第一篇 游戏设计基础 1
第1章 游戏设计师的角色 3
和玩家站在同一阵营 3
热情和技巧 6
以玩法为核心的设计流程 12
你应该知道的设计师 14
迭代设计过程 18
为革新而设计 24
总结 24
设计师视角:CHRISTINA NORMAN 25
设计师视角:WARREN SPECTOR 28
扩展阅读 30
章末笔记 30
第2章 游戏的结构 31
《钓鱼》和《雷神之锤》 31
让玩家投入 39
什么是谜题? 40
这部分的总结 47
定义游戏 48
超越定义 49
总结 51
设计师视角:Jane McGonigal 52
设计师视角:Randy Smith 55
扩展阅读 57
章末笔记 57
第3章 使用正规元素 58
玩家 58
有说服力的游戏 66
目标 69
操作 75
规则 77
资源 81
冲突 87
边界 88
结果 90
总结 91
设计师视角:Tim LeTourneau 92
设计师视角:Matt Korba 94
扩展阅读 96
章末笔记 96
第4章 运用戏剧元素 97
挑战 97
玩 102
故事预设 105
角色 108
故事 112
互动式叙事的两大误区 114
构建世界 115
情节发展 116
总结 120
设计师视角:DR.RAY MUZYKA 121
设计师视角:DAGLOW 123
扩展阅读 125
章末笔记 125
第5章 活用动态的游戏系统 126
游戏作为一个系统 126
系统动态 130
解构Set 131
与系统进行互动 146
对话WILL WRIGHT 150
调整游戏系统 155
总结 156
设计师视角:Alan R Moon 157
设计师视角:Frank Lantz 160
扩展阅读 162
章末笔记 162
第二篇 设计一款游戏 163
第6章 概念设计 165
获得灵感 165
头脑风暴技巧 168
其他方法 171
实验性游戏玩法 172
修改和优化 178
EA的预制作工坊 179
把创意转化成游戏 184
游戏的想法来自何处? 186
如何从焦点小组中得到最大收获 189
结论 191
设计师视角:陈星汉 193
设计师视角:Josh Holmes 196
扩展阅读 198
章末笔记 198
第7章 原型 199
制作原型的方法 199
第一人称射击游戏原型设计 205
“失败”的原型设计过程与其他故事 207
万智牌的设计进化 216
使你的实物原型更好 233
超越实物原型 233
总结 234
设计师视角:JAMES ERNEST 235
设计师视角:KATIE SALEN 238
扩展阅读 240
第8章 软件原型 241
软件原型的种类 241
游戏设计中软件原型的使用 248
游戏感觉的原型 252
制作《云》的原型 256
有效的界面设计 264
制作原型的工具 266
总结 270
设计师视角:David Perry 271
设计师视角:Elan Lee 274
扩展阅读 276
章末笔记 277
第9章 游戏测试 278
游戏测试和迭代设计 279
招募游戏测试者 279
进行游戏测试 282
“典型玩家”的反馈如何帮助你避免错误? 283
一个用户测试的例子:《帝国时代2:国王时代》 285
游戏测试的方法 289
游戏测试入门:别死抱着这些规则! 290
我们为什么玩游戏 297
记笔记 301
基础可用性技术 303
数据收集 304
游戏设计中的度量 305
游戏测试练习(实践) 310
结论 311
扩展阅读 312
章末笔记 312
第10章 功能性、完成度和平衡性 313
你要测试的是什么? 313
你的游戏具备功能性吗? 315
你的游戏内部完备了吗? 316
你的游戏平衡吗? 323
和Rob Pardo的交谈 337
模块化思维 345
结论 346
设计师视角:Bnan Hersch 347
设计师视角:Heather Kelley 350
扩展阅读 352
章末笔记 352
第11章 乐趣性和易用性 353
你的游戏是否乐趣十足? 353
改进玩家的选择 361
调整和平衡:人类对抗机器人 375
乐趣杀手 381
超越乐趣 386
你的游戏是否易用? 387
将声音作为一种游戏反馈设备 388
结论 392
设计师视角:Robin Hunicke 393
设计师视角:Lorne Lanning 397
扩展阅读 399
第三篇 像一名游戏设计师一样工作 401
第12章 团队结构 403
团队结构 403
开发团队 405
申请游戏设计师职位 407
发行商团队 416
团队档案 419
齐心为设计 421
团队建设 421
团队沟通 422
结论 423
设计师视角:NAHIL SHARKASI 424
设计师视角:MATT FIROR 426
扩展阅读 428
章末笔记 428
第13章 开发阶段和方法 429
定义阶段 429
从课堂到游戏主机:制作PS3游戏《流》(FlOw) 434
敏捷开发 436
独立游戏制作人的机遇 441
结论 444
设计师视角:Michael John 445
设计师视角:Jeff Watson 448
扩展阅读 450
章末笔记 450
第14章 沟通你的设计 451
可视化 451
流程图 453
表格 455
概念图 455
游戏描述 456
虚拟现实和Oculus Rift 457
设计文档的格式 460
内容 460
设计宏 465
结论 466
设计师视角:Anna Anthropy 467
设计师视角:ROB DAVIAU 469
扩展阅读 470
章末笔记 471
第15章 理解新的游戏产业 472
游戏业的规模 472
分发平台 473
游戏类型 474
移动游戏设计和Zombies,Run! 476
发行商 481
开发商 482
游戏发行业务 483
结论 486
设计师视角:KEITA TAKAHASI高桥庆太 487
设计师视角:GRAEME BYALESS 489
扩展阅读 491
章末笔记 492
第16章 如何带你的创意进入游戏 493
在发行公司或开发公司找一份工作 493
提案你的创意 497
独立开发 500
结论 500
设计师视角:Erin Reynolds 501
设计师视角:Asher Vollmer 504
扩展阅读 505
结语 506