基础篇 3
第1章 基础知识 3
1.1 Autodesk 3ds Max 2010概述 3
1.2硬件和系统设置 4
1.3第三方插件的用法 5
第2章 入门训练——飞动的静物 9
2.1进入3ds Max 9
2.2视图操作 9
2.2.1视图操作 9
2.2.2建立摄影机视图 11
2.3渲染场景 12
2.4建立橘子模型 12
2.4.1建立简单的橘子模型 12
2.4.2进一步修改橘子模型 13
2.5给橘子制作材质 14
2.6飞动的静物画 15
2.6.1橘子的动画设置 15
2.6.2酒瓶的动画设置 16
2.7存储场景文件 17
2.8制作演示动画 17
2.9动画效果的最终渲染 18
第3章 认识操作界面 21
3.1屏幕布局 21
3.2功能区介绍 22
3.2.1菜单栏 23
3.2.2主工具栏 23
3.2.3石墨建模工具 24
3.2.4命令面板 24
3.2.5状态行和提示行 26
3.2.6动画控制区 27
3.2.7视图区 27
3.2.8视图控制区 28
3.2.9视图切换 30
3.2.10功能执行方法 31
第4章 选择和变换功能介绍 33
4.1基本操作——物体选择法 33
4.1.1直接单击选择 33
4.1.2框出区域选择 33
4.1.3通过名字或颜色选择 34
4.1.4通过图解视图选择 34
4.1.5通过材质选择 35
4.1.6通过轨迹视图选择 35
4.1.7通过场景资源管理器选择 36
4.2复合的功能选择法 36
4.2.1选择并移动 36
4.2.2选择并旋转、缩放 37
4.2.3选择并链接 37
4.2.4选择并操纵 37
4.2.5区域选择和移动 37
4.3选择集合的命名 37
4.4选择集合的锁定 38
4.5选择过滤器的使用 38
4.6孤立当前选择 38
4.7变换工具框 39
第5章 空间坐标系统 41
5.1专用名词注解 41
5.2坐标控制按钮 41
5.3坐标轴向控制 42
5.4坐标轴心控制 42
5.5坐标系统介绍 43
建模篇 47
第6章 三维模型概论 47
第7章 基础建模 53
7.1基本几何体一玩具工厂 53
7.1.1长方体 53
7.1.2球体 53
7.1.3圆柱体 54
7.1.4圆环 54
7.1.5茶壶 54
7.1.6圆锥体 55
7.1.7几何球体 55
7.1.8管状体 55
7.1.9四棱锥 55
7.1.10平面 56
7.2基本图形——糟糕的设计图 57
7.2.1线 57
7.2.2多边形 58
7.2.3圆环 58
7.2.4矩形 58
7.2.5圆 58
7.2.6椭圆 58
7.2.7弧 58
7.2.8星形 59
7.2.9螺旋线 59
7.2.10截面 60
7.2.11文本 60
7.3图形编辑——画家的手 60
7.3.1点的修改 60
7.3.2多点的修改 61
7.3.3线的精度属性 62
7.3.4图形的合并 64
7.3.5线的绘制 65
7.3.6勾边和圆角化 65
7.4旋转成型——光滑的酒杯 66
7.4.1打开栅格捕捉 66
7.4.2绘制截面草图 66
7.4.3完善剖面图形 67
7.4.4车削成型酒杯 68
7.4.5返修酒杯杯脚 68
7.5文字和倒角——立体文字 69
7.5.1制作文字图形 69
7.5.2调节文字效果 70
7.5.3制作倒角效果 70
7.5.4制作中文文字 71
7.5.5制作双面倒角 71
7.6勾线和轮廓倒角——电视台标 72
7.6.1显示背景图像 72
7.6.2描红图形 72
7.6.3修改图形 73
7.6.4用布尔运算绘制轮廓线 73
7.6.5修剪曲线 74
7.6.6制作轮廓倒角 75
7.7建筑扩展建模 75
7.7.1创建植物 76
7.7.2创建栏杆 76
7.7.3创建墙体 78
7.8参数化楼梯的创建 78
7.9参数化门窗的创建 79
第8章 放样建模 81
8.1放样——造型原理 81
8.2创建电话截面图形 82
8.2.1建立机身顶视图 82
8.2.2建立机身前视图 83
8.2.3前视图的进一步加工 84
8.2.4前视图的最终调整 85
8.2.5建立机身侧视图 86
8.2.6加工机身侧视图 86
8.2.7侧视图的最终调整 88
8.3创建机身放样模型 89
8.3.1建立放样路径 89
8.3.2放样顶视图 89
8.3.3使用拟合变形加工 89
8.3.4修正破碎的面 90
8.4创建话筒模型 90
8.4.1建立话筒放样截面 90
8.4.2修改两个圆形截面 91
8.4.3绘制话筒放样路径 92
8.4.4放样话筒模型 92
8.4.5用变形工具调节形状 92
8.4.6添加话筒细节 93
8.4.7用缩放变形制作倒角 94
8.4.8精细调节话筒形状 95
8.5创建另一半话筒 96
8.6合并模型并调节比例 97
8.7创建附属零件 97
拓展训练——口红 98
第9章 合成建模 99
9.1包裹变形——鼻头老怪 99
9.1.1创建堆砌球体 99
9.1.2结合物体 99
9.1.3轴心点居中 100
9.1.4创建包裹球体 100
9.1.5产生包裹物体 100
9.1.6放松平滑模型 101
9.1.7制作眼睛 101
9.1.8绘制眉毛 102
9.1.9镜像复制眉毛 103
9.2简单布尔运算——方块和球 103
9.2.1创建基本几何体 103
9.2.2布尔相减运算 103
9.2.3其他运算方式 104
9.2.4移动球体 105
9.2.5放大球体 105
9.3复杂布尔运算——笔盒 105
9.3.1连续布尔运算错误 106
9.3.2正确的连续运算 106
9.3.3删除建造历史 107
9.3.4结合后再运算 107
9.3.5低精度问题 108
9.3.6提高模型精度 108
9.4散步建模——金发玩偶 109
9.4.1创建单根毛发锥体 110
9.4.2指定散布合成 110
9.4.3调节散布效果 110
9.4.4选择分布区域 111
9.4.5调整发型 112
9.4.6变形锥体 112
9.4.7散布体随机化 113
9.4.8指定金色材质 113
9.5创建地形——山脉 114
9.5.1绘制等高线 114
9.5.2完成全部轮廓线 114
9.5.3放置高度 114
9.5.4制作地形 115
9.5.5调整山色 115
9.5.6增加细腻度 115
9.6图形合并——巧克力豆 116
9.6.1进行图形合并 116
9.6.2各种合并效果 117
9.6.3挤压浮雕文字 117
9.6.4光滑浮雕文字 118
9.6.5局部区域光滑处理 118
9.6.6选择表面区域 119
9.6.7制作文字凸起动画 119
9.7变形球——流体模型 120
9.7.1创建变形球 120
9.7.2创建融合体 121
9.7.3模拟流体 123
第10章 修改建模 125
10.1修改命令面板 125
10.1.1认识修改命令面板 125
10.1.2修改命令分类 125
10.1.3基本用法 127
10.2基本修改——堆栈修改训练 127
10.2.1调出范例文件 127
10.2.2增加锥化修改 128
10.2.3锥化的动态改变 128
10.2.4 Gizmo的动态改变 128
10.2.5加入新的扭曲修改 129
10.2.6修改物体创建参数 129
10.2.7当前作用与效果 130
10.2.8修改功能的暂时取消 130
10.2.9删除修改功能 130
10.2.10复合物体修改 131
10.2.11修改独立 131
10.2.12修改的复制粘贴 132
10.2.13变换修改顺序 132
10.3 X变换修改——跑气的轮胎 132
10.3.1制作轮胎原形 133
10.3.2插入“X变换”旋转变换 133
10.3.3加入“置换”修改器 133
10.3.4加入“X变换”移动修改 134
10.3.5加快轮胎旋转速度 134
10.4空间扭曲修改——浪中浮萍 135
10.4.1创建波浪平面 135
10.4.2创建绿色浮萍 135
10.4.3调整视图显示 136
10.4.4创建“涟漪”物体 136
10.4.5结合波浪到涟漪物体上 137
10.4.6结合浮萍到涟漪物体上 138
10.4.7插入“X变换”移动变化 138
10.4.8移动涟漪物体制造波浪 138
10.4.9渲染动画 139
10.5 FFD自由变形修改——请鱼入瓶 139
10.5.1加入FFD变形修改 139
10.5.2修改鱼形态 139
10.5.3制作瓶体空间扭曲 140
10.5.4对齐并设置点数 140
10.5.5调节线框形态 141
10.5.6指定空间扭曲修改 141
10.5.7调节动画效果 142
10.6编辑网格模型——头盔 143
10.6.1创建圆柱体 143
10.6.2深入子对象级(顶点和边) 144
10.6.3深入子对象级(面) 145
10.6.4理解元素的含义 145
10.6.5子对象的应用范围 146
10.6.6删除一半表面 146
10.6.7挤压面成耳朵 147
10.6.8倒角面成眼窝 148
10.6.9加工顶点成鼻梁 148
10.6.10镜像复制结合 148
10.6.11焊接相邻顶点 149
10.6.12软选择编辑 149
10.6.13选择集的传递 150
10.6.14表面平滑群组 151
10.6.15翻转表面法线 153
10.7壳修改器应用 153
10.7.1壳修改制作厚度 154
10.7.2壳修改制作倒角 154
拓展训练——废纸篓 156
第11章 复制建模 157
11.1复制的概念 157
11.2基本复制训练——挂钟 157
11.2.1克隆复制 157
11.2.2边移动边复制 158
11.2.3边旋转边复制 158
11.2.4边缩放边复制 159
11.2.5镜像复制 160
11.2.6复制分针和秒针 160
11.2.7修改分针和秒针 161
11.2.8制作时间格 161
11.2.9制作数字 162
11.3阵列复制——DNA分子群 163
11.3.1制作基本物体 163
11.3.2对齐并复制 163
11.3.3一维阵列复制阶梯 164
11.3.4一维阵列复制DNA链 164
11.3.5二维阵列复制 165
11.3.6三维阵列复制 165
11.4间隔复制——山坡植树 165
11.4.1创建山坡地形 165
11.4.2绘制山坡路径 166
11.4.3独立NURBS曲线 166
11.4.4进行间隔复制 167
11.5复制关系研究——锥形帽 167
11.5.1创建原始物体 167
11.5.2增加变动修改 168
11.5.3复制独立物体 169
11.5.4复制关联物体 169
11.5.5修改关联物体 170
11.5.6复制参考物体 170
11.5.7研究参考复制物体 171
11.5.8复杂的参考复制物体 171
11.6实例复制应用——芭蕾圆桌 172
11.6.1创建圆桌面 172
11.6.2创建一条桌腿 172
11.6.3复制所有桌腿 173
11.6.4移动圆桌桌面 173
11.6.5桌腿弧形变化 173
11.6.6集合弧形修改 174
11.6.7流线型圆桌腿 174
11.6.8调整作用中心 174
11.6.9旋转扭动变化 175
11.6.10设定群组动画 175
第12章 细分建模 177
12.1基础训练——靠垫 177
12.1.1创建基本体 177
12.1.2加入细分光滑修改 177
12.1.3调节点的权重 178
12.1.4移动点的位置 178
12.1.5调节边的折缝 179
12.1.6软选择修改 179
12.1.7显示的优化控制 179
12.2实用技能——沙发 180
12.2.1创建基本长方体 180
12.2.2加入光滑修改 180
12.2.3挤压出扶手 181
12.2.4挤压出靠背 181
12.2.5修饰最后形态 182
12.3高级细分曲面——吹风机 182
12.3.1创建基本体 183
12.3.2挤压吹风筒 183
12.3.3挤压手柄 183
12.3.4加入HSDS细分修改 184
12.3.5调节风口形态 185
12.3.6加工手柄凹痕 185
12.3.7修改手柄长度 186
12.3.8自动细分优化 186
12.4创作角色——卡通人物 187
12.4.1捏出躯干外形 188
12.4.2挤出手臂模型 190
12.4.3精细挤压手掌 192
12.4.4挤出腿和脖子 194
12.4.5进行身体合并 195
12.4.6制作肚脐眼 196
12.4.7头部基本造型 198
12.4.8眼眶和眼球 200
12.4.9捏出鼻子造型 202
12.4.10制作耳朵造型 204
12.4.11挤出嘴巴造型 206
12.4.12缝合头和身体 208
12.4.13制作衬衫短裤 209
12.4.14制作短袜和鞋 211
12.4.15头部化妆整容 213
12.5 3ds Max多边形其他功能 215
拓展训练——外星人 216
第13章 面片建模 217
13.1基础技法——蛇眼 217
13.1.1创建基本面片 217
13.1.2焊接面片 218
13.1.3增加新面片 218
13.1.4编辑面片模型 219
13.1.5面片的细分精度 220
13.1.6制作表面凹洞 220
13.2高级技巧——鱼 222
13.2.1绘制轮廓线 222
13.2.2锁点织网 222
13.2.3自动成面 223
13.2.4复制参考调节物体 223
13.2.5区域选择调节顶点 224
13.2.6加点增加细节 225
13.2.7自动织网 225
13.2.8删除面片 226
13.3制作实例——独角兽 226
13.3.1绘制整体轮廓线 227
13.3.2编织侧面网格 228
13.3.3制作表面参考物体 230
13.3.4加工嘴部网格 231
13.3.5加工角窝网格 233
13.3.6加工眼部网格 234
13.3.7制作耳朵网格 235
13.3.8缝合耳朵到头部 237
13.3.9复制对称模型 238
13.3.10制作鼻孔 239
13.3.11制作眼球和角 241
第14章 多边形与石墨建模 243
14.1男性头部建模 243
14.1.1设置场景 243
14.1.2创建基本的头部 246
14.1.3创建鼻子 249
14.1.4创建嘴 253
14.1.5创建眼睛 257
14.1.6优化前额、下颚和脸颊 262
14.1.7优化头部和颈部 268
14.1.8创建耳朵 272
14.2石墨建模 276
14.2.1石墨建模基本用法 277
14.2.2使用Ribbon建立头盔模型 287
拓展训练1——猫爪茶几 304
拓展训练2——休闲椅 305
拓展训练3——卡通小熊 306
渲染篇 309
第15章 材质与贴图 309
15.1材质基础 309
15.2基本材质训练——水瓶静物 313
15.2.1创建并指定材质 313
15.2.2调节同步材质 314
15.2.3实时渲染调节 315
15.2.4实时材质指定 316
15.2.5金属材质效果 317
15.2.6木纹贴图材质 318
15.2.7线框特效材质 319
15.2.8发光特效材质 320
15.3基本贴图训练——简单几何体 321
15.3.1指定贴图材质 321
15.3.2内建贴图坐标 322
15.3.3平移、旋转贴图坐标 322
15.3.4平面贴图法 324
15.3.5平移贴图坐标 324
15.3.6旋转贴图坐标 325
15.3.7缩放贴图坐标 325
15.3.8平铺与镜像 326
15.3.9自动大小适配 327
15.3.10自动对齐平面 328
15.3.11柱形贴图法 328
15.3.12球形贴图法 329
15.3.13收缩包裹法 330
15.3.14长方体贴图法 330
15.3.15贴图模糊设置 331
15.3.16面贴图法 331
15.4贴图效果训练——卡通油壶 332
15.4.1基本材质效果 333
15.4.2漫反射贴图效果 333
15.4.3材质层级 334
15.4.4获取材质贴图 335
15.4.5改变贴图强度 336
15.4.6不透明贴图 337
15.4.7高光级别贴图 338
15.4.8凹凸贴图 339
15.4.9自发光贴图 340
15.4.10存储材质 341
15.5反射效果训练——仿真油壶 342
15.5.1假反射贴图 342
15.5.2光线跟踪反射 343
15.5.3混合纹理反射 344
15.5.4真假反射混合 344
15.5.5真实金属反射 345
15.5.6反射衰减效果 346
15.5.7透明玻璃材质 346
15.5.8高级玻璃材质 348
15.5.9提高反射品质 349
15.6特殊材质训练——双面材质 349
15.6.1去除文字表面 350
15.6.2指定材质给文字 350
15.6.3制作背面材质 351
15.6.4制作正面材质 351
15.6.5增加透明融合 352
15.7特殊材质训练——混合材质 352
15.7.1创建混合材质 352
15.7.2设定粉色子材质 353
15.7.3设定蓝色透明子材质 353
15.7.4动态混合材质 353
15.7.5观看遮罩图案 354
15.7.6指定遮罩贴图 354
15.7.7改变混合度 354
15.7.8指定贴图子材质(一) 355
15.7.9指定贴图子材质(二) 356
15.8特殊材质训练——多维材质 356
15.8.1选择练习物体 356
15.8.2创建多维材质 357
15.8.3选择平面组群 358
15.8.4指定其余子材质 359
15.8.5圆管变形 360
15.8.6改变子材质3为透明 360
15.8.7改变子材质5为双面 361
15.8.8改变子材质2为线框 361
15.8.9为子材质5增加砖墙贴图 361
15.8.10为子材质4增加棋盘格贴图 362
15.8.11二级贴图——大理石到黑棋盘格 362
15.8.12三级贴图——贴图到大理石 363
15.8.13二级贴图——噪波到白棋盘格 363
15.8.14三级贴图——贴图到噪波 364
15.8.15柔化贴图 365
15.9特殊贴图训练——合成贴图 365
15.9.1制作合成贴图材质 365
15.9.2指定两个贴图图案 366
15.9.3调整文字位置 366
15.9.4文字的褪色效果 367
15.9.5制作泥土效果贴图 367
15.9.6增加泥土合成效果 368
15.10特殊贴图训练——置换贴图 368
15.10.1了解场景文件 369
15.10.2指定置换贴图 369
15.10.3加入细分精度控制 370
15.10.4指定平面贴图坐标 370
15.10.5调节挤压强度 370
15.10.6精减背部细分 371
15.10.7转换置换模型 372
15.11卡通材质制作 374
15.12建筑材质的应用 376
15.13高级照明覆盖材质 379
15.14法线贴图技术 382
15.15每像素摄影机贴图技术 383
拓展训练1——光碟 384
拓展训练2——玉骷髅 384
第16章 灯光和摄影机 387
16.1泛光灯训练——三角龙 387
16.1.1创建两盏泛光灯 387
16.1.2调整灯光位置 387
16.1.3设定反光点 388
16.1.4灯光色彩动画 388
16.1.5产生投影效果 389
16.2阴影特效训练——室内一角 389
16.2.1创建聚光灯 389
16.2.2聚光灯视图 390
16.2.3通过参数调节聚光范围 390
16.2.4通过视图调节聚光范围 391
16.2.5指定投影图像 391
16.2.6方形聚光灯 392
16.2.7排除物体受光影响 393
16.2.8灯光的开关与隐藏 393
16.2.9灯光的衰减设定 394
16.3阴影特效训练——花瓶鸟笼 394
16.3.1打开范例场景 395
16.3.2渲染阴影效果 395
16.3.3调整阴影贴图 396
16.3.4区域阴影的应用 396
16.3.5投影的泛光灯 398
16.3.6负光效果 399
16.3.7透明阴影效果 399
16.3.8带图案的透明阴影 400
16.4高级照明技术 401
16.4.1光跟踪器 401
16.4.2光线跟踪器和HDRI的配合使用 403
16.4.3光能传递 406
16.4.4贴图烘焙技术 410
16.4.5光度学灯光 414
16.5摄影机训练——会议室巡览 419
16.5.1创建摄影机 419
16.5.2摄影剪切平面 421
16.5.3扩大视野范围 422
16.5.4指定注视约束控制器 422
16.5.5制作摄影机动画 423
16.5.6调节摄影机位置 426
16.5.7渲染预览动画 427
16.5.8创建环视摄影机动画 427
16.6景深和运动模糊 428
16.6.1摄影机景深制作 429
16.6.2摄影机运动模糊制作 431
第17章 环境与特效 435
17.1标准雾效——1234 435
17.1.1真空效果 435
17.1.2摄影机范围 435
17.1.3制作标准雾 436
17.1.4蓝色的雾 437
17.1.5视景的纵深效果 437
17.1.6背景的雾效 438
17.1.7透明贴图雾效 438
17.1.8彩色雾效 439
17.2层雾——玩具厅 440
17.2.1渲染范例场景 440
17.2.2加入层雾效果 441
17.2.3柔化层雾边缘 441
17.2.4柔化层雾顶部 442
17.2.5分散远处雾效 442
17.2.6多层云雾 442
17.2.7动态雾效 443
17.3体积光——光柱和光束 444
17.4火焰特效——火炬 447
17.4.1打开范例场景 447
17.4.2制作大气装置 448
17.4.3指定火焰特效 448
17.4.4调节火焰效果 448
17.4.5投射火焰阴影 449
17.4.6动态燃烧效果 449
17.5镜头效果——火星光芒 450
17.5.1创建场景灯光 450
17.5.2指定发光效果 452
17.5.3设置光晕效果 453
17.5.4加入光环特效 453
17.5.5加入射线特效 454
17.5.6加入星芒特效 455
17.5.7阻挡光芒效果 457
17.5.8加入星空背景 457
17.5.9星球光晕效果 458
17.5.10双重光晕效果 459
第18章 标准渲染 461
18.1渲染类型 462
18.2渲染工具 462
18.3渲染设置 463
18.3.1“公用”(Common)选项卡 463
18.3.2“渲染器”(Render)选项卡 468
18.3.3“渲染元素”(Render Elements)选项卡 470
18.3.4“光线跟踪器”(Raytracer)选项卡 471
18.3.5“高级照明”(Advanced Lighting)选项卡 472
18.3.6底部参数 475
18.3.7渲染进程信息板 476
18.4渲染文件格式 478
第19章 mental ray超级渲染器 481
19.1 mental ray功能介绍 481
19.2图像渲染采样训练 484
19.2.1标准扫描线渲染 484
19.2.2 mental ray超级渲染 485
19.3图像光线跟踪训练 487
19.3.1光线跟踪深度训练——镜面反射 488
19.3.2光线跟踪折射训练——水果酒杯 490
19.4反射焦散训练——水池波光 493
19.4.1渲染范例场景 493
19.4.2加入反射贴图 493
19.4.3产生反射焦散 494
19.4.4调节焦散结果 495
19.4.5使用光子贴图文件 497
19.4.6调节采样精度 497
19.5折射焦散训练——变形球体 499
19.5.1创建场景 499
19.5.2设置灯光和材质 500
19.5.3设置动画效果 504
19.5.4设置焦散效果 505
19.5.5增加波纹光影 508
19.6全局照明训练——室内球体 509
19.6.1创建基本场景 510
19.6.2调节全局照明 511
19.6.3最终聚集效果 511
19.7区域灯光训练——柱体投影 512
19.7.1测试3ds Max的灯光投影 513
19.7.2使用mental ray的区域灯光 514
19.7.3提高阴影品质 516
19.7.4创建球形区域灯光 517
19.8运动模糊训练——车轮 517
19.8.1了解范例场景 518
19.8.2设置图像运动模糊 518
19.8.3设置对象运动模糊 519
19.8.4 mental ray的运动模糊 520
19.8.5提高运动模糊品质 521
19.9景深训练——3个苹果 522
19.9.1渲染范例场景 522
19.9.2设置景深效果 522
19.9.3调节景深大小 523
19.9.4提高模糊品质 523
19.10天光及HDR的运用 524
19.10.1 mental ray的天光效果 525
19.10.2 mental ray的HDR效果 526
19.11材质与贴图的运用 528
19.11.1 Camera Shaders摄影机明暗器 528
19.11.2 mental ray Connection连接材质 529
19.11.3环境反射模拟天光 531
19.11.4 Ocean海洋贴图 531
19.11.5 Displacement置换贴图 532
19.11.6 3S Fast Skin皮肤半透材质 532
19.11.7 Dielectric介质玻璃材质 532
动画篇 537
第20章 基础动画训练 537
20.1基本动画——弹跳的球体 537
20.1.1创建球体 537
20.1.2打开轨迹视图 537
20.1.3观看层级清单 538
20.1.4移动球体 539
20.1.5复制关键点 540
20.1.6滑动关键点 540
20.1.7动画曲线编辑 541
20.1.8循环运动设置 541
20.1.9关键点信息控制 542
20.1.10调节轨迹曲线 542
20.2基本动画——有弹性的跳跳球 543
20.2.1改变球体轴心点 543
20.2.2向下挤压球体 544
20.2.3设置动画关键点 544
20.2.4循环挤压效果 545
20.2.5最终位移修改 546
20.2.6延长动画 546
20.3基本动画——边跑边跳的圆球 547
20.3.1创建圆形路径 547
20.3.2创建虚拟对象 548
20.3.3指定路径控制器 548
20.3.4链接球体到虚拟体 548
20.4基本动画——同期音乐合成 549
20.4.1调整轨迹显示 549
20.4.2调整节拍器 550
20.4.3加入声音文件 551
20.4.4声音同步 551
20.5功能曲线控制——振颤金字塔 553
20.5.1创建物体 553
20.5.2打开轨迹显示 553
20.5.3显示动画功能曲线 554
20.5.4移动动画关键点 555
20.5.5切换曲度方式 556
20.5.6自定义曲度控制 556
20.5.7显示动画控制器 556
20.5.8线性动画控制器 557
20.5.9TCB动画控制器 558
20.5.10复合动画控制器 558
20.5.11噪波动画控制器 558
20.6路径动画——原子滑车 559
20.6.1创建多边形路径 559
20.6.2编辑路径曲线 560
20.6.3创建原子滑车 560
20.6.4设定路径控制器 560
20.6.5跟随和倾斜控制 561
20.6.6合并场景 561
20.6.7指定注视控制器 562
20.7路径变形动画——文字翻飞 562
20.7.1绘制曲线路径 562
20.7.2创建彩带原型 563
20.7.3指定路径变形 563
20.7.4制作变形动画 564
20.7.5制作线框文字 564
20.7.6复制修改命令 565
20.7.7制作金属材质 565
第21章 角色动画基础 567
21.1正向链接运动——机械手跳舞 567
21.1.1研究物体组合 567
21.1.2进行层次链接 569
21.1.3锁定垂直轴运动方向 569
21.1.4移动机械臂重心 570
21.1.5锁定其余物体 570
21.1.6制作层次动画 570
21.1.7释放对子物体的控制 571
21.2反向链接运动——操纵机械手 571
21.2.1限制机械手爪 572
21.2.2限制水平轴 572
21.2.3限制机械臂 573
21.2.4增大垂直轴摩擦力 573
21.2.5交互式IK 574
21.2.6创建虚拟体 574
21.2.7制作导引物体 574
21.2.8设定导引物体动作 575
21.2.9计算IK结果 576
21.3反向阻尼运动——单筒望远镜 576
21.3.1查看望远镜 576
21.3.2应用减缓效果 577
21.3.3交互式效果 577
21.3.4创建导引物体 577
21.3.5应用IK效果 578
21.4组合链接运动——蒸气活塞 578
21.4.1调入活塞物体 578
21.4.2链接物体 579
21.4.3设定链接参数 580
21.4.4设定曲柄轴心 580
21.4.5曲柄末端物体 580
21.4.6交互式IK动画 581
21.4.7应用式IK动画 581
21.5高级IK设置——飞舞的链子锤 582
21.5.1挥舞链锤 582
21.5.2终结点应用 582
21.5.3复制链子锤 583
21.5.4反转优先级设定 583
21.5.5连接手柄到路径 584
21.5.6限制路径旋转 585
21.5.7应用路径控制模块 585
21.5.8启动路径 585
21.6刚性骨骼链接——机械臂运动 585
21.6.1创建骨骼链 586
21.6.2调节骨骼链 586
21.6.3应用IK链接 586
21.6.4依据模型创建骨骼 587
21.6.5链接模型到骨骼 587
21.6.6创建IK链接 588
21.6.7制作动画 588
21.7软性骨骼蒙皮——抬腿弯曲 589
21.7.1创建骨骼系统 589
21.7.2应用IK链接 590
21.7.3进行骨骼蒙皮 591
21.7.4调节影响权重 591
21.7.5完成屈腿动画 592
21.8表情变形动画——说话的恐龙 593
21.8.1复制头像模型 593
21.8.2加工表情模型 594
21.8.3融合表情模型 595
21.8.4引入声音文件 596
21.8.5创建浮动滑块 597
21.8.6定义滑块功能 597
21.8.7测试滑块功能 598
21.8.8进行口形配音 599
21.9角色四肢动画——做运动的Dr.x 600
21.9.1 Biped创建基础 600
21.9.2创建角色Biped 601
21.9.3调整Biped重心位置 601
21.9.4调整Biped腿部 602
21.9.5应用Physique修改器 604
21.9.6调整封套影响范围 605
21.9.7制作Biped动画 607
21.9.8设置Biped足迹动画 610
21.9.9在运动混合器中组合运动 613
拓展训练——连动尾巴 616
第22章 粒子和动力学 617
22.1基础粒子训练——流淌的水滴 617
22.1.1创建粒子系统 617
22.1.2指定重力影响 618
22.1.3调节粒子数目 619
22.1.4制作导向板 619
22.1.5调节反弹强度 620
22.1.6调节摩擦力 621
22.1.7调节粒子形态 622
22.1.8制作水滴效果 623
22.2高级粒子特技——星球大爆炸 624
22.2.1创建粒子阵列 624
22.2.2设置分散碎块 625
22.2.3调节碎块运动 626
22.2.4星球可视动画 626
22.2.5加入贴图平面 627
22.2.6指定动画贴图 628
22.2.7加入灯光照明 629
22.2.8设置运动模糊 629
22.3基本PF粒子——散落的乒乓球 630
22.3.1创建场景模型 630
22.3.2设置粒子初始参数与添加碰撞 631
22.3.3设置粒子多次反弹和停顿属性 633
22.3.4设置粒子外形并为粒子添加材质 634
22.3.5设置粒子间的碰撞属性 637
22.3.6添加灯光并渲染 637
22.4高级PF粒子——风吹蒲公英 638
22.4.1观察场景模型并创建粒子系统 638
22.4.2设置粒子的出生属性 640
22.4.3设置粒子外形 640
22.4.4调节粒子方向 640
22.4.5添加碰撞事件并为场景添加风力 641
22.4.6设置粒子旋转属性 644
22.4.7添加灯光和特效 645
22.5 PF综合实例——水花四溅 648
22.5.1创建场景模型和粒子系统 648
22.5.2设置粒子出生属性 649
22.5.3创建碰撞事件 649
22.5.4设置粒子受力和消亡事件 650
22.5.5设置粒子的外形 651
22.5.6添加灯光和材质并渲染 652
22.6 reactor刚体实例——散落的冰块 654
22.6.1创建场景模型 654
22.6.2添加刚体选择集 658
22.6.3简单刚体模拟及物体属性设置 659
22.6.4输出动力学运算结果 660
22.6.5计算动力学动画 660
22.6.6添加灯光和材质 663
22.7高级练习——水面动力学 669
22.7.1创建场景模型 669
22.7.2设置运动轨迹 673
22.7.3创建水面 675
22.7.4进行动力学模拟 676
22.7.5添加其他物体 677
22.7.6计算动力学动画 679
22.7.7添加材质并渲染 680
拓展训练1——飞鸟 684
拓展训练2——开奖 685
拓展训练3——天崩地裂 685
拓展训练4——玩具车 686
第23章 (毛发制作系统) 687
23.1毛发制作初体验——长毛扫把 687
23.1.1观察场景模型并添加毛发修改器 687
23.1.2设置毛发生长部位 688
23.1.3设置毛发基本参数 688
23.1.4设置毛发扭曲参数 688
23.1.6调节毛发材质效果 689
23.2花纹地毯的制作过程 690
23.2.1创建场景模型并添加毛发修改器 690
23.2.2调节毛发的基本参数 691
23.2.3调节毛发材质基本属性 692
23.2.4添加毛发材质贴图 694
23.2.5添加灯光并渲染 695
23.3风吹草动的制作过程 695
23.3.1创建球体并添加毛发 695
23.3.2添加风力 696
23.3.3毛发和物体的碰撞 698
23.3.4创建草地平面 699
23.3.5添加风力并调节参数 699
23.3.6创建阻挡物体并计算动力学 700
23.3.7调节材质并渲染 700
23.4毛发高级制作——梳理长发 701
23.4.1使用样条线绘制头发轮廓 701
23.4.2调节样条线轮廓 702
23.4.3沿样条线生长头发 702
23.4.4调节头发材质 703
23.4.5添加灯光并渲染 703
第24章 Cloth布料系统 705
24.1基础练习——陈年老酒坛 705
24.1.1创建酒坛子 705
24.1.2创建布料系统 706
24.1.3布料的动力学模拟 707
24.1.4创建圆环对象 709
24.1.5最终模拟 711
24.1.6添加材质和灯光 712
24.1.7创建地平面 714
24.1.8创建聚光灯 714
24.2基础布料训练——风吹布落 715
24.2.1建立场景模型 715
24.2.2创建场景布料 716
24.2.3设置布料的分组属性 716
24.2.4添加并调节风力 717
24.2.5调节编组动画参数 718
24.2.6添加材质和灯光 719
24.3高级制作——缝制衣服 722
24.3.1绘制衣服轮廓线 722
24.3.2制作袖子模型 724
24.3.3从轮廓线生成布料 725
24.3.4调节布料的位置 725
24.3.5缝制布料 727
24.3.6进行模拟运算 729
24.3.7消除接缝 729
拓展训练1——布料撕裂 730
拓展训练2——角色动画中的布料应用 730