第1章 改变世界的虚拟现实 1
1.1 虚拟现实生活 3
1.2 什么是虚拟现实 4
1.2.1 虚拟现实的概念 4
1.2.2 虚拟现实的特征 6
1.2.3 虚拟现实的构成 7
1.3 虚拟现实的前世今生 8
1.3.1 第一次热潮,雏形诞生 8
1.3.2 第二次热潮,初试商业化 10
1.3.3 第三次热潮,全速起飞 13
1.4 第三次热潮的本质区别 14
参考文献 18
第2章 虚拟现实的输入 19
2.1 输入技术概述 21
2.2 主要相关传感器 22
2.2.1 加速度传感器 22
2.2.2 陀螺仪 23
2.2.3 惯性测量单元 25
2.2.4 跟踪定位单元 25
2.2.5 传感器调用接 26
2.3 局部动作跟踪与捕捉 28
2.3.1 头部动作跟踪与捕捉 28
2.3.2 眼动跟踪与捕捉 28
2.3.3 手部动作跟踪与捕捉 30
2.4 全身动作跟踪与捕捉 35
2.4.1 基于惯性测量单元的动作捕捉 35
2.4.2 基于计算机视觉的动作捕捉 36
2.4.3 基于马克点的光学动作捕捉 40
2.5 语音输入 41
参考文献 43
第3章 虚拟现实的输出 45
3.1 输出技术概述 47
3.2 视觉输出技术 48
3.2.1 显示技术 48
3.2.2 光学技术 60
3.2.3 减轻眩晕 65
3.3 声音技术 67
3.3.1 虚拟现实声音技术需求 67
3.3.2 声音采集 68
3.3.3 声音回放 68
3.4 触觉反馈技术 69
3.4.1 触觉反馈技术的需求 69
3.4.2 手指型触觉反馈技术 70
3.4.3 手臂型触觉反馈技术 71
3.4.4 全身型触觉反馈技术 73
参考文献 74
第4章 虚拟现实的内容生成及网络传输 75
4.1 虚拟现实内容生成技术 77
4.1.1 内容生成技术概述 77
4.1.2 虚拟现实三维环境开发 77
4.1.3 全景视频制作 86
4.2 虚拟现实网络传输技术 91
4.2.1 虚拟现实网络传输的技术需求 91
4.2.2 提升传输效率 92
4.2.3 优化通信协议 93
4.2.4 提高网络带宽 94
参考文献 98
第5章 虚拟现实典型产品 101
5.1 虚拟现实产品概述 103
5.2 内容生成典型产品 103
5.2.1 内容生成产品概述 103
5.2.2 全景视频拍摄产品 104
5.2.3 全景视频缝合产品 112
5.3 用户终端典型产品 113
5.3.1 典型用户终端产品概述 113
5.3.2 头戴式眼镜盒子 115
5.3.3 外接式头戴式显示器 121
5.3.4 头戴式一体机 138
参考文献 139
第6章 虚拟现实的应用及行业影响 141
6.1 虚拟现实应用概述 143
6.2 虚拟现实在游戏领域的应用及影响 143
6.3 虚拟现实在影视传媒领域的应用及影响 146
6.4 虚拟现实在电商领域的应用及影响 149
6.5 虚拟现实在教育领域的应用及影响 151
6.6 虚拟现实在医疗领域的应用及影响 153
6.7 虚拟现实在旅游领域的应用及影响 156
参考文献 158
第7章 虚拟现实的产业生态及入口 159
7.1 虚拟现实产业构成及发展现状 161
7.1.1 虚拟现实产业构成 161
7.1.2 虚拟现实产业当前发展态势 163
7.2 虚拟现实产业未来发展判断 165
7.2.1 产业发展路径判断 165
7.2.2 未来产业态势预判 167
7.3 虚拟现实时代的入口和平台策略 171
7.3.1 入口和平台演进逻辑 171
7.3.2 虚拟现实的入口策略 174
7.3.3 虚拟现实的平台策略 176
第8章 虚拟现实的未来与挑战 179
8.1 下一代计算平台 181
8.1.1 电子计算机的发展历程和产业逻辑 181
8.1.2 智能手机的发展历程和产业逻辑 186
8.1.3 虚拟现实成为下一代计算平台的巨大潜力 188
8.2 虚拟现实成为下一代计算平台面临的挑战 189
8.3 虚拟现实发展展望 191
参考文献 194
第9章 从虚拟现实到增强现实 197
9.1 虚拟现实与增强现实的区别和联系 199
9.1.1 增强现实的概念 199
9.1.2 虚拟现实与增强现实的关系 200
9.2 增强现实的关键技术 201
9.2.1 显示技术 201
9.2.2 跟踪注册技术 202
9.2.3 场景实时融合绘制 205
9.3 增强现实典型产品 205
9.3.1 终端产品 205
9.3.2 应用软件 209
9.4 增强现实的发展趋势 210
参考文献 212
附录A:虚拟现实产品用户体验评价指标体系 213
A.1 为什么要建立虚拟现实头盔产品用户体验评价指标体系 215
A.2 如何建立虚拟现实头盔产品用户体验评价指标体系 216
A.2.1 评价维度及指标研究 216
A.2.2 评价方法与标准研究 217
A.2.3 研究结果实例验证 217
A.3 评价维度的基本构成 217
A.3.1 特性维度 218
A.3.2 共性维度 219
A.4 指标体系内容 220
A.4.1 软件产品指标体系 220
A.4.2 硬件产品指标体系 224
A.5 现有虚拟现实头盔产品的用户体验特性简述 227
A.5.1 沉浸感表现较为突出 227
A.5.2 舒适度表现参差不齐 227
A.5.3 交互性有待加强 228
A.5.4 眩晕感普遍较强 228
A.6 视觉显示特性与视疲劳主客观综合评测方法 228
A.6.1 人眼立体视觉感知机理 228
A.6.2 立体视疲劳主观评测方法 231
A.6.3 立体视疲劳客观评测方法 231