0 综述:未来就在今天 1
0.1 人机交互学 1
0.2 发明和技术的传播 2
0.3 人机交互学对市场的影响 2
0.4 案例研究 4
参考文献 5
第1篇 了解用户 9
1 以用户为中心的设计和评估的理论基础和总体流程 9
1.1 以用户为中心的设计和评估的理论基础及设计含义 9
1.1.1 用户的含义 9
1.1.2 人机交互和人类信息处理模型 10
1.1.3 用户生理、心理、个人背景和使用环境的影响 13
1.2 全部用户体验及其设计所需知识背景和经验 14
1.3 以用户为中心的设计和评估的总体流程 16
1.3.1 策略和用户分析 17
1.3.2 设计和评估 18
1.3.3 实施和评估 19
参考文献 19
2 用户、市场和目标分析 20
2.1 研究用户的目的 20
2.2 人机学模式 21
2.3 用户特征 22
2.4 商业目标、用户目标和设计目标 24
2.5 市场和竞争分析 25
2.6 需求收集和需求分析 27
2.7 优先权分析 28
2.8 目标定义和目标分析 30
参考文献 33
3 任务分析 34
3.1 任务分析及分析工具 34
3.1.1 使用行为分析 36
3.1.2 顺序分析 37
3.1.3 协作关系分析 39
3.1.4 工序约束陈述 39
3.1.5 职责和物流分析 40
3.1.6 用户-任务一览表 40
3.1.7 任务金字塔 41
3.1.8 任务过程和决策分析 41
3.1.9 故事讲述和情节分析 42
3.1.10 目标和行为关系分析 44
3.1.11 任务分析考虑的其他方面 45
3.2 任务分析的试验方法 45
3.2.1 观察、聆听和讨论法 46
3.2.2 个人采访法 47
3.2.3 集体讨论法 47
3.2.4 问卷研究法 48
3.2.5 决策中心法 48
参考文献 49
4 开拓性的实地调查 50
4.1 实地调查的目的 51
4.2 实地调查的方法 52
4.2.1 纯观察法 52
4.2.2 深入跟踪法 53
4.2.3 上下文调查法 55
4.2.4 流程分析法 56
4.2.5 集中实地访谈法 57
4.3 实地调查的过程 57
4.4 实地调查的数据分析 58
参考文献 60
5 角色的创建和运用 61
5.1 角色的目的 61
5.2 角色的好处 64
5.3 建立角色的方法 65
参考文献 68
第2篇 用户界面设计 71
6 人机界面和系统设计 71
6.1 对象模型化和分析 71
6.2 视图的抽象设计 73
6.3 视图的粗略设计 75
6.4 视图的关联性设计 79
6.5 视图的全面设计 81
参考文献 83
7 信息结构的设计 84
7.1 信息结构设计概述 84
7.2 卡片分类法 85
7.2.1 卡片分类法概述 85
7.2.2 卡片准备 85
7.2.3 试验过程 86
7.3 集簇分析法 87
7.4 卡片分类和集簇分析软件工具 91
参考文献 92
8 因特网及电子商务界面设计 95
8.1 因特网系统的设计特点和设计策略 95
8.2 用户特征及设计含义 96
8.3 运作平台及设计含义 97
8.3.1 屏幕可用空间 97
8.3.2 浏览器的不一致性 98
8.3.3 网络速度 99
8.4 网站内容的组织结构和浏览机制设计 100
8.4.1 网页间的连接方式 100
8.4.2 信息金字塔的设计和调整 100
8.4.3 信息结构的宽度和深度及浏览机制设计 103
8.5 网页设计 106
8.5.1 网页内容的编写 106
8.5.2 网页的布局和视觉效果设计 107
8.6 因特网界面的设计和实施问题的讨论 112
8.6.1 个人化功能设计 112
8.6.2 下载功能 113
8.6.3 查询功能 114
8.6.4 书签和打印的支持 115
8.6.5 弹出窗口的使用 116
8.6.6 用户反馈信息的收集和行为的研究 116
8.6.7 网上购物系统 117
参考文献 118
9 文化差异与用户界面设计 120
9.1 文化差异的理论 120
9.1.1 霍夫斯德的五大文化差异理论 120
9.1.2 霍尔的文化差异观察 122
9.1.3 尼斯比特的推理风格研究 123
9.2 沟通的文化差异 123
9.2.1 沟通脉络对浏览网站绩效的影响 123
9.2.2 沟通对工作的影响 124
9.2.3 沟通对决策的影响 125
9.3 运用时间的文化差异 125
9.3.1 时间取向与超媒体 125
9.3.2 时间管理的差异 126
9.4 认知特性与超媒体 126
9.4.1 信息架构的设计与呈现 126
9.4.2 网站主页丰富程度与视觉搜索 127
9.4.3 自我评价与归因 128
9.5 为中国用户设计电子商务的体验 129
9.5.1 明显的语言差异 129
9.5.2 认知方面的区别 131
9.6 面向世界不同地区和不同文化的设计 131
参考文献 133
10 为高龄用户设计 136
10.1 老龄化社会与人机交互 136
10.2 为高龄用户设计人机交互 136
10.3 高龄用户上网 137
10.4 高龄用户使用手机 139
10.5 高龄用户接受科技的影响因素 141
参考文献 143
11 使用驱动力和设计 148
11.1 传统可用性研究及局限 148
11.2 需求驱动和情感驱动 149
11.3 驱动力的信任基础 150
11.4 特别驱动力 151
11.5 针对驱动力的研究和分析方法 152
参考文献 154
12 环境智能中的人机交互 155
12.1 简介 155
12.2 环境智能中的人机交互 156
12.3 环境智能中的人类需求 157
12.4 环境智能的使用情境 158
12.5 环境智能中的交互 160
12.6 环境智能中的设计和评估 161
12.7 环境智能中的用户界面开发 161
12.8 结论 162
参考文献 163
13 基于Web服务的普遍可及设计方法 168
13.1 简介 168
13.2 设计方法和工具 170
13.2.1 以用户为中心的设计 170
13.2.2 迭代式原型设计 171
13.2.3 可及性指南 172
13.2.4 可用性指南 173
13.2.5 为人人设计 174
13.3 设计WUI的适配 175
13.4 EAGER设计库 177
13.5 使用EAGER设计库与使用传统WUI原型设计WUI 178
13.6 概要和总结 181
参考文献 182
第3篇 可用性评估 187
14 用户测试 187
14.1 可用性观察测试 187
14.1.1 可用性观察测试的技术 187
14.1.2 试验参加者 188
14.1.3 试验任务设计 192
14.1.4 试验中收集的数据 193
14.1.5 试验进行的过程 196
14.1.6 实验室及实验设备 198
14.1.7 试验在软件开发中的生命周期 200
14.2 统计试验 201
14.2.1 统计试验的目的 201
14.2.2 统计变量 201
14.2.3 试验假设 202
14.2.4 试验设计 202
14.2.5 常用的简单试验分析 203
14.2.6 检验设计是否达到要求 204
14.2.7 对象间试验的假设检验 206
14.2.8 同对象试验的假设检验 207
14.2.9 分类计数数据的分析 208
参考文献 209
15 专家评审法 211
15.1 启发评估法 211
15.1.1 提供显著的系统状态 211
15.1.2 系统应符合用户的真实世界 214
15.1.3 用户控制和自由 215
15.1.4 一致性和标准性 216
15.1.5 防止错误 217
15.1.6 识别而不是回忆 217
15.1.7 灵活、快捷的使用 218
15.1.8 美观、精练的设计 219
15.1.9 协助用户认识、分析和改正错误 220
15.1.10 帮助和用户手册 221
15.2 步进评估法 222
15.3 设计准则及设计标准评估法 223
15.4 可用性测试检查表 224
参考文献 228
16 软件推出后的问卷调查和跟踪测试 230
16.1 用户可用性问卷调查 230
16.1.1 用户要求分析 230
16.1.2 问卷设计 232
16.1.3 问卷实行及结果分析 234
16.1.4 常见的可用性问卷调查 236
16.2 了解用户使用情况的其他方式 237
16.2.1 客户服务 237
16.2.2 网站使用记录 238
16.2.3 采访和实地测试 239
参考文献 240
17 在组织中实施以用户为中心的设计 241
17.1 如何赢得管理决策层的支持 241
17.2 项目的选择和启动 243
17.3 用户研究活动的管理 243
17.4 项目管理方式和工具 245
17.5 项目的宏观管理和推广 246
参考文献 248
索引 249