《3ds Max 2010中文版从入门到精通》PDF下载

  • 购买积分:20 如何计算积分?
  • 作  者:腾龙视觉编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2010
  • ISBN:9787115223180
  • 页数:705 页
图书介绍:本书是“从入门到精通”系列书中的一本。本书根据使用3ds max 2010中文版进行三维设计的特点,精心设计100多个实例。

第1章 熟悉3ds Max 2010 1

1.13ds Max 2010的新特点 1

1.1.13ds Max 2010与3ds Max Design 2010的区别 1

1.1.2如何更好地学习3ds Max 2010 2

1.23ds Max 2010的工作界面 3

1.2.1标题栏与菜单栏 3

1.2.2主工具栏 5

1.2.3工作视图 6

1.2.4状态栏和提示行 9

1.2.5动画控制区 9

1.2.6视图控制区 10

1.2.7命令面板 20

1.3在3ds Max中编辑对象 22

1.3.1对象的概念 22

1.3.2对象的创建 24

1.4选择对象 25

1.4.1选择对象命令 25

1.4.2区域选择 28

1.4.3对象成组 32

1.5变换对象 33

1.5.1变换控制柄 33

1.5.2精确地变换对象 34

1.5.3移除变换命令 35

1.63ds Max的坐标系统 36

1.6.1坐标系统的类型 36

1.6.2坐标系统的中心位置 37

1.7对象的复制 38

1.8对齐、镜像和阵列 40

1.8.1对齐对象 41

1.8.2镜像对象 46

1.8.3阵列对象 47

第2章 创建基础三维模型 50

2.1创建标准三维模型 50

2.1.1长方体与正方体 50

2.1.2球体和几何球体 50

2.1.3圆柱体 53

2.1.4其他标准三维模型 54

2.2创建扩展三维模型 55

2.2.1异面体 55

2.2.2环形结 56

2.2.3切角长方体 57

2.2.4软管 58

2.2.5环形波 60

2.2.6其他扩展三维模型 62

2.3三维模型的公共创建参数 62

2.3.1分段数初始值的修改 63

2.3.2名称和颜色 63

2.3.3贴图坐标设置 64

2.3.4获取创建参数 64

2.4实例制作——音响产品效果图 64

第3章 创建建筑场景模型 66

3.1门 66

3.1.1枢轴门 66

3.1.2推拉门 71

3.1.3折叠门 72

3.2窗 73

3.2.1遮篷式窗 73

3.2.2平开窗 75

3.2.3固定窗 76

3.2.4旋开窗 77

3.2.5伸出式窗 78

3.2.6推拉窗 79

3.3AEC扩展 80

3.3.1植物 80

3.3.2栏杆 83

3.3.3墙 86

3.4楼梯 93

3.4.1L形楼梯 93

3.4.2U形楼梯 100

3.4.3直线楼梯 100

3.4.4螺旋楼梯 101

3.5实例制作——室外场景效果图 102

第4章 使用编辑修改器建模 104

4.1编辑修改器的基本使用方法 104

4.1.1添加编辑修改器 104

4.1.2为选择集添加编辑修改器 105

4.1.3编辑修改器与变换命令 106

4.1.4使用堆栈栏 107

4.1.5塌陷堆栈栏中的编辑修改器 112

4.1.6编辑修改器的公共特征 114

4.2使用编辑修改器建模 116

4.2.1“弯曲”修改器 117

4.2.2“噪波”修改器 118

4.2.3“融化”修改器 119

4.2.4“拉伸”修改器 121

4.3实例制作——洗手间效果图 122

第5章 二维图形建模方法 124

5.1创建二维图形 124

5.1.1认识二维图形 125

5.1.2创建规则二维图形 125

5.1.3创建不规则二维图形 134

5.1.4二维图形的公共参数 137

5.2编辑样条线 139

5.2.1转化为可编辑样条线 139

5.2.2顶点 140

5.2.3线段 144

5.2.4样条线 146

5.3使用二维图形建模 149

5.3.1使用“挤出”编辑修改器建模 149

5.3.2使用“倒角”编辑修改器建模 150

5.3.3使用“车削”编辑修改器建模 152

5.4实例制作——沙发产品效果图 153

第6章 复合对象建模方法 156

6.1创建复合对象 156

6.1.1散布 156

6.1.2一致 159

6.1.3连接 160

6.1.4图形合并 162

6.1.5地形 163

6.2使用布尔运算 165

6.2.1“布尔”运算的类型 165

6.2.2对执行过布尔运算的对象进行编辑 166

6.3实例制作——古建筑效果图 168

6.4创建放样对象 169

6.4.1创建放样对象 170

6.4.2使用多个截面图形进行放样 170

6.4.3编辑放样对象 172

6.4.4放样对象的子对象 177

6.5实例制作——壁炉效果图 179

第7章 网格建模方法 181

7.1网格对象的创建方法 181

7.1.1通过塌陷创建网格对象 181

7.1.2使用“编辑网格”编辑修改器 182

7.1.3使用“塌陷”工具 183

7.2编辑网格模型 183

7.2.1网格对象的公共命令 184

7.2.2“编辑几何体”卷展栏 188

7.2.3编辑“顶点”子对象 192

7.2.4编辑“边”子对象 198

7.2.5编辑“面”、“多边形”和“元素”子对象 200

7.3实例制作——仿古家具产品效果图 203

第8章 多边形建模方法 205

8.1了解多边形建模 205

8.1.1多边形建模的工作模式 205

8.1.2塌陷多边形对象 206

8.2编辑多边形对象的子对象 207

8.2.1多边形对象的公共命令 207

8.2.2编辑“顶点”子对象 215

8.2.3编辑“边”子对象 218

8.2.4编辑“边界”子对象 220

8.2.5 编辑“多边形”和“元素”子对象 221

8.3实例制作——软体躺椅产品效果图 225

第9章 面片建模方法 227

9.1面片建模原理 227

9.1.1面片的两种形式 227

9.1.2创建面片对象 227

9.1.3面片对象中的Bezier曲线 229

9.2编辑面片对象 230

9.2.1面片对象的子对象类型 230

9.2.2面片对象的公共参数 230

9.2.3编辑“顶点”子对象 233

9.2.4编辑“边”子对象 235

9.2.5编辑“面片”和“元素”子对象 236

9.2.6编辑“控制柄”子对象 237

9.3面片建模编辑修改器 238

9.3.1“曲面”编辑修改器 238

9.3.2“横截面”编辑修改器 239

9.4实例制作——马桶产品效果图 240

第10章 使用材质编辑器 242

10.1关于3ds Max Design 2010的材质编辑器 242

10.2材质编辑器的初始设置 242

10.3熟悉材质编辑器 244

10.3.1材质示例窗 244

10.3.2材质工具按钮 247

10.3.3材质的基本参数 256

10.3.4材质的扩展参数 260

10.3.5材质的明暗器类型 262

10.4材质的贴图通道 264

10.4.1环境光颜色 266

10.4.2漫反射颜色 266

10.4.3高光颜色 266

10.4.4高光级别 266

10.4.5光泽度 267

10.4.6自发光 267

10.4.7不透明度 267

10.4.8过滤色 267

10.4.9凹凸 267

10.4.10反射 268

10.4.11折射 268

10.4.12置换 269

10.5实例制作——卧室效果图 269

第11章 材质与贴图 271

11.1强大多样的材质类型 271

11.1.1使用“材质/贴图浏览器”窗口 271

11.1.2不同的材质类型 276

11.2贴图类型 296

11.2.1公共参数卷展栏 297

11.2.22D贴图类型 303

11.2.33D贴图类型 312

11.2.4“合成器”贴图类型 323

11.2.5“颜色修改器”贴图 328

11.2.6反射和折射贴图 330

11.3贴图坐标 336

11.3.1认识UVW坐标空间 336

11.3.2运用贴图坐标 337

11.4实例制作——古建筑室内效果图 341

第12章 使用灯光照明 343

12.1使用灯光的基本原理 343

12.1.1自然照明 343

12.1.2人工照明 344

12.1.3环境光 345

12.2标准灯光 346

12.2.1目标聚光灯 348

12.2.2自由聚光灯 361

12.2.3目标平行光 361

12.2.4自由平行光 362

12.2.5泛光灯 362

12.2.6天光 363

12.2.7mr区域泛光灯 365

12.2.8mr区域聚光灯 367

12.3光度学灯光 367

12.3.1目标灯光 367

12.3.2自由灯光 374

12.4太阳光和日光系统 374

12.4.1太阳光 374

12.4.2日光系统 377

12.5实例制作——洗漱间效果图 392

第13章 创建摄影机 394

13.1摄影机的特征 394

13.1.1焦距 394

13.1.2视角 394

13.2创建不同种类的摄影机 394

13.2.1目标摄影机 395

13.2.2自由摄影机 396

13.3设置摄影机 397

13.3.1多过程景深 401

13.3.2多过程运动模糊 404

第14章 真实的环境气氛 406

14.1环境和效果对话框 406

14.2背景和全局照明 406

14.2.1更改背景色彩 406

14.2.2设置背景贴图 407

14.2.3从材质库中获取背景贴图 410

14.2.4制作渐变背景 410

14.2.5全局照明 411

14.3曝光控制 412

14.3.1自动曝光控制 412

14.3.2线性曝光控制 414

14.3.3对数曝光控制 415

14.3.4伪彩色曝光控制 416

14.4大气 418

14.4.1火效果 418

14.4.2雾 424

14.4.3体积雾 428

14.4.4体积光 433

14.5实例制作——海底场景大气效果 438

第15章 设置华丽的效果 441

15.1查看效果外观 441

15.2镜头效果 441

15.2.1镜头效果全局设置 441

15.2.2光晕镜头效果 448

15.2.3光环镜头效果 458

15.2.4射线镜头效果 458

15.2.5自动二级光斑镜头效果 459

15.2.6手动二级光斑镜头效果 460

15.2.7星形镜头效果 461

15.2.8条纹镜头效果 462

15.3模糊 463

15.3.1均匀型模糊 464

15.3.2方向型模糊 464

15.3.3径向型模糊 465

15.3.4像素选择 466

15.4亮度和对比度 470

15.5色彩平衡 471

15.6文件输出 472

15.7胶片颗粒 472

15.8景深 473

15.9运动模糊 475

15.10Hair和Fur 476

15.11实例制作——夜晚码头场景效果 478

第16章 粒子系统与空间扭曲 479

16.1基础粒子系统 479

16.1.1“喷射”粒子系统 479

16.1.2“雪”粒子系统 481

16.2高级粒子系统 484

16.2.1“粒子阵列”粒子系统 484

16.2.2“暴风雪”粒子系统 497

16.2.3“粒子云”粒子系统 498

16.2.4“超级喷射”粒子系统 499

16.3针对于粒子系统的空间扭曲 501

16.3.1“力”类型的空间扭曲 501

16.3.2“导向器”类型的空间扭曲 513

16.4实例制作——制作机械炮动画 517

第17章 reactor动力学系统 518

17.1了解reactor的基础概念 518

17.1.1熟悉reactor的工具面板 518

17.1.2动力学动画的操作流程 519

17.2reactor中包含的对象类型 522

17.2.1刚体集合 522

17.2.2软体集合 525

17.2.3布料集合 530

17.2.4绳索集合 533

17.2.5变形网格集合 536

17.2.6水动力学工具 537

17.3约束的应用 541

17.3.1动力模拟约束 541

17.3.2简单约束 548

17.3.3合作约束 551

17.4实例操作——空降战车 559

第18章 渲染与输出场景 566

18.1渲染命令 566

18.1.1主工具栏的渲染命令 566

18.1.2“渲染快捷方式”工具栏 569

18.1.3渲染帧窗口 570

18.2“渲染设置”对话框 576

18.2.1“公用”选项卡 576

18.2.2“渲染器”选项卡 585

18.2.3“光线跟踪器”选项卡 588

18.2.4高级照明 590

18.3使用mental ray渲染方式 597

18.3.1模拟真实光照环境 597

18.3.2散焦效果 601

18.4VRay渲染器 604

18.4.1设置VRay渲染器 604

18.4.2V-Ray选项卡 605

18.4.3Indirect illumination(间接照明)选项卡 618

18.4.4Settings选项卡 623

18.4.5使用VRay渲染器 628

第19章 创建动画 638

19.1动画基本知识 638

19.1.1动画的概念 638

19.1.2动画的帧和时间 640

19.2设置和控制动画 641

19.2.1设置简单动画 641

19.2.2控制动画 643

19.2.3设置关键点过滤器 646

19.2.4设置关键点切线 647

19.2.5“时间配置”对话框 648

19.3轨迹视图窗口 654

19.3.1使用“轨迹视图”窗口编辑动画 654

19.3.2认识功能曲线 658

19.3.3循环运动 666

19.3.4设置可视轨迹 672

第20章 高级动画技术 677

20.1正向运动 677

20.1.1对象的链接 677

20.1.2锁定和继承 677

20.1.3“图解视图”窗口 678

20.2反向运动 683

20.2.1使用反向运动设置动画的步骤 684

20.2.2反向运动方法 685

20.2.3编辑对象的IK参数 686

20.3使用动画控制器 691

20.3.1指定动画控制器 691

20.3.2控制器类型 692

20.4参数关联 702