第一章 导论:后现代传媒时代的媒介与互动 3
第一节 问题提出 3
一、“媒介互动”与“互动媒介” 4
二、电子游戏成为全新互动媒介 5
三、全新的互动模式引发后现代叙事的最佳展示 7
四、工具沉迷与使用理性——游戏成瘾问题 8
第二节 研究意义 12
一、理论意义 12
二、实践意义 13
第三节 研究方法 14
第二章 国内外研究文献综述 19
第一节 国内外“电子游戏”研究 19
一、国外电子游戏研究 19
二、国内电子游戏研究 32
第二节 先贤视野中的“游戏” 34
一、国外游戏研究 34
二、国内游戏研究 37
第三章 概念界定:游戏、媒介与电子游戏 41
第一节 游戏与电子游戏 41
一、“游戏”的定义 42
二、电子游戏的定义 46
三、电子游戏的分类 48
第二节 电子游戏与媒介 52
一、“media”词源分析 52
二、电子游戏的媒介属性 54
第四章 “逆势而行”的娱乐媒介:电子游戏的发展历程第一节 电子游戏的诞生与发展 61
一、电子游戏的诞生 61
二、电子游戏诞生与发展的社会背景 64
第二节 抓住经济危机的机遇:21世纪初电子游戏产业的发展 69
一、全球电子游戏产业的逆势发展 70
二、我国电子游戏产业的逆势发展 70
第三节 电子游戏何以能“逆势而行” 71
一、消费时间与价格 71
二、寻求两种效用产出的平衡 72
三、佐证:萧条时期媒介消费的普遍增加 73
第五章 电子游戏多重编解码信息模式 79
第一节 CMC的新型信息传播态势 79
一、CMC的出现与特征分析 79
二、CMC传播模式分析 83
第二节 多重编解码并存的游戏信息模式 85
一、电子游戏媒介的交互主体性 85
二、外层编解码:游戏开发者与玩家之间的信息传播 88
三、中心层编解码:玩家与玩家之间的信息传播 90
四、构建新型人际交互渠道 94
第六章 三种互动的共存:电子游戏的多重互动 101
第一节 互动性的概念及已有研究 101
一、新媒体的互动性研究 101
二、电子游戏中的三种“互动” 107
第二节 游戏互动主体:游戏玩家的动机与类型 109
一、玩家游戏行为的基本模式 109
二、玩家游戏动机与玩家类型 112
三、玩家类型与游戏类型的关系 119
四、游戏互动中的角色与角色扮演 122
第三节 电子游戏互动之一:玩家与玩家的互动 130
一、电子游戏内的虚拟社区——游戏公会 131
二、游戏公会运作机制及类型分析 134
三、四种类型玩家的互动特征 141
四、玩家之间互动的实现条件 148
第四节 电子游戏互动之二:玩家与游戏的互动 151
一、玩家与游戏的互动过程 151
二、玩家对电子游戏的“使用与沉浸” 153
三、玩家对电子游戏的“二度创作” 157
第五节 电子游戏互动之三:玩家与计算机的互动 161
一、什么是玩家与计算机的互动? 162
二、电子游戏软件中的HCI 163
第七章 基于游戏选择的叙事呈现:电子游戏的叙事模式第一节 电子游戏与后现代叙事 169
一、电子游戏的叙事性 169
二、游戏中的叙事——以《博德之门》和《魔兽世界》为例 171
三、基于游戏选择的叙事呈现:以“过程叙事”构建后现代叙事 175
四、互联网时代的媒体后现代叙事 176
第二节 多重视角与叙述身份的重叠 177
一、叙事中的视角、叙述者与叙述接受者 177
二、电子文本的视角、叙述者与叙述接受者 179
三、多重视角与叙述身份的重叠——玩家与主角的关系 181
四、游戏的“潜在作者”:GM在电子游戏叙事中的位置 187
第三节 电子游戏的故事设置与游戏行为选择 189
一、叙事分析结构 189
二、电子游戏的三种叙事 190
三、功能非固定化的“行动元”——电子游戏的角色 200
四、仿真与投射:电子游戏的场景 212
第四节 电子游戏的叙事语法 218
一、叙事语法理论 218
二、普罗普的“功能说”与电子游戏的功能设置 220
三、“挑战”的四维展示:电子游戏中的格雷马斯方阵 225
结语 232
一、电子游戏:信息传播的新样态 232
二、电子游戏的多重互动:三种互动的共存 233
三、游戏选择构建全新的叙事模式 234
参考文献 237
后记 248