《Cocos2d x学习笔记 完全掌握JSAPI与游戏项目开发》PDF下载

  • 购买积分:12 如何计算积分?
  • 作  者:赵志荣,关东升著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2016
  • ISBN:7302430470
  • 页数:307 页
图书介绍:本书共分为24章,系统介绍了Cocos2d—x学习笔记,主要是JS API与游戏项目开发等内容。适合作为从事跨平台游戏开发的广大工程技术人员学习使用。

第1章 本书约定 1

1.1 使用实例代码 1

1.2 图示的约定 2

1.2.1 图中的箭头 2

1.2.2 图中的手势 3

1.2.3 图中的圈框 3

1.2.4 类图 4

第2章 JavaScript语言基础 5

2.1 JavaScript开发环境搭建 5

2.1.1 下载WebStorm工具 5

2.1.2 JavaScript运行测试环境 7

2.1.3 HelloJS实例测试 7

2.2 标识符和保留字 12

2.2.1 标识符 12

2.2.2 保留字 12

2.3 常量和变量 12

2.3.1 常量 13

2.3.2 变量 13

2.3.3 命名规范 13

2.4 注释 14

2.5 JavaScript数据类型 15

2.5.1 数据类型 15

2.5.2 数据类型字面量 16

2.5.3 数据类型转换 16

2.6 运算符 18

2.6.1 算术运算符 18

2.6.2 关系运算符 21

2.6.3 逻辑运算符 23

2.6.4 位运算符 24

2.6.5 其他运算符 25

2.7 控制语句 26

2.7.1 分支语句 26

2.7.2 循环语句 30

2.7.3 跳转语句 32

2.8 数组 35

2.9 函数 36

2.9.1 使用函数 36

2.9.2 变量作用域 37

2.9.3 嵌套函数 37

2.9.4 返回函数 38

2.10 JavaScript中的面向对象 40

2.10.1 创建对象 40

2.10.2 常用内置对象 43

2.10.3 原型 45

2.11 Cocos2d-x JS API中JavaScript继承 47

本章小结 50

第3章 Cocos2d-x JS API开发环境搭建 51

3.1 搭建环境 51

3.1.1 Cocos引擎下载和安装 51

3.1.2 Cocos Framework下载和安装 51

3.2 集成开发工具 54

3.2.1 安装WebStorm工具 54

3.2.2 安装Cocos Code IDE工具 55

3.2.3 配置Cocos Code IDE工具 60

本章小结 62

第4章 Cocos2d-x引擎与JS绑定 63

4.1 Cocos2d家谱 63

4.1.1 Cocos2d-x引擎 64

4.1.2 Cocos2d-x绑定JavaScript 65

4.2 第一个Cocos2d-x JS绑定游戏 65

4.2.1 创建工程 65

4.2.2 在Cocos Code IDE中运行 68

4.2.3 在WebStorm中运行 68

4.2.4 工程文件结构 70

4.2.5 代码解释 71

4.2.6 重构HelloJS案例 75

4.3 Cocos2d-x核心概念 77

4.3.1 导演 78

4.3.2 场景 78

4.3.3 层 78

4.4 Node与Node层级架构 79

4.4.1 Node中重要的操作 80

4.4.2 Node中重要的属性 81

4.4.3 游戏循环与调度 83

4.5 Cocos2d-x坐标系 85

4.5.1 UI坐标 85

4.5.2 OpenGL坐标 86

4.5.3 世界坐标和模型坐标 87

本章小结 91

第5章 游戏中文字 92

5.1 使用标签 92

5.1.1 cc.LabelTTF 93

5.1.2 cc.LabelAtlas 94

5.1.3 cc.LabelBMFont 95

5.2 位图字体制作 98

5.2.1 Glyph Designer工具 98

5.2.2 使用Glyph Designer制作位图字体 99

本章小结 103

第6章 菜单 104

6.1 使用菜单 104

6.2 文本菜单 105

6.3 精灵菜单和图片菜单 107

6.4 开关菜单 110

本章小结 112

第7章 精灵 113

7.1 Sprite精灵类 113

7.1.1 创建Sprite精灵对象 113

7.1.2 实例:使用纹理对象创建Sprite对象 114

7.2 精灵的性能优化 116

7.2.1 使用纹理图集 116

7.2.2 使用精灵帧缓存 119

7.3 纹理图集制作 121

7.3.1 TexturePacker工具 121

7.3.2 使用TexturePacker制作纹理图集 123

本章小结 127

第8章 场景与层 128

8.1 场景与层的关系 128

8.2 场景切换 128

8.2.1 场景切换相关函数 129

8.2.2 场景过渡动画 133

8.3 场景的生命周期 134

8.3.1 生命周期函数 134

8.3.2 多场景切换生命周期 135

本章小结 137

第9章 动作和动画 138

9.1 动作 138

9.1.1 瞬时动作 139

9.1.2 间隔动作 145

9.1.3 组合动作 152

9.1.4 动作速度控制 157

9.1.5 回调函数 162

9.2 特效 165

9.2.1 网格动作 165

9.2.2 实例:特效演示 166

9.3 动画 169

9.3.1 帧动画 169

9.3.2 实例:帧动画使用 170

本章小结 172

第10章 用户事件 173

10.1 事件处理机制 173

10.1.1 事件处理机制中3个角色 173

10.1.2 事件管理器 174

10.2 触摸事件 175

10.2.1 触摸事件的时间方面 175

10.2.2 触摸事件的空间方面 176

10.2.3 实例:单点触摸事件 176

10.2.4 实例:多点触摸事件 179

10.3 键盘事件 181

10.4 鼠标事件 183

10.5 加速度计与加速度事件 185

10.5.1 加速度计 185

10.5.2 实例:运动的小球 185

本章小结 188

第11章 AudioEngine音频引擎 189

11.1 Cocos2d-x中音频文件 189

11.1.1 音频文件介绍 189

11.1.2 Cocos2d-x JS API跨平台音频支持 190

11.2 使用AudioEngine引擎 191

11.2.1 音频文件的预处理 191

11.2.2 播放背景音乐 193

11.2.3 停止播放背景音乐 194

11.3 实例:设置背景音乐与音效 196

11.3.1 资源文件编写 196

11.3.2 HelloWorld场景实现 197

11.3.3 设置场景实现 200

本章小结 202

第12章 粒子系统 203

12.1 问题的提出 203

12.2 粒子系统基本概念 204

12.2.1 实例:打火机 205

12.2.2 粒子发射模式 206

12.2.3 粒子系统属性 207

12.3 Cocos2d-x内置粒子系统 209

12.3.1 内置粒子系统 209

12.3.2 实例:内置粒子系统 209

12.4 自定义粒子系统 212

12.5 粒子系统设计工具Particle Designer 216

12.5.1 粒子设置面板 217

12.5.2 使用分享案例 218

12.5.3 粒子的输出 219

本章小结 219

第13章 瓦片地图 220

13.1 地图性能问题 220

13.2 瓦片地图API 222

13.3 使用Tiled地图编辑器 223

13.3.1 新建地图 227

13.3.2 导入瓦片集 228

13.3.3 创建层 229

13.3.4 在普通层上绘制地图 230

13.3.5 在对象层上添加对象 232

13.4 实例:忍者无敌 235

13.4.1 设计地图 236

13.4.2 程序中加载地图 236

13.4.3 移动精灵 238

13.4.4 检测碰撞 240

13.4.5 滚动地图 246

本章小结 249

第14章 物理引擎 250

14.1 使用物理引擎 251

14.2 Chipmunk引擎 251

14.2.1 Chipmunk核心概念 251

14.2.2 Chipmunk物理引擎的一般步骤 252

14.2.3 实例:HelloChipmunk 252

14.2.4 实例:碰撞检测 257

14.2.5 实例:使用关节 260

本章小结 262

第15章 多分辨率屏幕适配 263

15.1 屏幕适配问题的提出 263

15.2 Cocos2d-x屏幕适配 264

15.2.1 三种分辨率 264

15.2.2 分辨率适配策略 265

本章小结 268

第16章 敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏 269

16.1 迷失航线游戏分析与设计 269

16.1.1 迷失航线故事背景 269

16.1.2 需求分析 269

16.1.3 原型设计 270

16.1.4 游戏脚本 271

16.2 任务1:游戏工程的创建与初始化 272

16.2.1 迭代1.1:创建工程 272

16.2.2 迭代1.2:添加资源文件 273

16.2.3 迭代1.3:添加常量文件SystemConst.js 273

16.2.4 迭代1.4:多分辨率适配 275

16.2.5 迭代1.5:配置文件resource.js 276

16.3 任务2:创建Home场景 277

16.3.1 迭代3.1:添加场景和层 277

16.3.2 迭代3.2:添加菜单 279

16.4 任务3:创建设置场景 280

16.5 任务4:创建帮助场景 283

16.6 任务5:游戏场景实现 285

16.6.1 迭代6.1:创建敌人精灵 285

16.6.2 迭代6.2:创建玩家飞机精灵 290

16.6.3 迭代6.3:创建炮弹精灵 291

16.6.4 迭代6.4:初始化游戏场景 293

16.6.5 迭代6.5:游戏场景菜单实现 296

16.6.6 迭代6.6:玩家飞机发射炮弹 298

16.6.7 迭代6.7:炮弹与敌人的碰撞检测 299

16.6.8 迭代6.8:玩家飞机与敌人的碰撞检测 301

16.6.9 迭代6.9:玩家飞机生命值显示 303

16.6.10 迭代6.10:显示玩家得分情况 304

16.7 任务6:游戏结束场景 304

本章小结 307