 纹理 17
2.1 分层纹理 18
2.2 利用色彩渐变结合纹理 19
2.3 弄脏小车 20
2.4 布局节点 21
2.5 纹理参照物 21
2.6 转换成纵列纹理 22
2.7 在小车上转换纹理 23
2.8 转换成纵列纹理的细节问题 23
2.9 禁止纵列纹理的初始化装载 24
2.10 测试阴影网络 24
2.11 Adobe?Photoshop?(PSD)纵列纹理 24
2.12 创建一个PSD阴影网络 25
2.13 纵列纹理滤镜 25
2.14 高次滤镜类型 26
2.15 预滤器纵列纹理 26
2.16 缓存纹理和缓存 27
2.17 透明度贴图 28
2.18 位移贴图 28
2.19 mental ray渲染器的位移贴图 30
2.20 mental ray烘焙 30
2.21 内存贴图文件 30
2.22 小结 31
第2部分 33
第3章 灯光 33
3.1 灯光的概念 34
3.2 选择灯光类型 34
3.3 默认灯光 36
3.4 灯光强度 36
3.5 衰减率 36
3.6 精确照明 36
3.7 下降 37
3.8 半阴影角度 38
3.9 颜色映射灯光 38
3.10 灯光链接 39
3.11 mental ray中的灯光 40
3.12 mental ray区域灯光 40
3.13 小结 40
第4章 阴影 41
4.1 阴影 42
4.2 深度贴图阴影 42
4.3 深度贴图如何工作 42
4.4 自投影 43
4.5 利用深度贴图偏心率纠正自投影 44
4.6 使用中间距离深度贴图纠正自投影 44
4.7 同时使用深度贴图偏心率和中间距离深度贴图 45
4.8 灯光角度和自投影 45
4.9 深度贴图分辨率 45
4.10 深度贴图滤镜大小 46
4.11 阴影颜色 46
4.12 深度贴图自动焦距 46
4.13 方向灯光阴影 47
4.14 点光源阴影 48
4.15 聚光灯阴影 48
4.16 运动模糊的阴影 48
4.17 IPR中的深度贴图阴影 48
4.18 投射深度贴图阴影示例 49
4.19 对基于硬盘的深度贴图进行优化 50
4.20 体积灯光效果 50
4.21 灯光雾纹理 51
4.22 光线跟踪阴影 51
4.23 mental ray阴影贴图 52
4.24 重新使用mental ray阴影贴图 53
4.25 运动模糊阴影贴图 53
4.26 体积阴影贴图 54
4.27 mental ray光线跟踪阴影 54
4.28 光线跟踪阴影方法 54
4.29 小结 55
第5章 相机 56
5.1 相机基础知识 57
5.2 使用相机 57
5.3 推移与变焦 58
5.4 批渲染使用的相机 58
5.5 显示选项 59
5.6 胶片片门和胶片板 59
5.7 具有焦距和视角的胶片板 60
5.8 胶片片门和分辨率片门 61
5.9 安全区片门和字幕安全片门 61
5.10 匹配分辨率片门和胶片片门 62
5.11 图像平面 62
5.12 非平方像素 62
5.13 纵横比 62
5.14 匹配真人电影数字视频的流程 63
5.15 剪切平面 64
5.16 使用剪切平面优化渲染 65
5.17 相机输出设置 65
5.18 mental ray相机 66
5.19 小结 66
第6章 光线跟踪 67
6.1 光线跟踪 68
6.2 反射、折射和阴影 68
6.3 内存和性能选项 70
6.4 mental ray渲染 71
6.5 小结 71
第3部分 73
第7章 渲染控制 73
7.1 抗锯齿 74
7.2 边缘抗锯齿 74
7.3 小型几何体边缘抗锯齿 75
7.4 阴影抗锯齿 76
7.5 自适应阴影 77
7.6 图像平面锯齿 78
7.7 细分 78
7.8 显示渲染细分 79
7.9 细分方法 79
7.10 平滑边缘 80
7.11 直接细分属性 81
7.12 细分和位移 82
7.13 场景优化 82
7.14 预渲染优化 83
7.15 小结 83
第8章 特效和合成 84
8.1 特效 85
8.2 灯光辉光 85
8.3 灯光辉光闭塞 85
8.4 明暗器辉光 86
8.5 创建一种霓虹效果 87
8.6 运动模糊 87
8.7 理解快门角度 87
8.8 mental ray运动模糊 88
8.9 线性和精确运动模糊 88
8.10 编辑mental ray运动模糊 88
8.11 二维和三维运动模糊 89
8.12 二维运动模糊的局限性 89
8.13 景深 89
8.14 景深的局限性 90
8.15 渲染合成的原因 90
8.16 为合成设置渲染 91
8.17 Alpha通道 91
8.18 遮罩不透明度 91
8.19 在合成程序中修改遮罩 92
8.20 mental ray模糊反射和折射 93
8.21 使用背景明暗器 93
8.22 相机投影 94
8.23 合成渲染 94
8.24 小结 94
第9章 硬件渲染 95
9.1 硬件渲染器与硬件渲染缓冲区 96
9.2 使用硬件渲染器 96
9.3 硬件渲染设置 96
9.4 品质设置 97
9.5 渲染选项 97
9.6 硬件渲染 98
9.7 小结 99
第10章 矢量渲染 100
10.1 位图图像 101
10.2 矢量图像 101
10.3 渲染设置 102
10.4 图像格式选项(swf) 102
10.5 图像格式选项(svg) 102
10.6 外观选项 103
10.7 填充选项 103
10.8 SWF选项 105
10.9 边选项 105
10.10 渲染层 106
10.11 命令行矢量渲染 106
10.12 小结 106
第11章 Maya画笔效果 107
11.1 画笔效果画笔 108
11.2 渲染画笔效果 108
11.3 转换画笔效果 108
11.4 卡通材质 109
11.5 小结 110
第4部分 112
第12章 焦散和全局照明 112
12.1 直接和间接照明 113
12.2 焦散 113
12.3 全局照明 115
12.4 小结 116
第13章 Final Gathering(最终聚焦)和HDRI 117
13.1 Final Gathering(最终聚焦) 118
13.2 加速最终聚焦 118
13.3 发光 119
13.4 使用最终聚焦 119
13.5 最终聚焦和全局照明实例 121
13.6 高动态范围图像 123
13.7 HDRI示例 124
13.8 基于图像的灯光 124
13.9 小结 125
第14章 mental ray明暗器 126
14.1 明暗器库 127
14.2 材质明暗器 127
14.3 阴影明暗器 129
14.4 体积明暗器 130
14.5 体积杂点 131
14.6 双面明暗器 133
14.7 灯光明暗器 134
14.8 凹凸贴图 135
14.9 小结 136
第5部分 152
第15章 Maya动力学 152
15.1 动力学 153
15.2 刚体 153
15.3 粒子 153
15.4 剪辑效果 153
15.5 粒子实例化 153
15.6 目标 154
15.7 粒子渲染 154
15.8 小结 154
第16章 刚体动力学 155
16.1 刚体的概念 156
16.2 正刚体与负刚体 156
16.3 重要的刚体节点 156
16.4 刚体示例 156
16.5 替代物体 158
16.6 缓存 158
16.7 结合关键帧与动力学 159
16.8 提示和限制 160
16.9 创建卡片房子 161
16.10 小结 161
第17章 刚体约束 162
17.1 动力学约束类型 163
17.2 描述约束 163
17.3 自动创建刚体 163
17.4 约束示例 163
17.5 提示和限制 167
17.6 小结 167
第18章 刚体的优化 168
18.1 优化 169
18.2 刚体解算器 169
18.3 不可预测或失控的结果 169
18.4 解算器摩擦或失败 169
18.5 慢速播放 169
18.6 渗透错误 169
18.7 场景优化示例 170
18.8 NURBS刚体的细分因子 171
18.9 替代物体 171
18.10 烘焙动画 173
18.11 控制渗透和碰撞 173
18.12 烘焙人偶 174
18.13 创建多个刚体解算器 175
18.14 优化提醒列表 175
18.15 解算器精确度 176
18.16 单位 176
18.17 渲染前的烘焙 176
18.18 小结 176
第6部分 178
第19章 粒子简介 178
19.1 粒子结构 179
19.2 粒子的应用 179
19.3 创建粒子星系 179
19.4 发射器 180
19.5 火花示例 181
19.6 添加第二个粒子对象 182
19.7 了解粒子属性 183
19.8 颜色、生命期和不透明度属性 184
19.9 点发射器 186
19.10 曲线发射器 186
19.11 曲线发射器示例 186
19.12 曲面发射器 188
19.13 切线速度和法线速度 190
19.14 纹理发射 191
19.15 使用纹理缩放发射速率 193
19.16 每点发射 193
19.17 提示和限制 194
19.18 小结 195
第20章 刚体和粒子 196
20.1 粒子驱动装置 197
20.2 提示和限制 198
20.3 小结 198
第21章 粒子碰撞 199
21.1 粒子的曲面碰撞 200
21.2 粒子碰撞事件 200
21.3 雨滴 200
21.4 使用粒子碰撞事件编辑器 201
21.5 行走时扬起的灰尘 203
21.6 粒子碰撞事件过程 204
21.7 提示和限制 206
21.8 小结 207
第22章 粒子表达式 208
22.1 基本物理概念 209
22.2 一些有用的定义 209
22.3 传播:求值过程 210
22.4 创建表达式和运行时表达式 210
22.5 表达式示例 210
22.6 应用粒子表达式 211
22.7 linstep和smoothstep 212
22.8 作为色彩渐变之外的措施 212
22.9 粒子运动示例 214
22.10 魔棒 214
22.11 提示和限制 216
22.12 小结 216
第23章 emit函数 217
23.1 发射粒子 218
23.2 带有位置标志的emit函数 218
23.3 使用定位器定义粒子布置 218
23.4 基于其他粒子发射 219
23.5 焰火效果 220
23.6 创建二级粒子对象 221
23.7 创建最终的粒子对象和发射器 222
23.8 为粒子对象添加表达式 222
23.9 在触点上发射 224
23.10 小结 225
第24章 高级粒子表达式 226
24.1 使用表达式移动粒子 227
24.2 位置控制表达式 227
24.3 随机运动表达式 227
24.4 使用变量和强度的加速度 227
24.5 杂点位置表达式和自定义属性 228
24.6 根据位置更改颜色 229
24.7 发射器示例 229
24.8 粒子ID 230
24.9 求值顺序 230
24.10 详细的发射表达式 231
24.11 小结 233
第25章 目标 234
25.1 粒子目标 235
25.2 创建粒子目标和非粒子目标 235
25.3 目标权重和goalPP 235
25.4 目标平滑度 235
25.5 简单的示例 235
25.6 射线枪 236
25.7 目标U和目标V 238
25.8 提示和限制 240
25.9 标准化goalPP 240
25.10 从A点到B点的目标 240
25.11 小结 241
第26章 粒子实例化 242
26.1 实例化 243
26.2 粒子实例化 243
26.3 instancer节点 243
26.4 实例化示例 243
26.5 实例循环 246
26.6 规划、优化和渲染的注意事项 249
26.7 硬件子画面 250
26.8 使用替代物的软件子画面 250
26.9 粒子实例化提示和限制 250
26.10 小结 251
第7部分 253
第27章 粒子渲染 253
27.1 粒子渲染类型 254
27.2 硬件渲染 254
27.3 启动和停止硬件渲染缓冲区 255
27.4 多通道硬件渲染 255
27.5 运动模糊和缓存 255
27.6 香烟烟雾 255
27.7 缓存粒子 258
27.8 内存缓存工作流程 258
27.9 磁盘缓存工作流程 258
27.10 颗粒状 259
27.11 辉光和白炽 259
27.12 软件渲染 259
27.13 阴影组的组织 261
27.14 水桶 261
27.15 粒子云明暗器 263
27.16 自投射阴影 264
27.17 粒子渲染的提示和限制 265
27.18 小结 265
第28章 合成 266
28.1 合成是省时的做法 267
28.2 扩展示例 267
28.3 层的分析 268
28.4 合成 270
28.5 小结 270
第8部分 272
第29章 Maya流体 272
29.1 流体的分类 273
29.2 流体容器 273
29.3 Contents Methods(内容方法) 273
29.4 流体状态 274
29.5 初始状态 274
29.6 修改流体的行为和内容 274
29.7 容器大小和分辨率 274
29.8 创建火焰效果 275
29.9 使几何体与流体碰撞 277
29.10 使用流体来移动几何体 278
29.11 创建开阔水域效果 278
29.12 海洋概述 279
29.13 创建机动船 279
29.14 可交互船舶的模拟 280
29.15 向船添加航迹和浪花 281
29.16 池塘概述 282
29.17 小结 282
第30章 Maya毛发 283
30.1 将毛发应用到面片模型 284
30.2 梳理毛发 285
30.3 将纹理应用到毛发 286
30.4 绘制毛发长度 287
30.5 添加毛发阴影效果 289
30.6 毛发渲染设置 290
30.7 小结 291
第31章 Maya头发 292
31.1 创建头发 293
31.2 头发模拟的一般步骤 293
31.3 头发的动态行为 293
31.4 头发模拟 294
31.5 创建头发碰撞 294
31.6 头发阴影 294
31.7 渲染头发 295
31.8 使用头发实现动态效果 295
31.9 创建长发 297
31.10 发型设计 299
31.11 微调头发 300
31.12 头发缓存 301
31.13 小结 302
第32章 Maya nDynamics(新动力学系统) 303
32.1 Maya nDynamics(新动力学系统) 304
32.2 nParticle 304
32.3 创建nParticle系统 304
32.4 nParticle示例 305
32.5 nCloth 307
32.6 加速nCloth模拟 309
32.7 nCloth动画 310
32.8 扯碎nCloth 311
32.9 疑难解答 312
32.10 nCloth缓存 312
32.11 场景实例 313
32.12 小结 314