《汽车设计 历史·实践·教育·理论》PDF下载

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  • 作  者:釜池,光夫,张福昌等编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2010
  • ISBN:9787302231165
  • 页数:221 页
图书介绍:本书共6章,介绍了汽车设计的历史、设计实务、汽车设计程序、设计训练、训练作品介绍等内容。

第1章 汽车设计的历史 1

1.1 汽车的起源 2

1.1.1 马车装蒸汽机 2

1.1.2 在二轮、三轮、四轮车上装发动机 3

1.1.3 四轮汽油发动机汽车登场 4

1.1.4 老爷车时代 5

1.1.5 汽车的手工业时代 6

1.1.6 从造船技术引进汽车设计技术 7

1.2 轿车外形的历史 8

1.2.1 生产方式的革新 8

1.2.2 福特公司的设计变迁 9

1.2.3 福特汽车外观的历史年表 10

1.2.4 时代改变外观 11

1.2.5 福特的量产与通用的量贩战略 12

1.3 时代与外观 13

1.3.1 移民劳动者和汽车产业 13

1.3.2 空气动力和流线型 14

1.3.3 家庭车的时代 15

1.3.4 长翅膀的汽车——飞机尾翼 16

1.3.5 油泥模型技术的发展 17

1.3.6 战后家庭构成的变化和小型两用轿车 18

1.3.7 石油危机促进汽车小型化和发动机前置前驱 19

1.3.8 现在的汽车 20

1.3.9 汽车的生产台数和拥有率 21

1.3.10 汽车产业所处的位置 24

1.3.11 专心致力于汽车开发 26

1.4 陆海空交通史 28

1.4.1 陆地交通的历史 28

1.4.2 海上交通的历史 29

1.4.3 航空交通的历史 30

1.5 汽车的课题与展望 31

1.5.1 汽车开发模式的变化 31

1.5.2 多样化 32

1.5.3 能源与环境问题 33

1.5.4 IT技术:智能化的汽车 34

1.5.5 设计师是历史的技术实践者 35

1.5.6 汽车设计年表 36

图片索引 37

参考文献 40

第2章 汽车设计实务 41

2.1 设计师的工作 42

2.1.1 汽车设计开发的实际业务 42

2.1.2 外观设计 43

2.1.3 室内设计 44

2.1.4 色彩设计 45

2.2 设计工作人员 46

2.2.1 模型制作 46

2.2.2 计算机辅助设计 47

2.2.3 协调工作 48

2.2.4 设计师的工作室 49

2.3 开发的综合管理 50

2.3.1 前瞻性设计 50

2.3.2 设计开发的综合——综合管理 51

2.4 设计开发 52

2.4.1 项目开发的组织构成 52

2.4.2 车种开发的5个阶段 53

2.4.3 设计开发的项目 54

2.4.4 设计的现场 55

小结 56

图片索引 57

第3章 汽车设计程序 59

3.1 车种项目设计 60

3.1.1 设计构思和策划阶段 60

3.1.2 长期生产计划 61

3.1.3 车种项目设计的启动 62

3.1.4 设计的条件和概念 63

3.2 规划调查 64

3.2.1 收集设计的相关情报 64

3.2.2 映像也是有效的概念 65

3.2.3 通过5W1H明确设计概念 66

3.2.4 设计概念的视觉化 67

3.2.5 前瞻性设计 68

3.2.6 车型的开发阶段 69

3.3 车型平面开发 70

3.3.1 构思草图 70

3.3.2 构思的展开:联想法 71

3.3.3 草图研讨会 72

3.3.4 何谓构思开发 73

3.3 5 效果图 74

3.4 总体布局 75

3.4.1 乘员和主要部件的布局 75

3.4.2 总体布局是设计概念的翻译技术 76

3.4.3 胯点与驾驶姿势 77

3.4.4 根据总体布局确定汽车基本车型 78

3.4.5 总体布局的项目内容 79

3.5 车型立体开发 80

3.5.1 车模制作 80

3.5.2 车模的种类 81

3.5.3 油泥车模的制作流程 82

3.5.4 油泥车模的构造 84

3.5.5 手工自由创制车模与数控机床切削制作车模 85

3.5.6 手工自由创制车模与数控机床切削制作车模的优缺点 86

3.6 室内和色彩开发 87

3.6.1 座椅模型 87

3.6.2 室内设计和室内模型 88

3.6.3 人机工程学和人机界面设计的实践场所 89

3.6.4 色彩设计和研讨模型 90

3.6.5 色彩设计的特点 91

3.7 设计研讨和确认 92

3.7.1 设计评审 92

3.7.2 设计评价的分析 93

3.7.3 设计研讨会 94

3.7.4 设计确认会议 95

3.7.5 确认设计时的重要项目 96

3.8 出图 97

3.8.1 生产前的准备阶段:出图和CAD数据化 97

3.8.2 CAD数据一元化的意义 98

3.8.3 如何利用设计图和线图 99

3.8.4 CAD系统展望 100

3.8.5 装备规格的展开和设计 101

3.8.6 色彩设计的出图:发布色彩样本 102

3.9 生产前的准备阶段 103

3.9.1 根据零部件色彩样本进行配色 103

3.9.2 试制样车、生产样车、批量生产 104

3.9.3 销售反映调查和局部修改计划 105

小结 106

图片索引 107

第4章 汽车设计训练 109

前言 通过动手提高自己的能力 110

4.1 设计的基础 111

4.1.1 基础描绘 111

4.1.2 意匠——传递构思的技术 112

4.1.3 素描——提高绘画和观察能力 113

4.1.4 基本立体的描绘 114

4.2 汽车的表现技术 115

4.2.1 汽车的透视 115

4.2.2 效果草图 116

4.2.3 构图和表现角度 117

4.2.4 车轮的描绘 118

4.2.5 表现电镀面——描绘环境的反射映像 119

4.2.6 圆柱体上的反射 120

4.3 设计师的语言 121

4.3.1 构思草图的展开 121

4.3.2 汽车室内草图 122

4.3.3 车身的反射和光线的表现 123

4.3.4 效果图——具有魅力的表现 124

4.4 模型制作 125

4.4.1 总体布局图 125

4.4.2 油泥车模的构造 126

4.4.3 涂抹油泥和车模成形 127

4.4.4 精心修改和完成 128

4.4.5 制作油泥车模的工具 129

4.5 课题的导入和发布 130

4.5.1 讨论会 130

4.5.2 设计资料调查和现场资料收集 131

4.5.3 发布 132

小结 133

图片索引 134

第5章 汽车设计训练作品介绍 137

前言 制造业的原点 138

5.1 设计训练的构成 139

5.1.1 训练的课程计划 139

5.1.2 交通工具设计训练的构成 140

5.2 交通工具设计的第一阶段:根据主题的设计 141

5.2.1 狮王 142

5.2.2 探险家——跃兔 143

5.2.3 蝈蝈——发现 144

5.2.4 沼泽地——龙虱 145

5.2.5 骑士 146

5.2.6 鲇鱼 147

5.2.7 雄鹰 148

5.2.8 乌贼——速度的力量 149

5.3 交通工具设计的第二阶段:总体布置设计 150

5.3.1 隼 151

5.3.2 业余爱好:皮卡 152

5.3.3 情侣 153

5.3.4 四轮驱动运动车 154

5.4 交通工具设计的第三阶段:概念设计 155

5.4.1 祝福 156

5.4.2 雪地生活车——滑雪板 157

5.4.3 年轻人的绿洲 158

5.4.4 燃料电池车 159

5.4.5 子弟 160

5.4.6 自助旅行 161

5.4.7 供年轻人使用的带天篷的越野车 162

5.5 交通工具设计的第四阶段:前瞻性设计 164

5.5.1 独轮车 165

5.5.2 水陆两栖车 166

5.5.3 海洋探险家 168

5.5.4 风帆——Bow 169

5.5.5 漫步——Rambla 170

5.5.6 Ashi车 171

5.6 毕业设计研究和作品 172

5.6.1 救灾车辆的设计 173

5.6.2 年轻人使用的球形移动工具 174

5.6.3 公共交通工具设计——笑颜 175

5.6.4 面向高龄者的行李脚踏车 176

5.6.5 全塑新型车 177

5.6.6 女性用的小型送货车 178

5.6.7 小型农用车设计 179

5.6.8 冲浪板运送车 180

5.6.9 观雨 181

5.7 设计竞赛:加拿大国际学生汽车设计竞赛 182

5.7.1 回廊 183

5.7.2 鲤鱼旗 184

5.7.3 原宿的木屐 185

5.7.4 秋叶原出租车 186

5.7.5 暖炉——家用小型面包车 187

小结 188

第6章 设计论 191

前言 驿动的心 192

6.1 设计的目的 193

6.1.1 以追求丰富的生活为目标 193

6.1.2 人、物、环境三者综合协调的技术 194

6.1.3 生活和产品——衣、食、住、行、通信 195

6.1.4 到生活中取材 196

6.1.5 了解当地的移动生活和交通状况 197

6.2 作为实践历史学的设计 198

6.2.1 100年前的想象 198

6.2.2 设计是历史学 199

6.3 自我组织化的探索 200

6 3.1 草图开发系统 200

6.3.2 设计是自我组织化的探索 201

6.4 设计进化论 202

6.4.1 自然界的进化过程 202

6.4.2 自然法则是淘汰 203

6.5 设计生态学 204

6.5.1 设计是生态学 204

6.5.2 把生活置于时间和空间之中 205

6.5.3 把资料放置在设计的“桌面”上 206

6.5.4 生活的自我同化——变为化身 207

6.6 设计的基本 208

6.6.1 对于设计师来说最为重要的 208

6.6.2 作为设计师的达·芬奇——艺术和科学之间 209

6.6.3 好奇心和多问 210

6.6.4 设计:虚拟技术等于符号技术 211

6.6.5 设计教育的基本点 212

6.6.6 设计如同烹饪 213

6.6.7 时间和空间的协调 绝对矛盾的自我统一 214

6.6.8 设计的曼陀罗 215

小结 216

图片索引 217

参考文献 219

研究论文 221