第一章 IBM PC个人计算机的绘图命令 1
目录 1
1.1可用的颜色 2
1.2文本输出 3
1.3仅为文本的模式:模式0 4
1.4中分辨率模式:模式1 5
1.6 图形输出 6
1.7 PSET和PRESET 6
1.5高公辨率模式:模式2 6
1.8屏幕的按排方法 8
1.9绘图(DRAW) 10
1.10上色(PAINT) 11
1.11画圆(CIRCLE) 12
1.12取得(GET)和放置(PUT) 13
1.13 窗口(WINDOW) 17
1.14视图(VIEW) 18
第二章从实际坐标到象素 20
2.1简述 20
2.2使用宽口的原始程序 23
第三章二维坐标几何 35
3.1两直线的相交 37
3.2剪裁(Clipping) 38
3.3曲线?函数表达式与参数形式 43
3.4两凸形多边形的相交 45
第四章二维空间变换的矩阵表示法 53
4.1变换的组合 55
4.2逆变换 57
4.4观察目标 58
4.3目标的安置 58
4.5绘制目标 59
4.6复杂的图画__ Building Block (积木式)方法 59
4.7矩阵的有效使用 63
4.8存贮有关景物的信息 65
第五章字符图形和象素块 69
5.1字符发生器 72
5.2象素块生成器 78
第六章数据图形 89
6.1准备和管理 89
6.2加标号 93
6.3条形图和直方图 98
6.4饼形图 101
6.5 --科技图形:连续的和离散的图形 103
第七章三维坐标几何 109
7.1直线的定义 109
7.2两方向矢量之间的夹角 111
7.4一直线与一平面的交点 112
7.5点到平面的距离 112
7.3平面的定义 112
7.6两直线的交点 113
7.7通过三个非同一直线上点的平面 115
7.8三个平面的相交点 116
7.9两个平面的交线 118
7.10曲面的函数表示 119
第八章三维空间中矩阵表示法的变换 124
8.1平移(translation) 125
8.2缩放(scaling) 125
8.3绕一坐标轴的旋转 126
8.5绕任意轴P+μq按r角的点的旋转 128
8.4逆变换 128
第九章正交投影 133
9.1正投影 133
9.2从真实到观察矩阵Q的构造 136
9.3如何定义一个物体 138
9.4结构子例程和“积块”的方法 139
9.5旋转的物体 144
第十章简单隐线及隐面的算法 148
10.1三维三角形的方向 148
10.2单个封闭凸面物体的隐面算法 149
10.3旋转的物体的隐面算法 153
10.4球体程序(程序表10.5等)中的变化 155
1 0.5 BACK到FRONT方法 157
第十一章透视及立体投影 162
11.1透视 162
11.2立体视图 168
第十二章一通用的隐面及隐线的算法 171
第十三章文本模式编程的高级技术 181
1 3.1文本屏幕编辑器 188
第十四章题目 195