《Maya&mental ray极致表现 影视动画场景渲染剖析》PDF下载

  • 购买积分:12 如何计算积分?
  • 作  者:聚光翰翰华数字科技编著
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2010
  • ISBN:9787121108020
  • 页数:330 页
图书介绍:本书讲解使用Maya和mental ray渲染器创建影视级角色仿真效果的方法。共分为9章,第1篇道具篇,通过鬼面战刀、道具飞机、藏宝图与魔力色子、经典猪笼草4个案例讲解道具仿真渲染的技巧和方法。第2篇场景篇,通过冰峰城堡、午后船仓、峡谷之门、海湾基地、爬行小水怪5个案例讲解道具仿真渲染的技巧和方法。

第1篇 道具篇 1

第1章 创建仿真鬼面战刀道具 1

1.1 鬼面战刀模型UV设置讲解 3

1.2 鬼面战刀贴图绘制讲解 7

1.3 渲染准备工作讲解 10

1.3.1 导入模型,创建地面 11

1.3.2 设置渲染摄影机 11

1.3.3 日光使用介绍 11

1.4 为场景设置灯光 17

1.5 材质调节讲解 19

1.5.1 设置地面的材质 20

1.5.2 设置刀身的材质 21

1.6 渲染输出场景 24

1.7 后期处理 27

第2章 创建仿真道具飞机 31

2.1 道具飞机的材质设置 33

2.1.1 机身材质的设置 33

2.1.2 机头罩材质的设置 37

2.1.3 滑行灯材质的设置 38

2.1.4 燃烧器材质的设置 40

2.1.5 月球表面材质的设置 41

2.2 场景灯光的设置 43

2.2.1 照明灯光的设置 43

2.2.2 特效灯光的设置 49

2.3 云雾的特效制作 51

2.3.1 利用流体制作云层 52

2.3.2 利用粒子制作喷气火焰 55

2.4 渲染输出 62

2.4.1 渲染面板的设置 62

2.4.2 分层渲染 63

2.5 后期处理 68

第3章 创建仿真藏宝图与魔力色子道具 75

3.1 本章重要知识点讲解 76

3.1.1 如何创建焦散效果 76

3.1.2 layeredShader讲解 81

3.1.3 blendColors节点讲解 82

3.2 场景准备工作与灯光的创建 83

3.2.1 整理场景模型 83

3.2.2 设置渲染摄影机 84

3.2.3 Final Gathering的使用讲解 85

3.2.4 创建灯光 87

3.3 材质调节讲解 88

3.3.1 创建色子材质 88

3.3.2 创建皮包材质 89

3.3.3 创建铅笔材质 91

3.3.4 创建纸张材质 91

3.3.5 创建木板材质 92

3.3.6 创建扣子材质 92

3.4 焦散设置 93

3.5 渲染输出 95

3.6 后期处理 97

第4章 创建仿真场景——经典猪笼草 105

4.1 猪笼草材质的设置 107

4.1.1 花朵材质的设置 107

4.1.2 花藤和花叶材质的设置 109

4.1.3 水滴材质的设置 115

4.2 摄影机和灯光的设置 116

4.2.1 摄影机的设置 117

4.2.2 灯光的设置 117

4.3 渲染输出 125

4.3.1 渲染面板的设置 125

4.3.2 分层渲染 126

4.4 后期处理 130

第2篇 场景篇 137

第5章 创建仿真场景—冰峰城堡 137

5.1 场景分析 139

5.1.1 模型整理 139

5.1.2 UV设置及贴图方法分析 140

5.2 snow节点讲解 140

5.3 设置摄影机与灯光的创建 144

5.3.1 设置摄影机 145

5.3.2 灯光的创建 146

5.4 材质讲解与渲染输出 153

5.4.1 材质的讲解 153

5.4.2 渲染输出 154

5.5 后期处理 157

第6章 创建仿真场景——午后船仓 161

6.1 mia_material材质讲解 163

6.2 船舱材质的设置 170

6.2.1 墙面材质的设置 170

6.2.2 地板材质的设置 176

6.2.3 AO的设置 178

6.3 场景的灯光设置 179

6.4 渲染设置 185

6.5 后期处理 187

第7章 创建影视场景——峡谷之门 191

7.1 场景分析 193

7.1.1 场景模型及材质整理 193

7.1.2 UV设置讲解 194

7.1.3 场景渲染摄影机的设置 195

7.2 贴图绘制分析 196

7.2.1 绘制地面的贴图 196

7.2.2 绘制石门等部件的贴图 198

7.2.3 绘制山体的贴图 202

7.2.4 绘制马的贴图 202

7.3 场景材质调节 203

7.3.1 石门材质调节 203

7.3.2 地面材质调节 204

7.3.3 山石材质调节 205

7.3.4 植物材质调节 205

7.4 灯光设置 206

7.4.1 设置阳光 206

7.4.2 设置辅助光 212

7.5 渲染输出 218

7.6 后期处理 222

第8章 创建影视场景——海湾基地 229

8.1 贴图的绘制与材质的设置 231

8.1.1 飞艇贴图的绘制 231

8.1.2 飞艇材质的设置 233

8.1.3 铁塔材质的设置 234

8.1.4 铁塔甲板部分材质的设置 237

8.1.5 木板材质的设置 238

8.1.6 树枝材质的设置 240

8.1.7 岩石材质的设置 241

8.1.8 海洋材质的设置 244

8.2 摄影机和灯光的设置 249

8.2.1 摄影机的设置 249

8.2.2 灯光的设置 250

8.3 渲染设置与渲染输出 256

8.3.1 渲染面板的设置 256

8.3.2 渲染输出 256

8.4 后期处理 269

8.4.1 海滩图层的合成 269

8.4.2 地平线图层的绘制 271

8.4.3 中景部分图层的合成 271

8.4.4 铁塔部分图层的合成 272

8.4.5 前景部分图层的合成 275

8.4.6 零碎物体图层的合成 276

8.4.7 调整图层整体效果 278

8.4.8 绘制细节区域 279

8.4.9 飞艇的合成 281

第9章 创建影视场景——爬行小水怪 285

9.1 场景整理 287

9.1.1 场景中石头的制作方法 287

9.1.2 场景中植物制作方案分析 290

9.1.3 场景中各模型的UV设置 292

9.1.4 场景模型优化管理 295

9.1.5 创建渲染摄影机 298

9.1 场景整理 287

9.1.1 场景中石头的制作方法 287

9.1.2 场景中植物制作方案分析 290

9.1.3 场景中各模型的UV设置 292

9.1.4 场景模型优化管理 295

9.1.5 创建渲染摄影机 298

9.2 贴图绘制分析 299

9.2.1 绘制场景中水怪角色的贴图 299

9.2.2 绘制石头的贴图 302

9.3 为场景设置灯光 304

9.4 材质调节 309

9.4.1 调节石头的材质 309

9.4.2 调节水怪角色的材质 311

9.4.3 调节水面的材质 316

9.4.4 调节其他材质 319

9.5 渲染输出 319

9.6 后期处理 323