《游戏开发原理》PDF下载

  • 购买积分:9 如何计算积分?
  • 作  者:(英)AlanThorn著;李海涛,王玉洁,吴梦诗等译
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2016
  • ISBN:9787302414728
  • 页数:170 页
图书介绍:本书是一本游戏设计基本原理与架构的概论,内容包括游戏和游戏设计;软件开发生命周期;游戏编程;游戏的数学;图像,纹理和材料;几何与拓扑;照明和渲染;声音和音频;特殊效应和后处理。

第1章 游戏与游戏设计 1

1.1 游戏类型与平台 2

1.1.1 类型和子类型 3

1.1.2 出品类型 4

1.1.3 平台 4

1.1.4 图形类型 5

1.1.5 交付方式 6

1.1.6 视角 7

1.2 视频游戏剖析 8

1.2.1 引擎 8

1.2.2 资产 10

1.2.3 规则 11

1.3 游戏开发阶段 11

1.3.1 基本设计与头脑风暴 12

1.3.2 原型设计 13

1.3.3 完善设计 14

1.3.4 引擎开发 14

1.3.5 资产创建 14

1.3.6 脚本制作 15

1.3.7 测试与调试 15

1.3.8 营销与分销 15

1.4 游戏设计 15

1.4.1 游戏设计目的 16

1.4.2 游戏设计文档 16

1.4.3 游戏名称、平台和受众 17

1.4.4 总结与故事 17

1.4.5 人物、设备和地点 18

1.5 总结 18

第2章 游戏软件开发 19

2.1 项目管理及其依据 19

2.2 通过RAMS创建一个计划 21

2.2.1 可复用性 22

2.2.2 抽象性 23

2.2.3 模块化 23

2.2.4 简单性 24

2.3 开发方法 25

2.3.1 瀑布模型:线性开发 25

2.3.2 瀑布模型:优点和缺点 27

2.3.3 敏捷模型:迭代开发 28

2.3.4 敏捷模型:优点和缺点 29

2.3.5 敏捷对比瀑布:如何进行 30

2.4 发布周期 31

2.4.1 技术预览版本 32

2.4.2 预览版本 32

2.4.3 用户测试版本 32

2.4.4 候选发布版本 33

2.4.5 最终版本 33

2.5 总结 33

第3章 游戏编程 34

3.1 深度型程序开发 34

3.1.1 编码 35

3.1.2 脚本 36

3.1.3 可视化脚本 38

3.2 开发游戏用不用引擎 39

3.3 游戏开发范例 40

3.3.1 面向对象 41

3.3.2 深入了解面向对象 42

3.3.3 面向部分设计方法论 43

3.3.4 OO与CBD 44

3.4 时间、事件和动作 46

3.4.1 时间 46

3.4.2 事件和动作 48

3.5 错误、测试和调试 48

3.6 总结 50

第4章 游戏数学 51

4.1 数字的语言 52

4.2 坐标系 53

4.3 坐标系基础 54

4.4 全局与局部坐标系 55

4.5 位置、方位和尺寸 57

4.6 变换 58

4.6.1 位移 58

4.6.2 旋转 58

4.6.3 缩放 59

4.6.4 矩阵变换 60

4.7 向量:方向和位移 61

4.7.1 维克多,什么是向量 62

4.7.2 向量加法和乘法 63

4.7.3 向量归一化 64

4.7.4 向量点积 65

4.8 解决速度、距离和时间的问题 66

4.9 总结 68

第5章 图形、像素和色彩 69

5.1 像素:图形的最小单位 70

5.1.1 分辨率 70

5.1.2 屏幕宽高比 71

5.1.3 分辨率与宽高比带来的难题 71

5.1.4 分辨率的差异 71

5.1.5 宽高比的差异 72

5.1.6 关于游戏像素的总结 73

5.2 色彩:图片的品质 73

5.2.1 RGB:颜色根本不存在 74

5.2.2 色相、饱和度和色彩值:色温调节、阴影调节和色调调节 76

5.2.3 位深度 78

5.2.4 Alpha通道与遮罩 79

5.2.5 图片格式:无损与有损 80

5.2.6 伽马与伽马校正 81

5.2.7 颜色混合:颜色运算 83

5.2.8 图片重采样 84

5.3 矢量图片:矢量与栅格图 85

5.4 图片纹理:纹理与UV映射 86

5.5 总结 88

第6章 网格、操纵和动画 89

6.1 网格:四个信息通道 89

6.2 几何通道 91

6.3 UV映射通道 92

6.4 操控通道 94

6.5 动画通道 94

6.6 使用网格:性能优化 95

6.6.1 尽量少用多边形 95

6.6.2 优化拓扑 97

6.6.3 减少UV映射接缝 98

6.6.4 回收纹理空间 99

6.6.5 特克塞尔密度 100

6.6.6 一致的像素密度 101

6.6.7 校准像素密度 101

6.6.8 优化模型选择和遮挡 101

6.6.9 模块化创建网格 102

6.6.10 优化模块化构建 103

6.6.11 易扩展的模块化构建 103

6.6.12 减少动画关键帧 104

6.7 总结 104

第7章 照明与补光 105

7.1 阴影的组件 106

7.1.1 形式:形状、轮廓和结构 106

7.1.2 材质与纹理 106

7.1.3 照明 107

7.2 照明:直接与间接照明 108

7.2.1 直接照明 109

7.2.2 间接照明 109

7.2.3 照明规则 110

7.3 光源 111

7.4 计算直接照明与间接照明强度 114

7.5 光照绘图:通过纹理照明 114

7.6 实时照明:基于顶点与基于像素 116

7.7 法向映射 117

7.8 渲染方法:正向与延迟 118

7.8.1 正向渲染 119

7.8.2 延迟渲染 120

7.9 学习照明和渲染 121

7.10 总结 121

第8章 声音与音乐 122

8.1 声音、音乐和音频 122

8.1.1 声音 123

8.1.2 音乐 123

8.1.3 音频 123

8.2 文件格式及音频工作流 124

8.3 加载和码流 125

8.3.1 加载 125

8.3.2 码流 125

8.4 2D音频对应3D音频 126

8.4.1 2D声音 126

8.4.2 3D声音 127

8.5 音频技巧和诀窍 128

8.5.1 谨防过度混合 129

8.5.2 图画的替代品 129

8.5.3 侵入的音乐 130

8.5.4 语音和定位 130

8.6 总结 130

第9章 特殊效果和后期处理 132

9.1 在游戏中创造特殊效果 132

9.2 粒子系统 134

9.2.1 粒子 135

9.2.2 发射器 136

9.2.3 行为 137

9.3 粒子性质 137

9.3.1 粒子规模 138

9.3.2 粒子透明度 138

9.3.3 粒子颜色 139

9.4 粒子系统摘要 139

9.4.1 最小化粒子系统 139

9.4.2 所看非所得 139

9.4.3 废除不可见粒子 140

9.5 手翻书纹理方法 140

9.6 程序的几何学 141

9.7 带状轨迹 143

9.8 后处理 144

9.8.1 模糊 145

9.8.2 景深 145

9.8.3 泛光 147

9.8.4 渐淡与渐晕 147

9.8.5 染色效果 148

9.8.6 动画单帧阴影 148

9.8.7 镜头闪光 149

9.9 总结 150

第10章 分销、发布和营销 151

10.1 营销 152

10.1.1 新闻稿 152

10.1.2 网站与博客 153

10.1.3 试玩版游戏 153

10.1.4 视频与“病毒式传播” 154

10.1.5 Twitter、Facebook和微博 154

10.1.6 定向横幅广告 155

10.1.7 续作与系列 155

10.2 营销概述 156

10.3 发布与分销 158

10.3.1 零售市场与数字市场 158

10.3.2 DIY与发行商 159

10.3.3 DIY数字分销 159

10.3.4 游戏门户网站 160

10.3.5 围墙花园 160

10.3.6 盗版与数字版权管理(DRM) 162

10.4 总结 164

附录A 拓展内容 165