第1章 建模技术概述 1
1.1 建模基本概念 2
1.2 建模技术的应用领域 2
1.2.1 工业设计与生产 3
1.2.2 建筑表现 3
1.2.3 电影 4
1.2.4 游戏 5
1.2.5 角色动画 6
1.2.6 虚拟现实 7
1.2.7 文物数字化 8
1.3 建模技术的类型 8
1.3.1 多边形建模技术 9
1.3.2 面片建模技术 9
1.3.3 体素建模技术 10
1.3.4 NURBS建模技术 11
1.3.5 实时参数化建模技术 11
1.4 选择一种快速造型的建模技术 12
第2章 雕刻软件ZBrush概述 15
2.1 ZBrush软件概述 16
2.1.1 软件开发商 16
2.1.2 取得的成就 16
2.2 ZBrush在CG行业中的广泛应用 18
2.2.1 角色与环境设计 18
2.2.2 绘制纹理与创建各种贴图 20
2.2.3 绘制插画和Matte Painting绘画 21
2.3 ZBrush在雕刻方面的特性和作用 22
2.4 ZBrush在材质渲染方面的特性和作用 28
2.5 ZBrush的材质系统 32
第3章 ZBrush快速入门 37
3.1 ZBrush界面组成及新的变化 38
3.2 ZBrush的用户环境介绍 43
3.3 ZBrush工具简介 45
3.4 ZBrush操作模式 47
3.5 视图导航 49
3.6 使用基本笔刷快速创建一个头像 51
3.6.1 准备工作 51
3.6.2 塑造头像的基本造型 53
3.6.3 进一步雕刻头像 53
3.6.4 雕刻五官细节 55
第4章 多重物体的制作 57
4.1 Sub Tool(子工具) 58
4.2 ZBrush 4.0硬表面建模实例——制作海鸥120相机 60
4.2.1 使用ShadowBox制作机身初始造型 60
4.2.2 使用Clip笔刷修饰机身形状 62
4.2.3 使用ShadowBox和Deformation制作机身前面板 64
4.2.4 使用ShadowBox制作镜头组外壳 67
4.2.5 使用ShadowBox和Deformation制作相机商标面板 68
4.2.6 使用ShadowBox和Clip笔刷制作相机顶盖 71
4.2.7 使用ShadowBox和Projection Master制作相机顶部取景透镜 73
4.2.8 使用参数化物体和Deformation制作卷片辅助圆台 75
4.2.9 使用ShadowBox和Clip笔刷制作卷片摇把 77
4.2.10 使用3D Layers和Projection Master制作“8”字形镜头组 78
4.2.11 使用Extract和Clip笔刷制作相机光圈调杆 82
4.2.12 使用参数化物体和Deformation制作相机快门 84
4.2.13 使用Clip笔刷和Projection Master制作相机旋钮 86
4.2.14 使用ShadowBox和Clip笔刷制作机身挂带片 87
4.2.15 使用Projection Master制作相机顶盖细节 88
4.2.16 使用Crease有关技巧制作相机旋钮 89
4.2.17 使用SmartResyem编辑相机镜头组 90
4.2.18 复制相机快门调杆 91
4.2.19 制作相机上的螺丝 91
第5章 Z球建模 95
5.1 Z球建模介绍 96
5.1.1 Z球操作的常用技巧 97
5.1.2 角色设计 99
5.2 用Z球制作基础模型 101
5.2.1 创建Z球 101
5.2.2 创建蒙皮 103
5.3 雕刻作品 107
5.3.1 调整角色大型 107
5.3.2 雕刻身体 109
第6章 为模型创建细节 121
6.1 雕刻细节对网格的要求、细分级别与模型细节 122
6.2 雕刻角色身体和配件的细节 123
6.2.1 创建角和耳朵 123
6.2.2 雕刻头发 129
6.2.3 分离头部 133
6.2.4 分离衣物和配饰 134
6.2.5 制作胸衣 137
6.2.6 雕刻项圈花纹 139
6.2.7 制作护臂 140
6.2.8 制作羽毛样本 144
6.2.9 复制并编辑羽毛 149
6.2.10 制作胸衣 151
6.2.11 制作腰带 155
6.2.12 制作肩甲 161
6.2.13 制作鹿身上的鳞甲 171
第7章 为模型创建新的拓扑网格 177
7.1 重建拓扑 178
7.2 制作发箍 179
7.2.1 用拓扑功能制作发箍低模 179
7.2.2 雕刻发箍花纹 183
7.3 头部重拓扑 185
7.3.1 布线原则 185
7.3.2 绘制头部布线图 186
7.3.3 重拓扑 189
第8章 制作角色的其他部件 195
8.1 制作眼球和摆放位置 196
8.1.1 雕刻眼球 196
8.1.2 将眼球与眼眶匹配 197
8.2 制作肩甲套环 199
8.3 制作手套 200
8.4 制作弓体 203
8.5 制作箭 204
第9章 为模型绘制颜色纹理 209
9.1 PolyPainting原理及其优势 210
9.2 多边形着色流程 211
9.2.1 ZBrush的调色板 211
9.2.2 为角色填充颜色 212
9.2.3 为角色自由绘制纹理 212
9.2.4 使用SpotLight进行图片投影 213
9.2.5 使用Mask配合绘制纹理 217
第10章 设置材质、灯光并渲染 219
10.1 设置场景灯光 220
10.2 设置模型材质 222
10.3 测试渲染和最终渲染 223
第11章 调节模型姿态 227
11.1 调节多个子物体模型的思路 228
11.2 使用Transpose Master将模型合并后转成低模 229
11.3 在Transpose Master中调整角色上半身姿态 231
11.4 在Transpose Master中调整角色下半身姿态 236
11.5 调整身体及其配件位置 238
后记 244