第1章 步入3ds Max 2011的殿堂 2
1.1 初识3ds Max 2011 2
1.1.1 3ds Max简介 2
1.1.2 3ds Max 2011新功能预览 3
1.1.3 3ds Max 2011的硬件与系统要求 5
1.1.4 3ds Max 2011的安装 6
1.1.5 3ds Max 2011的启动与退出 8
1.2 3ds Max 2011工作界面 9
1.2.1 3ds Max 2011工作界面简介 9
1.2.2 应用信息中心 10
1.2.3 设置主工具栏与功能区 11
1.2.4 设置命令面板 12
1.2.5 自定义用户界面 13
1.3 文件相关操作 14
1.3.1 新建文件 14
1.3.2 打开文件 15
1.3.3 合并文件 16
1.3.4 改变文件的默认打开与保存路径 17
1.4 视口与视图 17
1.4.1 改变视口颜色 18
1.4.2 配置视口布局与大小 18
1.4.3 控制视图 19
1.4.4 切换预定义视图方向 22
1.4.5 自定义视觉样式 23
第2章 3ds Max基础操作 27
2.1 对象的选择 27
2.1.1 单击选择 27
2.1.2 按名称选择 28
2.1.3 通过选择区域工具选择 28
2.1.4 窗口选择与交叉选择 30
2.1.5 通过过滤器选择 30
2.1.6 创建选择集 32
2.1.7 其他选择方式 32
2.2 对象位置的改变 34
2.2.1 移动对象 34
2.2.2 旋转对象 35
2.2.3 缩放对象 35
2.2.4 对齐对象 36
2.3 对象副本的创建 39
2.3.1 常用克隆方式 39
2.3.2 镜像复制对象 41
2.3.3 阵列复制对象 42
2.3.4 复制、实例与参考的区别 43
2.4 捕捉工具的应用 44
2.4.1 3D捕捉 44
2.4.2 角度捕捉 45
2.4.3 百分比捕捉 46
2.4.4 微调器捕捉 46
2.5 坐标系统与坐标轴心 47
2.5.1 三维坐标系统 48
2.5.2 变换坐标轴心 51
第3章 基础三维建模 54
3.1 三维建模概述 54
3.2 标准基本体的应用 56
3.2.1 长方体 56
3.2.2 圆锥体 58
3.2.3 球体与几何球体 59
3.2.4 圆柱体与管状体 61
3.2.5 圆环 63
3.2.6 其他标准基本体 64
3.3 扩展基本体的应用 65
3.3.1 异面体 65
3.3.2 切角长方体 67
3.3.3 切角圆柱体 68
3.3.4 L-Ext与C-Ext 69
3.3.5 软管 70
3.4 内置模型的应用 72
3.4.1 内置门模型 72
3.4.2 内置窗户模型 74
3.4.3 “AEC扩展”对象 76
3.4.4 内置楼梯模型 80
3.5 二维图形的应用 84
3.5.1 样条线 84
3.5.2 扩展样条线 89
3.5.3 可编辑样条线 89
第4章 复合对象建模 92
4.1 布尔运算与ProBoolean 92
4.1.1 布尔运算 92
4.1.2 ProBoolean运算 96
4.2 放样建模与其他复合建模 99
4.2.1 放样对象 99
4.2.2 变形工具的应用 102
4.2.3 其他复合建模方式 107
第5章 修改器的应用 110
5.1 修改器基础 110
5.1.1 修改器堆栈 110
5.1.2 修改器常用操作 111
5.2 二维造型修改器 113
5.2.1 “挤出”修改器 113
5.2.2 “车削”修改器 117
5.2.3 “倒角”修改器 121
5.3 变形类修改器 122
5.3.1 “弯曲”修改器 123
5.3.2 “噪波”修改器 126
5.3.3 “FFD(自由形式变形)”修改器 128
5.3.4 “晶格”修改器 131
5.4 优化类修改器 134
5.4.1 “平滑”、“涡轮平滑”修改器 134
5.4.2 “优化”修改器 138
第6章 多边形建模与石墨工具 140
6.1 多边形建模 140
6.1.1 可编辑多边形 140
6.1.2 选择与软选择 141
6.1.3 编辑子对象 147
6.1.4 编辑几何体 154
6.1.5 其他卷展栏 159
6.2 石墨建模工具集 160
6.2.1 石墨建模工具 161
6.2.2 其他选项卡 167
第7章 曲面建模与面片建模 170
7.1 曲面建模 170
7.1.1 创建NURBS对象 170
7.1.2 创建NURBS子对象 171
7.2 面片建模 174
7.2.1 创建面片对象 174
7.2.2 可编辑面片 178
第8章 光源设置 181
8.1 光源概述 181
8.1.1 3ds Max光源种类 181
8.1.2 3ds Max阴影种类 182
8.2 光度学灯光 183
8.2.1 目标灯光 183
8.2.2 自由灯光 186
8.2.3 “mr Sky门户”灯光 188
8.3 标准灯光 188
8.3.1 目标聚光灯 189
8.3.2 目标平行光 191
8.3.3 泛光灯 193
8.3.4 天光 195
8.3.5 mr区域泛光灯与聚光灯 196
8.4 VRay光源 197
8.4.1 VRay灯光 197
8.4.2 VRay太阳 200
第9章 摄影机 202
9.1 摄影机概述 202
9.1.1 摄影机相关术语 202
9.1.2 3ds Max中的摄影机 203
9.2 摄影机实例应用 203
9.2.1 目标摄影机 204
9.2.2 VRay物理摄影机 207
第10章 材质与贴图 211
10.1 材质 211
10.1.1 材质编辑器 211
10.1.2 材质资源管理器 215
10.1.3 标准材质实例应用 215
10.1.4 mental ray材质实例应用 218
10.1.5 VRay材质实例应用 221
10.2 贴图 223
10.2.1 贴图概述 223
10.2.2 位图贴图实例应用 224
10.2.3 环境贴图实例应用 229
第11章 环境与特效 232
11.1 环境 232
11.1.1 设置背景 232
11.1.2 曝光控制 234
11.1.3 大气效果 235
11.2 效果 240
11.2.1 镜头效果 240
11.2.2 模糊效果 243
11.2.3 其他效果 245
第12章 粒子系统和空间扭曲 247
12.1 粒子系统概述 247
12.1.1 粒子系统分类 247
12.1.2 粒子流相关设置 248
12.1.3 粒子视图 248
12.2 粒子系统实例应用 249
12.2.1 粒子流实例应用 249
12.2.2 喷射粒子实例应用 254
12.2.3 雪粒子实例应用 255
12.2.4 超级喷射粒子实例应用 258
12.3 空间扭曲 261
12.3.1 力 262
12.3.2 导向器 266
12.3.3 几何/可变形 271
第13章 动力学与毛发系统 274
13.1 动力学 274
13.1.1 刚体集合 274
13.1.2 布料集合 279
13.1.3 水对象 282
13.2 毛发系统 284
13.2.1 “Hair和Fur(WSM)”毛发修改器 284
13.2.2 毛发修改器实例应用 287
第14章 3ds Max动画技术 291
14.1 基础动画 291
14.1.1 动画基本工具 291
14.1.2 变形器 297
14.2 高阶动画 300
14.2.1 骨骼系统 300
14.2.2 蒙皮 301
14.2.3 Character Studio 301