《3ds max 2009从入门到精通》PDF下载

  • 购买积分:19 如何计算积分?
  • 作  者:尖峰科技编著
  • 出 版 社:北京:中国青年出版社
  • 出版年份:2009
  • ISBN:9787500685500
  • 页数:685 页
图书介绍:本书对3ds Max 2009的应用知识进行了全面的介绍和讲解,通过由浅入深、循序渐进的方式诠释了3ds Max的使用技巧。全书共分14章,将3ds Max的工作流程细化为每个章节,最后两章通过效果图和动画两种典型案例应用全书所讲知识。通过此书,读者可以全面了解、掌握3ds Max,并能将3ds Max应用于很多行业。

Chapter 1 基础知识 2

1.1 了解认识3ds Max 2

1.1.1 什么是3ds Max 2

1.1.2 3ds Max应用领域 3

1.1.3 3ds Max 2009新特性 4

1.2 如何使用3ds Max 2009 7

1.2.1 了解项目工作流程 7

1.2.2 3ds Max 2009的安装 9

1.2.3 首次使用3ds Max 2009 14

Chapter 2 熟悉3ds Max用户界面 14

2.1 主界面 22

2.1.1 认识界面组成 22

2.1.2 预置界面主题 24

2.1.3 自定义用户界面 26

2.2 界面操作 32

2.2.1 工具栏的操作 32

2.2.2 四元菜单 35

2.2.3 卷展栏控制 37

2.3 视口 38

2.3.1 视口与视图的概念 38

2.3.2 视图控制工具的应用 39

2.3.3 视口渲染方法 47

2.3.4 视口盒 51

Chapter 3 场景对象 56

3.1 创建简单对象 56

3.1.1 创建三维模型 56

3.1.2 创建几何图形 64

3.2 对象的属性 70

3.2.1 基本信息 70

3.2.2 对象的交互性 72

3.2.3 显示属性 74

3.2.4 渲染控制 77

3.3 对象的选择 78

3.3.1 基本选择 78

3.3.2 按名称选择 81

3.3.3 过滤选择 83

3.3.4 其他选择方法 86

3.4 使用预置对象创建哑铃 88

3.4.1 制作哑铃铁饼 88

3.4.2 制作哑铃固定环 89

3.4.3 制作哑铃杠 91

Chapter 4 对象的变换 94

4.1 对象的基本变换 94

4 1.1 认识三轴架和Gizmo 94

4.1.2 使用变换工具 95

4.1.3 精确变换 98

4.1.4 通过变换克隆对象 100

4.2 变换工具 102

4.2.1 对齐工具 102

4.2.2 阵列工具 106

4.2.3 间隔工具 108

4.2.4 镜像工具 110

4.3 捕捉工具 112

4.3.1 维数捕捉 112

4.3.2 捕捉类型 114

4.3.3 角度捕捉 115

4.3.4 百分比捕捉 116

4.4 坐标系统与坐标中心点 117

4.4.1 空间坐标系统 117

4.4.2 变换中心 119

4.5 制作精确的矮柜模型 122

4.5.1 制作矮柜底脚 122

4.5.2 制作柜体 127

4.5.3 制作柜面和把手 129

Chapter 5 文件与场景管理 132

5.1 场景文件处理 132

5.1.1 项目文件夹解读 132

5.1.2 文件操作命令 134

5.2 常用文件处理工具 141

5.2.1 资源浏览器工具 141

5.2.2 位图/光度学路径编辑器工具 143

5.2.3 MAX文件查找程序工具 145

5.3 场景的管理应用 147

5.3.1 场景状态应用 147

5.3.2 层的应用 150

5.3.3 场景管理器的应用 152

Chapter 6 复杂对象的创建与修改 152

6.1 创建复合模型 156

6.1.1 创建放样对象 156

6.1.2 创建超级布尔 165

6.1.3 创建超级剪切对象 169

6.2 修改器基本知识 171

6.2.1 认识修改器堆栈 171

6.2.2 修改器堆栈的应用 174

6.3 常用修改器 177

6.3.1 常用世界空间修改器 178

6.3.2 常用对象空间修改器 183

6.4 可编辑对象 191

6.4.1 可编辑样条线 191

6.4.2 可编辑多边形 206

6.4.3 可编辑网格和片面 226

6.5 制作樱桃 227

6.5.1 制作樱桃 227

6.5.2 制作梗 229

6.5.3 制作水珠 233

Chapter 7 材质与贴图 238

7.1 材质基础知识 238

7.1.1 设计材质 238

7.1.2 材质编辑器 240

7.1.3 材质的管理 248

7.2 材质类型 251

7.2.1 标准材质 251

7.2.2 建筑材质 258

7.2.3 混合材质 261

7.2.4 合成材质 265

7.2.5 双面材质 269

7.2.6 卡通材质 271

7.2.7 无光/投影材质 275

7.2.8 壳材质 277

7.2.9 光线跟踪材质 278

7.2.10 多维子对象材质 280

7.2.11 虫漆材质 284

7.2.12 顶/底材质 287

7.3 贴图 290

7.3.1 2D贴图 290

7.3.2 3D贴图 301

7.3.3 合成器贴图 311

7.3.4 颜色修改器贴图 316

7 3.5 其他贴图 319

7.4 制作生锈铁丝 322

7.4.1 制作带漆铁锈材质 322

7.4.2 制作锈迹斑驳的材质 326

7.4 3 制作其他材质 327

Chapter 8 摄影机和灯光 330

8.1 摄影机 330

8.1.1 摄影机的基本知识 330

8.1.2 摄影机的类型 330

8.1.3 摄影机的操作 331

8.1.4 景深 336

8.1.5 运动模糊 339

8.2 灯光的种类 342

8 2.1 标准灯光 342

8.2.2 光度学灯光 345

8.3 标准灯光的基本参数 348

8.3.1 灯光的强度、颜色和衰减 348

8.3.2 排除和包含 352

8.3 3 阴影参数 354

8.4 光度学灯光的基本参数 357

8.4.1 灯光的强度和颜色 358

8.4.2 光度学灯光的分布方式 362

8.4.3 光度学灯光的形状 368

8.5 灯光的阴影 370

8.5.1 阴影贴图 370

8.5 2 区域阴影 374

8.5.3 光线跟踪阴影 378

8.5.4 高级光线跟踪阴影 380

8.6 模拟白天街道的光照效果 382

8.6.1 模拟天光 382

8.6.2 补光的应用 385

8.6.3 太阳光照明 386

8.6.4 人工照明 388

Chapter 9 环境与效果 392

9.1 背景与环境 392

9.1.1 背景 392

9.1.2 全局照明 395

9.2 大气效果 397

9.2.1 雾 397

9.2.2 体积雾效果 404

9.2.3 体积光效果 408

9.2.4 火焰效果 411

9.3 特效 416

9.3.1 镜头特效 416

9.3.2 模糊特效 430

9.3.3 亮度对比度 436

9.3.4 色彩平衡 438

9.3.5 其他 441

9.4 曝光控制 447

9.4.1 自动曝光 448

9.4.2 线性曝光 451

9.4.3 对数曝光 453

9.4.4 伪色彩曝光 455

9.5 浓雾中的欧式建筑 458

9.5.1 制作环境背景 458

9.5.2 添加体积雾 460

9.5.3 添加太阳光 462

9.5.4 调整曝光方式 463

9.5.5 后期处理 465

Chapter 10 动画 468

10.1 动画基础知识 468

10.1.1 动画概念 468

10.1.2 3ds Max制作动画的方法 469

10.1.3 动画的常用工具控件 471

10.1.4 动画的时间与帧速率 473

10.2 层次和运动学 475

10.2.1 层次动画 475

10.2.2 正向运动 481

10.2.3 反向运动 483

10.3 动画控制器和约束 487

10.3.1 了解运动命令面板 487

10.3.2 常用动画控制 490

10.3.3 常用动画约束 500

10.4 轨迹视图 512

10.4.1 认识轨迹视图 512

10.4.2 曲线编辑器 514

10.4.3 摄影表 518

10.5 制作夏日场景动画 520

10.5.1 制作蝴蝶振翅动画 521

10.5.2 制作蝴蝶路径动画 523

10.5.3 制作时间变化效果和运动模糊 524

Chapter 11 渲染 528

11.1 渲染基础知识 528

11.1.1 渲染帧窗口 528

11.1.2 渲染输出设置 531

11.1.3 渲染类型 534

11.2 默认渲染器常用设置 539

11.2.1 渲染选项 539

11.2.2 抗锯齿过滤器 541

11.3 高级照明 544

11.3.1 光跟踪器 544

11.3.2 光能传递 550

11.4 插件渲染器 554

11.4.1 mental ray 554

11.4.2 VRay 564

11.5 插件渲染器的应用 573

11.5.1 为场景对象制作材质 573

11.5.2 对场景进行照明 577

11.5.3 最终渲染出图 579

Chapter 12 粒子系统 582

12.1 非事件粒子 582

12.1.1 雪粒子 582

12.1.2 喷射粒子 584

12.1.3 暴风雪粒子 586

12.1.4 粒子云 589

12.1.5 超级喷射 591

12.1.6 粒子阵列 593

12.2 粒子流 594

12.2.1 粒子视图 594

12.2.2 操作符 597

12.2.3 测试 601

12.3 与粒子相关的空间扭曲对象 606

12.3.1 空间扭曲的基本知识 606

12.3.2 力 608

12.3.3 导向器 612

12.4 倒水动画 615

12.4.1 制作场景动画和创建辅助对象 615

12.4.2 设定倒水动画 617

12.4.3 设定水接触杯子的动画 619

Chapter 13 效果图制作 622

13.1 创建建筑结构 622

13.1.1 创建地面和墙体 622

13.1.2 创建顶 626

13.1.3 创建推拉门滑轨 628

13.2 导入场景模型 630

13.2.1 合并基本家具 630

13.2.2 合并装饰物件 632

13.3 为建筑结构制作材质 634

13.3.1 制作地板材质 634

13.3.2 制作墙和顶的材质 638

13.4 场景照明设定与渲染输出 642

13.4.1 测试渲染准备 642

13.4.2 照明场景 644

13.4.3 应用全局光照引擎计算贴图 648

13.4.4 最终渲染 649

Chapter 14 动画场景的制作 649

14.1 制作波浪与船的动画 652

14.1.1 制作随波逐流的船 652

14.1.2 制作波浪动画 653

14.2 制作灯塔动画 655

14.2.1 模拟灯塔的照明 655

14.2.2 为灯塔制作动画 658

14.3 制作下雨动画 659

14.3.1 制作雨的下落 659

14.3.2 创建雨的反弹 665

14.4 渲染视频文件 671

14.4.1 调整动画时间 671

14.4.2 渲染视频文件 673

附录1 快捷键 676

附录2 插件介绍 678