第1章 渲染基础 1
1.1 Render Global Settings(全局场渲染设置) 2
1.1.1 Render Settings(渲染设置) 2
1.1.2 Software(默认软件渲染器)、mental ray(插件渲染器) 6
1.1.3 灯光类型与属性 7
1.1.4 运动模糊 19
1.2 色彩构成、灯光的语言、电影光影分析 20
1.2.1 色彩构成基础 20
1.2.2 灯光的语言 22
1.2.3 灯光基本功能 22
1.2.4 电影光影分析 22
1.3 灯光 24
1.3.1 灯光基础 24
1.3.2 灯光案例 31
1.3.3 解读自然光 33
1.3.4 自然光在CG中的表现技巧 42
1.4 mental ray(渲染器)基础 44
1.4.1 参数说明 45
1.4.2 间接照明 50
1.4.3 Color Bleeding(色溢) 50
1.4.4 GI(全局照明)与FG(最终聚集)结合使用 50
1.4.7 焦散和全局照明 51
1.5 本章小结 54
第2章 材质基础 55
2.1 常用材质球的基本属性和高光属性 56
2.1.1 材质的概念 56
2.1.2 Hypershade(超级材质编辑器)的使用 56
2.1.3 常用Shader(材质)的类型和属性 57
2.1.4 Maya特殊材质介绍 60
2.1.5 小结 62
2.2 常用工具节点介绍 62
2.2.1 Bump2d(2D凹凸)和Bump3d(3D凹凸) 63
2.2.2 Sampler Info(信息采样) 65
2.2.3 Condition(条件) 67
2.2.4 Reverse(反转) 68
2.2.5 Blend Color(混合颜色) 69
2.3 2D程序纹理和3D程序纹理 70
2.3.1 2D程序纹理——Ramp(渐变)纹理的使用 70
2.3.2 File(贴图纹理)的应用 72
2.3.3 2D程序纹理和3D程序纹理的混合 74
2.3.4 小结 77
2.4 投射器与纹理组合 77
2.4.1 案例概述 78
2.4.2 投射器 78
2.4.3 制作步骤 79
2.5 反射与折射 81
2.5.1 反射现象 82
2.5.2 Raytrace(光线追踪)制作真实反射 83
2.5.3 环境贴图制作虚拟反射 84
2.5.4 折射现象 87
2.5.5 玻璃的制作 88
2.5.6 小结 90
2.6 本章小结 90
第3章 mental ray应用 91
3.1 间接照明原理—Final Gather(最终聚集)的应用 92
3.1.1 间接照明 92
3.1.2 FG的计算原理 93
3.1.3 FG模拟面光源以及和直接照明的结合使用 93
3.1.4 FG相关属性参数 94
3.2 全局照明及焦散的使用 100
3.2.1 光子和焦散的概念 100
3.2.2 焦散和全局照明的计算原理 100
3.2.3 焦散的参数设置与控制 101
3.2.4 全局照明的参数设置与控制 104
3.3 HDRI(高动态范围图像)的应用——车漆材质渲染案例 107
3.3.1 案例概述 108
3.3.2 制作步骤 108
3.4 mental ray灯光的综合应用(FG\gi\portal_light写实灯光案例) 120
3.4.1 案例概述 120
3.4.2 制作步骤 121
3.5 mental ray分层渲染的应用(简单分层场景) 124
3.5.1 案例概述 124
3.5.2 制作步骤 124
3.6 Sub Surface Scattered(次表面散射)的应用 137
3.6.1 案例概述 137
3.6.2 制作步骤 137
3.7 mental ray常用材质的应用(综合案例) 141
3.7.1 常用材质案例一 141
3.7.2 常用材质综合案例 145
3.8 本章小结 147
第4章 道具场景材质 149
4.1 UV的划分 150
4.1.1 UV的概念 150
4.1.2 多变形和NURBS的UV的区别 150
4.1.3 UV检测纹理的应用 150
4.1.4 多边形的UV映射方式 150
4.1.5 UV Texture Editor(UV纹理编辑器)的使用 151
4.1.6 多变形UV的转换与传递 153
4.1.7 UV编辑的注意事项 153
4.2 实拍各类质感纹理素材 154
4.2.1 通过分析照片、素材来剖析各种材质基理 154
4.2.2 用实际案例来运用拍摄素材 156
4.3 写实道具场景制作案例 156
4.3.1 写实道具、场景灯光制作(结合HDRI) 156
4.3.2 PS制作道具材质 159
4.3.3 各贴图与材质球通道的链接,渲染输出 169
4.4 本章小结 174
第5章 灯光部分 175
5.1 光学效果、景深、大气 176
5.1.1 Light Fog(灯光雾)及阴影雾的运用 176
5.1.2 Light Glow(辉光特效)的运用 177
5.1.3 摄像机的景深设置 179
5.1.4 大气、环境雾的运用 180
5.1.5 小结 182
5.2 Paint Effects(画笔效果) 182
5.2.1 Paint Effects(画笔效果)相关概念 182
5.2.2 树林一角 186
5.2.3 星空 199
5.2.4 火焰字 202
5.3 本章小结 208
第6章 分层与合成 209
6.1 Render Settings(渲染设置)简介 210
6.1.1 渲染的基本设置 210
6.1.2 Renderable Cameras(可渲染的摄像机) 211
6.1.3 序列的渲染设置注意事项 212
6.2 分层渲染方法 213
6.3 分层与合成综合案例 214
6.3.1 案例概述 214
6.3.2 分层渲染 214
6.3.3 Nuke动态合成 220
6.4 本章总结 224
第7章 卡通角色材质 225
7.1 案例概述 226
7.2 制作步骤 226
7.2.1 原画分析参考 226
7.2.2 开始材质制作 227
7.2.3 分层输出 247
7.3 本章小结 250
第8章 写实角色制作 251
8.1 写实人物角色眼球材质制作 252
8.1.1 案例概述 252
8.1.2 制作步骤 252
8.1.3 小结 264
8.2 写实角色头部衣服和身体UV划分 264
8.2.1 案例概述 265
8.2.2 制作步骤 265
8.2.3 小结 273
8.3 写实角色头部颜色、高光、法线等相关贴图的创建 274
8.3.1 案例概述 274
8.3.2 制作步骤 275
8.3.3 小结 292
8.4 SSS次表面材质球属性设置、分层渲染方案 292
8.4.1 案例概述 292
8.4.2 制作步骤 293
8.4.3 小结 304
8.5 衣服外套材质制作 304
8.5.1 案例概述 305
8.5.2 制作步骤 305
8.5.3 小结 309
8.6 完整角色渲染输出 309
8.6.1 案例概述 309
8.6.2 制作步骤 310
8.6.3 小结 312