《Maya 2010完全自学教程》PDF下载

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  • 作  者:陈路石,蔡明秀,孙源编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2010
  • ISBN:9787115221698
  • 页数:544 页
图书介绍:本书是初学者快速掌握Maya2009的经典自学教程和参考指南。全书共分10章,详细讲述了Maya 2009操作界面、基础操作、Subdiv 动力学技术以及特效技术等。本书适合Maya的初、中级读者,特别是从事影视、游戏的读者。

Chapter01 进入Maya 2010的世界 1

1.1 Maya 2010简介 1

1.1.1 Maya的成长史 1

1.1.2 Maya的应用领域 1

1.2 Maya 2010的重要特点 1

1.2.1使用鼠标右键对Container(容器)中的物体加入命令 1

1.2.2 Soft Select(软选择)功能 1

重点实战 使用软选择 1

1.2.3 Tweak mode(调整模式)功能 2

重点实战:使用Tweak mode(调整模式)功能 2

1.2.4 Polygon Edges to Curve(多边形边转换成曲线)功能 2

实战:将多边形边转换成曲线 3

1.2.5 Merge Vertex(合并顶点)功能 3

实战:合并顶点 3

1.2.6 Preserve UVs(保护UV)功能 4

实战:测试保护UV功能 4

1.2.7选择功能 4

重点实战:基于摄影机的选择 5

1.2.8改变界面颜色 6

实战:改变界面的颜色风格 6

1.2.9动画方面的改进 6

1.2.10 Maya Muscle(Maya肌肉) 7

1.2.11 Parent Constraint Per-Target Offsets(父约束相对目标偏移) 7

1.2.12 Export Geometry Cache(导出几何体缓存) 7

1.2.13 Deformer Performance Enhancement(变形器性能改进) 7

1.2.14渲染方面的改进 7

1.2.15立体支持 8

1.2.16其他方面的改进 8

实战:使用Archive Scene(存档场景) 9

1.2.17 Maya Fluid Effects(Maya流体特效) 9

1.2.18 Maya的节点 9

实战:观察节点 9

重点实战:材质节点 10

1.3 Maya 2010的基本操作 11

1.3.1界面介绍 11

1.3.2视图操作 15

实战:在场景中运用摄影机的书签功能 16

重点实战:观察灯光照射范围 18

1.3.3编辑对象 20

实战:观察参数变化对对象的影响 21

1.3.4 Edit(编辑)菜单 22

重点实战:关联复制对象 23

1.3.5 Modify(修改)菜单 24

1.3.6快捷菜单 26

实战:设置快捷键 28

1.3.7 File(文件)菜单 29

实战:创建和编辑工程目录 30

重点实战:场景对象的基本操作 31

Chapter02 NURBS建模技术 32

2.1 NURBS理论知识 32

2.1.1理解NURBS 32

2.1.2 NURBS的建模方法 32

2.1.3 NURBS对象的组成元素 32

2.1.4物体级别与基本元素间的切换 33

2.1.5 NURBS曲面的精度控制 34

2.2创建NURBS对象 35

2.2.1创建NURBS曲线 35

重点实战:巧用曲线工具绘制螺旋线 36

实战:显示曲线的精确坐标 37

重点实战:绘制两点和3点圆弧 38

2.2.2 Text(文本) 38

重点实战:使用文本创建倒角文字 39

2.2.3导入Illustrator路径 39

重点实战:使用Illustrator路径创建树叶 40

2.2.4创建NURBS基本几何体 41

实战:改变NURBS几何体属性来节省系统资源 44

实战:使用随机MEL创建不规则模型 45

2.3编辑NURBS对象 46

2.3.1编辑NURBS曲线 46

重点实战:复制表面曲线 46

重点实战:合并曲线 47

重点实战:分离曲线 48

实战:使用曲线点分离曲线 49

实战:对接曲线 50

重点实战:打开/封闭曲线 51

实战:移动接缝 51

重点实战:剪切曲线 52

重点实战:曲线倒角 53

重点实战:插入点 54

重点实战:延伸曲线 55

实战:延伸曲线在曲面 55

重点实战:偏移圆 56

实战:偏移曲面曲线 57

实战:反转曲线方向 57

重点实战:重建曲线 58

重点实战:适配B样条曲线 59

重点实战:光滑曲线 59

实战:硬化CV点 60

重点实战:投影切线(一) 61

重点实战:投影切线(二) 61

实战:锁定曲线长度 62

重点实战:拉直曲线 62

2.3.2创建NURBS曲面 63

重点实战:旋转曲线 64

重点实战:放样曲线 64

重点实战:将封闭的曲线生成平面 65

重点实战:挤出对象 66

重点实战:单轨扫描曲线 67

重点实战:双轨扫描曲线 67

重点实战:多轨扫描曲线 68

重点实战:边界成面 69

重点实战:方形成面 70

重点实战:倒角 70

重点实战:倒角插件 71

2.3.3编辑NURBS曲面 71

重点实战:复制NURBS面片 72

重点实战:投影曲线到曲面 72

重点实战:相交曲面 73

重点实战:剪切曲面 73

实战:取消剪切曲面 74

重点实战:布尔运算 75

重点实战:合并曲面 76

实战:不移动合并曲面 76

重点实战:分离曲面 76

重点实战:对齐曲面 77

重点实战:封闭开放的曲面 78

重点实战:挤出曲面 79

重点实战:偏移复制曲面 79

实战:反转曲面方向 80

重点实战:重建曲面 81

重点实战:倒角公共边 81

重点实战:圆弧倒角 82

重点实战:自由倒角 83

重点实战:融合倒角 83

重点实战:缝合曲面点 84

重点实战:缝合曲面边 85

重点实战:全局缝合 85

实战:雕刻几何体 86

重点实战:编辑曲面 87

重点实战:打断切线 87

重点实战:平滑切线 88

2.4 NURBS建模综合运用之音箱 89

2.4.1创建外壳模型 89

2.4.2创建音孔模型 91

2.4.3创建喇叭模型 93

2.4.4处理细节部分 95

2.4.5创建电线模型 97

2.5 NURBS建模综合运用之变形金刚 97

2.5.1创建上身模型 97

2.5.2创建大腿模型 104

2.5.3创建脚部模型 110

2.5.4细化脚部模型 114

2.5.5创建手臂模型 115

Chapter03 多边形建模技术 118

3.1多边形建模基础 118

3.1.1了解多边形 118

3.1.2多边形建模方法 118

3.1.3多边形组成元素 119

3.1.4 UV坐标 119

3.1.5多边形右键菜单 120

3.2创建多边形对象 120

3.2.1 Sphere(球体) 120

3.2.2 Cube(立方体) 120

3.2.3 Cylinder(圆柱体) 120

3.2.4 Cone(圆锥体) 121

3.2.5 Plane(平面) 121

3.2.6特殊多边形 121

3.3编辑多边形对象 121

3.3.1 Mesh(网格) 121

重点实战:布尔运算(并集) 122

重点实战:布尔运算(差集) 122

重点实战:布尔运算(交集) 123

重点实战:平均化顶点 124

实战:传递属性 124

实战:绘制传递属性的权重 125

重点实战:复制和粘贴对象的属性 126

实战:绘制减少权重 127

重点实战:三角形化对象 128

重点实战:四边形化对象 128

重点实战:补洞 129

重点实战:创建洞 129

重点实战:创建多边形 130

重点实战:镜像剪切 131

3.3.2 Edit Mesh(编辑网格) 131

重点实战:测试是否保持与面一起进行挤出 131

重点实战:挤出多边形面 132

重点实战:桥接多边形 133

实战:扩展多边形 133

重点实战:剪切面 134

重点实战:插入环形边 135

重点实战:偏移环形边 135

重点实战:添加分段 136

重点实战:滑边 136

重点实战:反转三角边 137

重点实战:刺分面 137

重点实战:楔面 138

重点实战:复制表面 139

重点实战:炸开点 139

重点实战:合并顶点 140

重点实战:塌陷 141

重点实战:合并边 141

3.4多边形建模综合运用之花 142

3.4.1创建花朵模型 142

3.4.2创建花瓣模型 144

3.4.3创建花卉模型 146

3.4.4调整模型细节 147

3.5多边形建模综合运用之龙虾 148

3.5.1创建头部模型 148

3.5.2创建身体模型 149

3.5.3创建尾巴模型 150

3.5.4创建脚部模型 150

3.5.5创建腿部模型 151

3.5.6创建触角模型 152

Chapter04 细分曲面建模技术 154

4.1细分曲面基础知识 154

4.1.1理解细分曲面建模 154

4.1.2细分曲面对象的特点 154

4.2创建细分曲面对象 155

4.2.1细分曲面对象的创建方法 155

4.2.2细分曲面原始几何体的创建 155

4.3编辑细分曲面对象 155

4.3.1细分曲面的编辑模式 155

4.3.2编辑细分曲面对象 156

重点实战:完全褶皱边 156

实战:局部褶皱边 157

重点实战:去除褶皱边 157

重点实战:镜像对象 158

重点实战:合并对象 158

实战:匹配拓扑结构 159

重点实战:清除拓扑结构 159

重点实战:细分选择的元素 160

实战:将选择的点转换成对面的选择 161

重点实战:过滤显示元素 161

4.4细分曲面建模综合运用之神弓 162

4.4.1创建手柄模型 162

4.4.2创建弓柄模型 163

4.4.3创建弓弦模型 167

Chapter05 灯光与摄影机技术 168

5.1灯光 168

5.1.1布光原则 169

5.1.2灯光的类型与特点 170

5.1.3灯光的基本操作 171

5.1.4灯光的基本参数 171

重点实战:制作室外灯光 172

5.1.5灯光特效 173

重点实战:制作角色灯光雾 175

重点实战:制作场景灯光雾 176

实战:制作光栅效果 176

重点实战:打断灯光连接 177

实战:制作眩光和辉光 178

重点实战:调节灯光亮度曲线 178

重点实战:调节灯光色彩曲线 179

5.1.6阴影 180

重点实战:使用灯光贴图阴影 180

重点实战:使用光线追踪阴影 181

重点实战:三点照明 182

重点实战:反光板的运用 183

重点实战:基于图像照明 185

实战:利用节点控制镜面反射 186

5.2摄影机 188

5.2.1摄影机的基本设置 188

5.2.2摄影机工具 190

重点实战:摄影机景深的运用 191

5.3灯光综合运用之创建游戏场景的灯光 191

5.3.1场景分析 191

5.3.2布置灯光 192

5.4灯光综合运用之创建街道场景的灯光 194

5.4.1布置主光源 194

5.4.2布置辅助光源 195

5.4.3调整灯光参数 196

5.5灯光综合运用之电脑桌 197

5.5.1布置主光源 197

5.5.2布置辅助光源 198

5.5.3渲染设置 199

Chapter06 材质技术 200

6.1材质概述 200

6.2材质编辑器 200

6.2.1快捷按钮栏 201

6.2.2 Create(创建)面板 201

6.2.3分类区域 202

6.2.4工作区域 202

6.3材质类型与参数设置 202

6.3.1常用材质和节点 202

6.3.2材质通用属性 204

6.3.3材质高光属性 206

6.3.4光线追踪属性 207

重点实战:制作迷彩材质 208

重点实战:制作双面材质 210

重点实战:制作玻璃材质 211

重点实战:制作金属材质 213

重点实战:制作眼睛材质 215

实战:制作熔岩材质 216

重点实战:制作卡通材质 218

重点实战:制作X射线材质 219

重点实战:制作梦幻花朵材质 222

重点实战:制作音响塑料材质 224

重点实战:制作魔法球魔幻材质 228

6.4纹理贴图 233

6.4.1纹理概述 233

6.4.2纹理属性 234

重点实战:制作酒瓶标签 237

重点实战:制作置换效果 238

6.5多边形贴图坐标与模型UV的划分 240

6.5.1设置贴图坐标 240

6.5.2贴图坐标的设置原则 242

重点实战:划分角色的UV 243

6.6材质综合运用之灯泡小人 245

6.6.1材质制作 245

6.6.2灯光设置 250

6.6.3渲染设置 251

6.7材质综合运用之台灯艺术 251

6.7.1材质制作 251

6.7.2灯光设置 255

6.7.3渲染设置 259

6.8材质综合运用之吉他 260

6.8.1材质制作 260

6.8.2灯光设置 263

6.8.3渲染设置 265

Chapter07 灯光/材质/渲染综合运用 266

7.1渲染基础 266

7.1.1渲染概念 266

7.1.2渲染算法 266

7.2默认渲染器——Maya Software 267

7.2.1文件输出 267

7.2.2渲染设置 268

重点实战:使用Maya Software渲染龙虾 269

重点实战:使用Maya Software渲染变形金刚 274

7.3矢量渲染器——Maya Vector 278

7.3.1 File Output(文件输出) 279

7.3.2 Appearance Options(外观选项) 279

7.3.3 Fill Options(填充选项) 279

7.3.4 Edges Options(边界选项) 281

重点实战:使用Maya Vector渲染线框图 281

7.4硬件渲染器——Maya Hardware 282

7.5电影级的高端渲染器——mental ray 283

7.5.1在Maya中加载mental ray 283

7.5.2 mental ray的常用材质 283

7.5.3 mental ray渲染参数设置 285

实战:使用mental ray渲染线框图 286

重点实战:模拟全局照明(一) 293

重点实战:模拟全局照明(二) 294

重点实战:使用最终聚焦 297

重点实战:制作次表面散射效果(SSS材质) 298

重点实战:物理阳光和天空 300

重点实战:制作mental ray的焦散效果 301

7.6 Maya渲染新贵——VRay 303

7.6.1 VRay渲染器简介 303

实战:在Maya中加载VRay 303

7.6.2 VRay灯光 304

7.6.3 VRay基本材质属性 305

7.6.4 VRay渲染参数 306

重点实战:VRay运用之玻璃与陶瓷材质(焦散) 308

重点实战:VRay运用之金属和布料材质 311

重点实战:VRay运用之香烟广告 314

7.7 mental ray综合运用之卡通小车 316

7.7.1材质制作 316

7.7.2灯光设置 318

7.7.3渲染设置 320

7.8 mental ray综合运用之铁甲虫 320

7.8.1材质制作 320

7.8.2灯光设置 324

7.8.3渲染设置 326

7.8.4后期处理 327

7.9 mental ray综合运用之蜘蛛捕食 329

7.9.1材质制作 329

7.9.2灯光设置 333

7.9.3渲染设置 334

7.9.4添加景深特效 335

7.9.5分层渲染 336

7.10 VRay综合运用之墙角的静物 337

7.10.1材质制作 337

7.10.2灯光设置 340

7.10.3渲染设置 340

7.11 VRay综合运用之魔兽(游戏角色) 341

7.11.1贴图制作 342

7.11.2材质制作 343

7.11.3灯光设置 344

7.11.4环境设置 344

7.11.5渲染设置 345

7.11.6后期合成 347

Chapter08 动画 348

8.1动画概述 348

8.2动画基础 348

8.2.1 Maya动画模块操作界面 348

8.2.2关键帧的设置及运用 350

重点实战:为对象设置关键帧动画 350

重点实战:制作卡通跳跃动画 352

8.3 Graph Editor(曲线编辑器) 353

8.3.1 Graph Editor(曲线编辑器)概述 353

实战:熟悉Graph Editor(曲线编辑器) 354

8.3.2 Graph Editor(曲线编辑器)的操作 355

重点实战:制作重影动画 357

8.4变形器 360

8.4.1可变形物体 360

8.4.2变形器的应用 360

重点实战:创建与编辑混合形状 361

重点实战:使用混合形状制作表情动画 362

重点实战:使用晶格变形制作穿孔动画 366

重点实战:使用簇变形制作张嘴动画 368

实战:使用非线性变形制作冰激凌 369

8.5驱动关键帧动画 371

重点实战:制作小球撞门的动画 371

8.6运动路径动画 372

8.6.1 Set Motion Path Key(设置运动路径关键帧) 373

重点实战:制作运动路径关键帧动画 373

8.6.2 Attach to Motion Path(合并到运动路径) 374

重点实战:制作运动路径动画 375

8.6.3 Flow Path Object流畅路径物体) 376

重点实战:跟随路径动画综合运用之盘旋动画 376

8.7约束 379

8.7.1被约束物体和目标物体 379

8.7.2约束的类型 379

8.8骨骼系统 383

8.8.1了解骨骼结构 383

8.8.2父子关系 383

8.8.3创建骨骼 384

重点实战:创建简单的人体骨骼 384

8.8.4编辑骨骼 385

重点实战:插入关节 385

重点实战:重新设置根骨骼 386

重点实战:移除关节 386

重点实战:分离关节 387

重点实战:连接关节 388

重点实战:父连接 388

重点实战:镜像关节 389

8.8.5 IK手柄 389

实战:创建IK样条手柄 393

8.9蒙皮 394

8.9.1蒙皮前的准备工作 394

8.9.2 Smooth Bind(平滑绑定) 394

重点实战:平滑绑定 396

8.9.3 Rigid Bind(刚性绑定) 396

重点实战:刚性绑定 397

8.9.4 Paint Skin Weights Tool(绘画蒙皮权重工具) 397

重点实战:绘画蒙皮权重 400

8.10肌肉系统 401

重点实战:制作肌肉动画(一) 401

重点实战:制作肌肉动画(二) 404

8.11骨骼综合运用之创建角色骨骼系统 406

8.11.1创建腿部骨骼 407

8.11.2创建腿部和脚部IK手柄 408

8.11.3创建和约束膝盖控制器 409

8.11.4创建和约束腿部控制器 410

8.11.5为腿部的代理物体添加属性 410

8.11.6创建和约束臀部控制器 412

8.11.7创建脊椎和下巴骨骼 413

8.11.8创建手臂和手的骨骼 415

8.11.9创建腰部的控制器 421

8.11.10编组骨骼 422

8.12蒙皮综合运用之角色蒙皮 423

8.12.1绑定模型到骨骼 423

8.12.2调整头部权重 423

8.12.3调整手部权重 424

8.12.4调整腿部权重 425

8.13动画综合运用之人物行走动画 427

8.13.1设置腿部动画 427

8.13.2设置腰部动画 430

8.13.3设置盆骨动画 431

8.13.4设置手部动画 431

8.13.5调整最终动画 433

8.14动画综合运用之海底世界 434

8.14.1动画元素模型的制作 434

8.14.2动画场景模型的制作 435

8.14.3导入动画元素模型 435

8.14.4制作鱼类的路径动画 435

8.14.5制作美人鱼的路径动画 436

8.14.6丰富场景(添加海底物体) 438

Chapter09 动力学 440

9.1粒子系统 440

9.1.1粒子系统概述 440

9.1.2粒子系统的创建与编辑 440

重点实战:创建粒子 441

重点实战:创建粒子云动画 442

重点实战:使用Omni(点发射器)发射粒子 443

重点实战:使用Direction(方向发射器)发射粒子 444

重点实战:以物体作为发射源发射粒子 445

重点实战:从物体表面发射粒子 445

重点实战:从曲线CV点发射粒子 446

实战:使用选择的发射器 448

重点实战:测试每点发射率 449

重点实战:制作粒子的碰撞效果 450

实战:创建粒子碰撞事件 452

重点实战:粒子替代 455

重点实战:精灵向导 456

实战:连接Maya时间 457

重点实战:粒子系统综合运用之节日礼花 457

重点实战:粒子系统综合运用之雪花飘落动画 459

9.2动力场 460

9.2.1动力场概述 460

9.2.2场的创建与编辑 461

重点实战:测试风力场 461

实战:测试痕迹力场 462

重点实战:测试阻力场 462

重点实战:测试重力场 463

重点实战:测试牛顿场 464

重点实战:测试放射场 464

重点实战:测试扰动场 465

重点实战:测试统一场 466

重点实战:测试涡旋场 466

实战:测试体积轴场 467

实战:使用选择物体作为场源 468

实战:影响选择物体 468

重点实战:动力场综合运用之爆炸特效 468

9.3柔体与刚体 471

9.3.1 Right Bodies(刚体) 471

重点实战:使用刚体模拟保龄球动画 472

重点实战:创建钉约束 473

重点实战:创建销约束 474

重点实战:创建铰链约束 476

重点实战:创建弹簧约束 477

重点实战:创建屏障约束 478

重点实战:设置主动和被动关键帧 479

实战:打断刚体连接 480

9.3.2 Soft Bodies(柔体) 480

重点实战:创建柔体动画 481

实战:绘制柔体的权重 483

重点实战:柔体与刚体综合运用之骨牌动画 484

9.4解算器 485

9.4.1解算器概述 485

9.4.2解算器的创建与编辑 485

重点实战:为选定的动力学对象设定初始状态 485

实战:为所有动力学对象设定初始状态 486

实战:刚体解算器属性的运用 487

重点实战:使用当前刚体解算器 487

实战:创建刚体解算器 489

重点实战:设定刚体穿透 489

重点实战:设定刚体碰撞 489

实战:创建粒子磁盘缓存 490

实战:编辑采样值或缓存设定 491

实战:交互回放 491

9.5动力学综合运用之烟雾动画 491

Chapter10 流体与特效 494

10.1流体 494

10.1.1流体概述 494

10.1.2流体的创建与编辑 494

重点实战:创建2D和3D容器 495

重点实战:在3D和2D容器中创建发射器 496

重点实战:从物体发射流体 497

重点实战:创建渐变流体 498

实战:从曲线发射流体 500

实战:使用初始状态创建流体 500

重点实战:制作火山喷发流体火焰 501

重点实战:制作流体字动画 504

重点实战:模拟水面的涟漪效果 505

重点实战:创建带发射器的3D流体容器 508

重点实战:创建带发射器的2D流体容器 509

重点实战:创建海洋 510

实战:增加预览平面 511

重点实战:创建海洋尾迹 511

重点实战:模拟船舶行进时的尾迹效果 512

实战:增加海洋表面定位器 513

实战:增加动力学定位器 514

实战:增加动力学浮标 514

实战:漂浮所选物体 515

重点实战:制作船舶 515

重点实战:制作流体碰撞效果 517

实战:创建运动场 517

实战:设置流体初始状态 518

实战:清除初始状态 518

实战:储存流体状态 519

重点实战:流体综合运用之制作汽车压痕 519

10.2特效 521

10.2.1特效概述 521

10.2.2特效的创建与编辑 521

重点实战:制作火焰特效 522

重点实战:制作烟雾特效 523

重点实战:制作烟火特效 524

重点实战:制作闪电特效 525

重点实战:制作爆炸碎片 527

重点实战:创建曲线流体 528

实战:创建曲面流体 530

10.3画笔特效 531

10.3.1 2D Paint Effects(2D画笔特效) 532

10.3.2 3D Paint Effects(3D画笔特效) 532

实战:绘制3D画笔特效 533

10.4流体与特效综合运用之制作海洋爆炸特效 533

索引 540

技术看板 23

技术看板:快速选择集 23

技术看板:激活对象表面 25

技术看板:改变轴心点的方法 25

技术看板:将常用命令添加到“工具架”上 27

技术看板:“优化场景大小选项”对话框的使用方法 29

技术看板:Maya的目录结构 29

技术看板:详解New Project新建工程)对话框 29

技术看板:使用Pencil Curve Tool(铅笔曲线工具)绘制曲线的缺点 35

技术看板:曲线工具的扩展应用 37

技术看板:xform脚本命令的扩展应用 37

技术看板:Text(文本)的扩展应用 39

技术看板:切换显示模式 45

技术看板:合并剪断的曲线 53

技术看板:面法线与顶点法线 119

技术看板:更改灯光名称的4种方法 198

技术看板:常用的颜色模式 204

技术看板:凹凸贴图与置换材质的区别 205

技术看板:纹理的作用 233

技术看板:UV Texture Editor(UV纹理编辑器)对话框 242

技术看板:如何加载贴图 244

技术看板:Maya操作视图中的高质量交互显示 282

技术看板:如何正确显示出贴图 321

技术看板:查看渲染图像 325

技术看板:基于图像照明(IBL)技术 328

技术看板:景深形成原理解析 335

技术看板:如何操作“时间滑块” 349

技术看板:取消没有受到影响的关键帧 351

技术看板:时间的控制与预览 353

技术看板:删除混合形状变形的方法 362

技术看板:运动路径标志 376

技术看板:IK手柄工具的使用方法 392

技术看板:调节关节链 394

技术看板:调整骨骼位置 416

技术看板:笔刷在流体中的应用 499

技术看板:详解Paint Effects(画笔特效)菜单命令 531