《完全学习手册 Maya 2011完全学习手册 超值版》PDF下载

  • 购买积分:14 如何计算积分?
  • 作  者:子午视觉文化传播主编;彭超,赵云鹏,张付兰编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2012
  • ISBN:9787115278371
  • 页数:450 页
图书介绍:本书是“完全学习手册”系列图书中的一本。本书遵循人们的学习规律和方法,精心设计章节内容的讲解顺序,循序渐进地介绍了Maya 2010的基础知识、使用方法和范例制作技巧。全书共分4篇13章。

第1篇 基础应用篇 15

第1章Maya软件概述 15

1.1 Maya软件简介 16

1.2 Maya版本历史 17

1.3欧特克公司 18

1.3.1欧特克公司简介 18

1.3.2系列创作软件产品 18

1.4 Maya新版本 18

1.5 Maya特色模块 19

1.5.1 Maya Complete模块 19

1.5.2 Maya Unlimited模块 19

1.6 Maya主要新特性 19

1.6.1用户界面特性 19

1.6.2高性能核心特性 20

1.6.3 Mac系统特性 20

1.6.4其他主要特性 20

1.7 Maya软件安装 20

1.8本章小结 22

第2章Maya软件应用 23

2.1电影领域的应用 23

2.2电视领域的应用 23

2.3游戏领域的应用 24

2.4设计领域的应用 24

2.5三维动画工作流程 24

2.5.1前期设计 24

2.5.2故事板设计 25

2.5.3角色制作 25

2.5.4场景与道具制作 25

2.5.5 动画制作 25

2.5.6灯光制作 26

2.5.7 材质制作 26

2.5.8特效制作 26

2.5.9后期合成 26

2.6本章小结 27

第3章 软件界面布局 28

3.1软件布局 28

3.2菜单栏 28

3.2.1公共菜单 28

3.2.2模块菜单 29

3.2.3浮动菜单 29

3.3状态栏 29

3.3.1模块转换 29

3.3.2创建保存工具 29

3.3.3选择方式 29

3.3.4吸附工具 30

3.3.5列表与构建历史 30

3.3.6 渲染工具 30

3.3.7隐藏编辑器 30

3.4工具栏 30

3.4.1物体工具栏 30

3.4.2视图工具栏 30

3.5视图区 30

3.5.1视图调节 30

3.5.2视图转换 31

3.5.3视图菜单 31

3.5.4视图控制 31

3.6时间控制区 31

3.7命令行 31

3.8通道与层编辑 31

3.8.1通道属性 32

3.8.2层编辑器 32

3.8.3渲染层 32

3.8.4动画层 32

3.9公共菜单 32

3.9.1文件菜单 32

3.9.2编辑菜单 33

3.9.3修改菜单 34

3.9.4创建菜单 34

3.9.5显示菜单 35

3.9.6视窗菜单 35

3.9.7资源菜单 35

3.10模块 35

3.10.1(动画)模块 35

3.10.2(多边形)模块 36

3.10.3(曲面)模块 36

3.10.4(动力学)模块 36

3.10.5(渲染)模块 36

3.10.6(动力学)模块 36

3.10.7(自定义)模块 36

3.11本章小结 36

第2篇 模型制作篇 37

第4章NURBS模型 38

4.1 NURBS曲线 38

4.1.1 (可控点曲线工具) 38

4.1.2(编辑点曲线工具) 39

4.1.3(贝赛尔曲线工具) 39

4.1.4(铅笔曲线工具) 39

4.1.5(圆弧工具) 39

4.1.6(文字) 39

4.2曲线编辑级别 40

4.2.1绘制编辑 40

4.2.2完成编辑 40

4.3曲线编辑菜单 40

4.3.1(复制曲面曲线) 40

4.3.2(结合曲线) 40

4.3.3(分离曲线) 41

4.3.4(对齐曲线) 41

4.3.5(开放/闭合曲线) 41

4.3.6(剪切曲线) 41

4.3.7(相交曲线) 41

4.3.8(曲线倒角) 42

4.3.9(插入节点) 42

4.3.10(扩展曲线) 42

4.3.11(扩展曲面曲线) 42

4.3.12(偏移曲线) 42

4.3.13(偏移曲面曲线) 42

4.3.14(反转曲线方向) 42

4.3.15(重建曲线) 42

4.3.16(三次几何体转换成线性几何体) 42

4.3.17(平滑曲线) 42

4.3.18(硬化CV点) 43

4.3.19(添加点工具) 43

4.3.20(曲线编辑工具) 43

4.4 NURBS曲面创建 43

4.4.1(球) 44

4.4.2(立方体) 44

4.4.3(圆柱体) 44

4.4.4(锥形体) 44

4.4.5(平面) 45

4.4.6(圆环) 45

4.4.7(圆形) 45

4.4.8(正方形) 45

4.5曲面生成 46

4.5.1(旋转) 46

4.5.2(放样) 46

4.5.3(平面) 46

4.5.4(挤出) 46

4.5.5(轨道工具) 47

4.5.6(边界) 47

4.5.7(正方形) 47

4.5.8(倒角) 47

4.5.9(正倒角) 47

4.6编辑曲面 47

4.6.1(复制NURBS片) 48

4.6.2(投射曲线到曲面) 48

4.6.3(相交曲面) 48

4.6.4(剪切工具) 48

4.6.5(撤销剪切曲面) 49

4.6.6(布尔运算) 49

4.6.7(结合曲面) 49

4.6.8(连接不移动) 49

4.6.9(分离曲面) 49

4.6.10(对齐曲面) 49

4.6.11(开放/闭合曲面) 49

4.6.12(插入等位结构线) 49

4.6.13(扩展曲面) 49

4.6.14(偏移曲面) 49

4.6.15(反转法线方向) 49

4.6.16(重建曲面) 49

4.6.17(圆角工具) 50

4.6.18(曲面倒角) 50

4.6.19(缝合) 50

4.6.20(雕刻曲面工具) 51

4.7范例——骰子模型 51

4.7.1骰子点制作 52

4.7.2平滑骰子转折 53

4.7.3复制骰子模型 54

4.7.4模型最终渲染 56

4.8范例——清爽饮料 59

4.8.1饮料瓶顶部模型制作 60

4.8.2饮料瓶身模型制作 62

4.8.3瓶盖与商标模型制作 66

4.8.4最终模型渲染输出 68

4.9本章小结 72

第5章多边形建模 73

5.1多边形几何体的创建 73

5.1.1(球) 73

5.1.2(立方体) 74

5.1.3(圆柱体) 74

5.1.4(圆锥体) 74

5.1.5(平面) 75

5.1.6(圆环) 75

5.1.7(棱柱体) 75

5.1.8(棱锥体) 76

5.1.9(圆管) 76

5.1.10(螺旋体) 76

5.1.11(足球) 76

5.1.12(柏拉图多面体) 77

5.2(选择)菜单 77

5.2.1(物体/部件) 77

5.2.2(点) 77

5.2.3(边) 77

5.2.4(面) 77

5.2.5(坐标) 78

5.2.6(点面) 78

5.2.7(选择循环边工具) 78

5.2.8(选择平行边工具) 78

5.2.9(选择边界边工具) 78

5.2.10(选择最短路径边工具) 78

5.2.11(转换选择) 78

5.2.12(生长选择区域) 78

5.2.13(收缩选择区域) 78

5.2.14(选择连续边界) 78

5.2.15(选择邻近边) 79

5.2.16(选择使用参数) 79

5.3(网格)菜单 79

5.3.1(结合) 79

5.3.2(分离) 79

5.3.3(挤出) 79

5.3.4(布尔运算) 80

5.3.5(圆滑) 80

5.3.6(平均顶点) 81

5.3.7(转移属性) 81

5.3.8(绘制转移属性权重工具) 81

5.3.9(剪切板动作) 81

5.3.10(减少) 81

5.3.11(描绘减少权重工具) 81

5.3.12(清除) 81

5.3.13(三角形) 81

5.3.14(四边形) 81

5.3.15(填充洞) 81

5.3.16(钻洞工具) 81

5.3.17(创建多边形工具) 82

5.3.18(几何体雕刻工具) 82

5.3.19(镜像剪切) 82

5.3.20(几何体镜像) 82

5.4(编辑网格)菜单 82

5.4.1(保持面统一) 83

5.4.2(挤出) 83

5.4.3(桥接) 83

5.4.4(添加到多边形) 83

5.4.5(剪切面工具) 83

5.4.6(分割多边形工具) 83

5.4.7(插入循环边工具) 84

5.4.8(偏移循环边工具) 84

5.4.9(添加分割) 84

5.4.10(滑动边工具) 84

5.4.11(变换部件) 84

5.4.12(反转三角格边) 84

5.4.13(向前旋转边) 84

5.4.14(向后旋转边) 85

5.4.15(拨开面) 85

5.4.16(楔入面) 85

5.4.17(复制面) 85

5.4.18(连接部件) 85

5.4.19(分离部件) 85

5.4.20(合并) 85

5.4.21(合并到中心) 85

5.4.22(塌陷) 85

5.4.23(合并点工具) 86

5.4.24(合并边工具) 86

5.4.25(删除边/点) 86

5.4.26(斜切顶点) 86

5.4.27(倒角) 86

5.4.28(折痕工具) 86

5.4.29(移除选择) 86

5.4.30(移除全部) 87

5.4.31(折痕构造) 87

5.4.32(分配隐藏面) 87

5.5(代理)菜单 87

5.5.1(细分代理) 87

5.5.2(移除细分代理镜像) 88

5.5.3(折痕工具) 88

5.5.4(锁定代理显示) 88

5.5.5(代理和细分都显示) 88

5.6(法线)菜单 88

5.6.1(顶点法线编辑工具) 88

5.6.2(设置顶点法线) 88

5.6.3(锁定法线) 88

5.6.4(解锁法线) 88

5.6.5(平均法线) 88

5.6.6(设置到面) 88

5.6.7(反转) 88

5.6.8(统一) 88

5.6.9(软边) 89

5.6.10(硬边) 89

5.6.11(设置法线角度) 89

5.7(颜色)菜单 89

5.7.1(每一个灯光) 89

5.7.2(批量烘培) 89

5.7.3(分配新的顶点烘焙) 89

5.7.4(分配目前烘焙) 89

5.7.5(编辑分配烘焙设置) 90

5.7.6(创建空的颜色) 90

5.7.7(删除现在的颜色) 90

5.7.8(现在的颜色重命名) 90

5.7.9(修改现在的颜色) 90

5.7.10(编辑颜色) 90

5.7.11(锁定到顶点颜色) 90

5.7.12(添加颜色) 90

5.7.13(油漆顶点颜色工具) 90

5.7.14(锁定显示颜色属性) 90

5.7.15(颜色材质通道) 90

5.7.16(材质混合设置) 90

5.7.17(共用每一个实例) 91

5.8(创建贴图坐标)菜单 91

5.8.1(平面映射) 91

5.8.2(圆柱映射) 91

5.8.3(球形映射) 91

5.8.4(自动映射) 91

5.8.5(基于摄影机创建UVs) 91

5.8.6(贝斯平面纹理工具) 91

5.8.7(分配到每一个投射材质) 91

5.8.8(创建空的UV) 91

5.8.9(复制UVs至UV) 92

5.8.10(通用UV) 92

5.8.11(通用UV重命名) 92

5.8.12(删除通用UV) 92

5.8.13(编辑UV) 92

5.8.14(分配每一个实例) 92

5.9(编辑坐标)菜单 92

5.9.1(正常) 92

5.9.2(统一) 92

5.9.3(反转) 92

5.9.4(旋转) 92

5.9.5(矩形布局) 93

5.9.6(格子) 93

5.9.7(对齐) 93

5.9.8(弯曲图像) 93

5.9.9(贴图UV边界) 93

5.9.10(变直UV边界) 93

5.9.11(松弛) 93

5.9.12(展开) 93

5.9.13(布局) 93

5.9.14(切割UV边缘) 93

5.9.15(粘接UVs) 93

5.9.16(缝合UV边) 93

5.9.17(移动和缝合UV边) 93

5.9.18(合并UVs) 93

5.9.19(删除UVs) 93

5.9.20 (UV纹理编辑) 93

5.10范例——卡通海马 94

5.10.1海马头部制作 94

5.10.2海马身体制作 97

5.10.3海马四肢制作 99

5.10.4海马模型最终输出 103

5.11范例——科技飞艇 106

5.11.1飞艇机身模型制作 107

5.11.2飞艇控制器模型制作 114

5.11.3飞艇座椅模型制作 122

5.11.4最终飞艇模型渲染 125

5.12本章小结 130

第6章 细分曲面建模 131

6.1细分曲面创建 131

6.1.1(球) 131

6.1.2(立方体) 131

6.1.3(圆柱体) 132

6.1.4(圆锥体) 132

6.1.5(平面) 132

6.1.6(圆环) 132

6.2细分曲面修改 132

6.2.1(细分多目标显示) 132

6.2.2(细分曲面显示) 133

6.3细分曲面编辑 133

6.3.1编辑操作 133

6.3.2显示指定层 134

6.3.3优先当前显示层 134

6.3.4粗糙显示层 134

6.3.5 显示细分曲面平滑度 134

6.4细分曲面菜单 135

6.4.1(纹理) 135

6.4.2(创建褶皱边/点) 135

6.4.3(部分褶皱边/点) 135

6.4.4(取消边/点褶皱) 135

6.4.5(镜像) 135

6.4.6(结合) 136

6.4.7(匹配拓扑) 136

6.4.8(清除拓扑) 136

6.4.9(塌陷级别) 136

6.4.10(标准模式) 136

6.4.11(多边形代理模式) 136

6.4.12(雕刻几何体工具) 137

6.4.13(显示选择物体的面) 137

6.4.14(显示选择物体的边) 137

6.4.15(显示选择物体的点) 137

6.4.16(显示选择物体的UV) 137

6.4.17(精练选择部分) 138

6.4.18(选择粗糙部件) 138

6.4.19(扩大选择部件) 138

6.4.20(部件显示层) 138

6.4.21(部件显示过滤) 138

6.5细分曲面转换 138

6.5.1(细分曲面转换成多边形) 139

6.5.2(细分曲面转换成NURBS) 139

6.6范例——MP3播放器 139

6.6.1机身模型制作 139

6.6.2屏幕与按键制作 144

6.6.3耳机模型制作 148

6.6.4最终渲染设置 154

6.7范例——监控摄像头 156

6.7.1摄像头底座制作 157

6.7.2摄像头支架制作 165

6.7.3摄像头机身制作 167

6.7.4最终渲染设置 171

6.8本章小结 172

第3篇 渲染设置篇 173

第7章 灯光系统 174

7.1灯光的创建 174

7.1.1(环境光) 174

7.1.2(平行光) 175

7.1.3(点光源) 175

7.1.4(聚光灯) 176

7.1.5(区域光) 176

7.1.6(体积光) 177

7.2灯光参数设置 177

7.2.1(聚光灯属性) 177

7.2.2环境属性控制 178

7.3灯光雾效 178

7.3.1灯光雾效参数 178

7.3.2雾效参数 178

7.3.3增加雾效 179

7.4灯光辉光 179

7.4.1(光学特效属性) 179

7.4.2(辉光属性) 180

7.4.3(光环属性) 180

7.4.4(镜头光斑属性) 180

7.5灯光阴影 180

7.5.1(深度贴图阴影属性) 180

7.5.2(光线跟踪阴影属性) 181

7.6范例——画桌场景 181

7.6.1场景模型导入 181

7.6.2场景主光设置 182

7.6.3辅助光源设置 184

7.6.4最终场景输出 185

7.7范例——阳光书桌 187

7.7.1导入场景模型 187

7.7.2场景主光设置 189

7.7.3辅助光源设置 190

7.7.4场景最终输出 193

7.8本章小结 194

第8章 材质系统 195

8.1材质的创建 195

8.1.1 Anisotropic各向异性材质 196

8.1.2 Blinn材质 196

8.1.3 Hair Tube Shader毛发管状材质 196

8.1.4 Lambert兰伯特材质 196

8.1.5 Layered Shader分层材质 196

8.1.6 Ocean Shader海洋材质 196

8.1.7 Phong材质 197

8.1.8 Phong E材质 197

8.1.9 Ramp Shader渐变材质 197

8.1.10 Shading Map保留阴影贴图材质 197

8.1.11 Surface Shader表面材质 197

8.1.12 Use Background使用背景材质 197

8.2材质属性 197

8.3材质的公共属性 198

8.3.1(公共材质属性) 198

8.3.2(特殊效果) 198

8.3.3(遮罩透明度) 198

8.3.4(光线跟踪选项) 198

8.4材质的高光反射 199

8.4.1(各向异性)材质 199

8.4.2 Blinn材质 199

8.4.3 Phong材质 199

8.4.4 Phong E材质 199

8.5纹理的创建 200

8.6 2D纹理的调节 200

8.6.1纹理的公共属性 200

8.6.2(凸出) 201

8.6.3(棋盘格) 201

8.6.4(布料) 201

8.6.5(文件) 201

8.6.6(2D流动纹理) 201

8.6.7(碎片) 201

8.6.8(网格) 202

8.6.9(山脉) 202

8.6.10(电影) 202

8.6.11(噪波) 202

8.6.12(海洋) 203

8.6.13(PSD文件) 203

8.6.14(渐变) 203

8.6.15(水) 203

8.6.16 2D纹理的位置参数 204

8.7 3D纹理 204

8.7.1(布朗) 204

8.7.2(云) 204

8.7.3(弹坑) 205

8.7.4(三维流动纹理) 205

8.7.5(花岗岩) 205

8.7.6(皮革) 205

8.7.7(大理石) 205

8.7.8(岩石) 206

8.7.9(雪) 206

8.7.10(立体碎片) 206

8.7.11(污迹) 206

8.7.12(体积噪波) 206

8.7.13(木纹) 207

8.7.14 3D纹理的位置参数 207

8.8普通节点 207

8.8.1(添加复线)节点 208

8.8.2(添加基质)节点 208

8.8.3(角度之间)节点 208

8.8.4(阵列映射)节点 208

8.8.5(混合颜色)节点 208

8.8.6(双重混合属性)节点 208

8.8.7(2D凹凸)节点 208

8.8.8(3D凹凸)节点 209

8.8.9(选择)节点 209

8.8.10(选择者)节点 209

8.8.11(夹子)节点 209

8.8.12(颜色轮廓)节点 209

8.8.13(条件)节点 209

8.8.14(对比度)节点 209

8.8.15(曲线信息)节点 209

8.8.16(分节基质)节点 210

8.8.17(之间距离)节点 210

8.8.18(双重转换)节点 210

8.8.19(框架隐藏)节点 210

8.8.20伽马校正节点 210

8.8.21(高度场)节点 210

8.8.22(HSV转换为RGB)节点 210

8.8.23(灯光信息)节点 210

8.8.24(亮度)节点 211

8.8.25(多重线)节点 211

8.8.26(乘除)节点 211

8.8.27(粒子采样)节点 211

8.8.28(加/减/平均值)节点 211

8.8.29(投射)节点 211

8.8.30(方形转换)节点 211

8.8.31(重定颜色)节点 211

8.8.32(重定HSV)节点 212

8.8.33(重定亮度)节点 212

8.8.34(反转)节点 212

8.8.35(RGB转换为HSV)节点 212

8.8.36(采样信息)节点 212

8.8.37(控制范围)节点 213

8.8.38(单一开关)节点 213

8.8.39(涂抹)节点 213

8.8.40(模板)节点 213

8.8.41(光亮图层)节点 213

8.8.42(曲面信息)节点 213

8.8.43(表面照明)节点 213

8.8.44(三倍开关)节点 213

8.8.45(单位转换)节点 214

8.8.46(UV选择)节点 214

8.8.47(矢量输出)节点 214

8.9范例——废旧油灯 214

8.9.1场景模型导入 214

8.9.2废旧金属材质调节 216

8.9.3灯罩玻璃材质调节 220

8.9.4场景最终输出 224

8.10范例——燃烧的蜡烛 225

8.10.1导入场景模型 226

8.10.2蜡烛火焰材质的调节 228

8.10.3蜡烛材质调节 233

8.10.4场景最终输出 236

8.11范例——床头灯 238

8.11.1场景灯光设置 239

8.11.2灯罩材质调节 240

8.11.3金属底座材质调节 247

8.11.4最终场景渲染 249

8.12本章小结 251

第9章 渲染系统 252

9.1渲染设置 252

9.1.1渲染设置的位置 252

9.1.2渲染公共控制 252

9.2软件渲染 253

9.2.1(抗锯齿品质)栏 253

9.2.2(场选项)栏 254

9.2.3(光线跟踪品质)栏 254

9.2.4(运动模糊)栏 255

9.2.5(IPR选项)栏 255

9.3硬件缓冲渲染 255

9.3.1硬件渲染窗口 255

9.3.2(图像文件输出)栏 256

9.3.3(渲染模式)栏 256

9.3.4(多重途径渲染选项)栏 257

9.3.5(显示选项)栏 257

9.4硬件渲染 257

9.4.1(质量)栏 257

9.4.2(渲染选项)栏 258

9.5矢量渲染 258

9.5.1(外观选项)栏 259

9.5.2(填充选项)栏 259

9.5.3(边选项)栏 259

9.5.4(渲染优化)栏 260

9.6渲染输出 260

9.6.1预览渲染输出 260

9.6.2最终渲染 260

9.7 mental ray渲染 261

9.7.1(质量预览)栏 261

9.7.2(反锯齿质量)栏 261

9.7.3(光线追踪)栏 261

9.7.4(阴影)栏 262

9.7.5(运动模糊)栏 262

9.7.6(间接照明)栏 262

9.7.7(最终聚焦)栏 263

9.8范例——高贵威士忌 263

9.8.1场景模型导入 264

9.8.2酒瓶材质调节 265

9.8.3酒杯与冰块材质调节 269

9.8.4场景渲染输出 273

9.9范例——画廊场景 275

9.9.1导入场景模型 275

9.9.2墙壁与油画材质调节 277

9.9.3护栏与简介牌材质调节 279

9.9.4场景渲染输出 283

9.10本章小结 284

第4篇 动画特效篇 285

第10章 动画控制 286

10.1动画记录控制 286

10.1.1时间滑块 286

10.1.2范围滑块 286

10.1.3动画控制器 286

10.1.4动画设置 286

10.1.5时间滑块设置 287

10.1.6预览动画设置 287

10.1.7关键帧设置 288

10.1.8编辑关键帧 288

10.1.9图表编辑 289

10.2路径动画 290

10.2.1运动路径位置 290

10.2.2(设置运动路径关键帧) 291

10.2.3(结合到运动路径) 291

10.2.4(物体跟随路径) 291

10.3变形动画 292

10.3.1(混合变形) 292

10.3.2(晶格) 292

10.3.3(包裹) 293

10.3.4(簇) 293

10.3.5(非线性) 294

10.3.6(雕刻变形) 295

10.3.7(摇晃变形) 295

10.3.8(线变形工具) 295

10.3.9(褶皱变形工具) 296

10.4编辑变形 296

10.4.1(混合形状) 296

10.4.2(晶格) 297

10.4.3(包裹) 297

10.4.4(线) 297

10.4.5(绘画) 298

10.5范例——滑板运动 298

10.5.1导入模型 299

10.5.2路径动画制作 300

10.5.3关键帧制作 301

10.5.4摄影机动画制作 302

10.6范例——小球弹跳 303

10.6.1导入场景 304

10.6.2驱动关键帧制作 305

10.6.3关键帧制作 306

10.6.4变形动画制作 309

10.7本章小结 312

第11章 骨骼动画 313

11.1创建骨骰 313

11.1.1(关节工具) 313

11.1.2(IK手柄设置) 313

11.1.3编辑骨骼工具 314

11.1.4编辑关节属性 315

11.2绑定骨骼 316

11.2.1(平滑绑定) 316

11.2.2(交互蒙皮绑定) 316

11.2.3(刚体绑定) 317

11.2.4(分离绑定) 317

11.2.5(定位到绑定姿式) 317

11.3编辑平滑蒙皮 318

11.3.1(添加影响) 318

11.3.2(移除影响) 318

11.3.3(设置最大影响) 318

11.3.4(移动关节蒙皮工具) 318

11.3.5(交互蒙皮绑定工具) 318

11.3.6(绘制蒙皮权重工具) 318

11.3.7(导出蒙皮权重贴图) 319

11.3.8(导入蒙皮权重贴图) 319

11.3.9(镜像蒙皮权重) 319

11.3.10(复制蒙皮权重) 319

11.3.11(平滑绑定权重) 319

11.3.12(锤打权重) 319

11.3.13(复制顶点权重) 319

11.3.14(粘贴顶点权重) 319

11.3.15(移动权重到影响) 319

11.3.16(重设权重为默认值) 319

11.3.17(剪除较小权重) 319

11.3.18(移除未使用权重) 319

11.3.19(禁用权重规格化) 319

11.3.20(启用权重规格化) 320

11.3.21(启用权重姿势规格化) 320

11.3.22(规格化权重) 320

11.3.23(替代几何体) 320

11.3.24编辑平滑蒙皮参数 320

11.4编辑刚体蒙皮 320

11.4.1(创建屈肌) 320

11.4.2(复制屈肌) 320

11.4.3(重新指定骨骼晶格关节) 321

11.4.4(保持绑定组) 321

11.5约束 321

11.5.1(点)约束 321

11.5.2(目标)约束 321

11.5.3(方向)约束 322

11.5.4(缩放)约束 322

11.5.5(连接)约束 322

11.5.6(几何体)约束 322

11.5.7(法线)约束 322

11.5.8(切线)约束 323

11.5.9(点在多边形)约束 323

11.5.10(靠近点)约束 323

11.5.11(极矢量)约束 323

11.6范例——抓球机器 323

11.6.1导入模型 324

11.6.2驱动与抓臂动画制作 325

11.6.3抓手动画制作 330

11.6.4球体约束动画制作 331

11.7范例——角色骨骼 332

11.7.1角色骨骼创建 332

11.7.2虚拟物体创建 335

11.7.3约束与绑定 339

11.7.4最终效果 345

11.8本章小结 346

第12章 动力学动画 347

12.1力学场 347

12.1.1(空气场) 347

12.1.2(拖动场) 348

12.1.3(重力场) 348

12.1.4(牛顿场) 348

12.1.5(放射场) 349

12.1.6(振荡场) 349

12.1.7(统一场) 349

12.1.8(旋涡场) 349

12.1.9(体积轴场) 350

12.2刚体 350

12.2.1创建刚体 350

12.2.2编辑刚体 351

12.2.3编辑刚体解算器 351

12.2.4关键帧与动力学动画 352

12.3柔体 352

12.3.1创建柔体 352

12.3.2(绘画柔体权重工具) 352

12.4弹簧 353

12.5刚体约束 354

12.5.1(钉约束) 354

12.5.2(销约束) 354

12.5.3(铰链约束) 354

12.5.4(弹簧约束) 354

12.5.5(屏障约束) 354

12.5.6编辑约束属性 354

12.6粒子系统 355

12.6.1创建粒子 355

12.6.2编辑粒子属性 355

12.6.3创建Instance(代替)粒子 357

12.6.4粒子发射器 358

12.6.5发射器属性 359

12.7特效 360

12.7.1(火焰) 360

12.7.2(烟雾) 361

12.7.3(烟花) 362

12.7.4(闪电) 363

12.7.5(碎片) 363

12.7.6(曲线流动) 364

12.7.7(曲面流动) 364

12.8范例——打靶场景 365

12.8.1导入场景模型 365

12.8.2创建粒子发射器 367

12.8.3制作碰撞再生 368

12.8.4创建粒子替代 369

12.9范例——马车运动 372

12.9.1动力学模拟 372

12.9.2创建约束与动画 373

12.9.3建立子父物体连接 376

12.9.4最终动画输出 378

12.10本章小结 379

第13章 特效动画 380

13.1画笔特效 380

13.1.1画笔特效工具参数 380

13.1.2创建2D画笔特效 380

13.1.3创建3D画笔特效 381

13.1.4笔划路径 382

13.2画笔特效设置 382

13.2.1通道与画笔轮廓 383

13.2.2阴影与管形阴影 383

13.2.3其他画笔属性 384

13.3流体特效 384

13.3.1流体容器 384

13.3.2流体容器设置 385

13.3.3添加流体效果 385

13.3.4编辑流体 385

13.3.5流体属性设置 386

13.3.6流体发射器属性 388

13.4海洋特效 389

13.4.1创建海洋 389

13.4.2海洋预览平面 389

13.4.3创建振幅 390

13.4.4添加漂浮物 390

13.4.5添加定位器 390

13.5范例——书写标志 390

13.5.1绘制文字曲线 391

13.5.2调节曲线变形动画 392

13.5.3添加荧光特效 394

13.5.4渲染最终动画 398

13.6范例——闪电场景 399

13.6.1导入场景模型 400

13.6.2楼房特效绘制 401

13.6.3天空特效绘制 404

13.6.4雷电特效绘制 407

13.7本章小结 409

第14章毛发系统 410

14.1创建毛发 410

14.1.1毛发创建 410

14.1.2毛发实例创建 410

14.2编辑毛发 411

14.2.1(缩放毛发工具) 411

14.2.2(过滤毛发画笔) 411

14.2.3毛发属性编辑 411

14.3毛发约束 412

14.3.1(合成摩擦) 412

14.3.2(转换) 412

14.3.3(粘贴) 412

14.3.4(毛发到毛发) 412

14.3.5(毛发成束) 412

14.3.6(球形碰撞) 413

14.3.7(盒形碰撞) 413

14.4毛发碰撞 413

14.4.1创建毛发碰撞 413

14.4.2调节毛发碰撞 413

14.5范例——卫生角 414

14.5.1场景灯光制作 414

14.5.2场景材质调节 416

14.5.3创建毛发 419

14.5.4修改毛发属性 420

14.6范例——拂尘动画 421

14.6.1场景模型导入 422

14.6.2模型材质调节 423

14.6.3创建毛发 424

14.6.4毛发参数调节 426

14.7本章小结 427

第15章布料系统 428

15.1布料 428

15.1.1创建布料 428

15.1.2编辑布料 428

15.1.3布料碰撞 429

15.2布料场 429

15.2.1(空气)场 429

15.2.2(拖动)场 429

15.2.3(重力)场 429

15.2.4(牛顿)场 429

15.2.5(放射)场 429

15.2.6(振荡)场 430

15.2.7(统一)场 430

15.2.8(旋涡)场 430

15.2.9(体积轴)场 430

15.3布料约束 430

15.3.1(转换) 430

15.3.2(成分到成分) 430

15.3.3(点到曲面) 430

15.3.4(边在曲面) 431

15.3.5(焊接邻近边界) 431

15.3.6(强制场) 431

15.3.7(吸力到匹配网格) 431

15.3.8(破缝曲面) 431

15.3.9(丧失碰撞) 431

15.3.10(拒绝两个碰撞) 431

15.3.11(移除动力学约束) 431

15.3.12(n约束成员工具) 431

15.3.13(选择成员) 431

15.3.14(替代成员) 431

15.3.15(添加成员) 432

15.3.16(移除成员) 432

15.4范例——丝绸飘动 432

15.4.1场景模型创建 432

15.4.2材质灯光调节 436

15.4.3创建布料 438

15.4.4布料动画调节 439

15.5范例——舞台场景 442

15.5.1导入场景模型 443

15.5.2创建布料 444

15.5.3添加布料约束 445

15.5.4约束动画制作 446

15.6本章小结 447

第16章MEL语言 448

16.1 MEL简介与应用 448

16.1.1脚本编辑 448

16.1.2表达式 448

16.1.3表达式的应用 448

16.2 MEL的功能 448

16.2.1语言按钮 449

16.2.2语言编写 449

16.2.3语言运算 449

16.3 MEL的使用 449

16.3.1 MEL语言的使用 449

16.3.2 MEL指令的使用 449

16.3.3表达式的应用 449

16.3.4表达式的创建 450

16.4本章小结 450