《图灵程序设计丛书 SWIFT基础教程 第2版》PDF下载

  • 购买积分:10 如何计算积分?
  • 作  者:(美)BOISY G·PITRE著;袁国忠译
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2016
  • ISBN:7115422309
  • 页数:245 页
图书介绍:

第一部分 基础知识 2

第1章 Swift简介 2

1.1 革命性的改良 2

1.2 准备工作 3

1.2.1 专业工具 3

1.2.2 与Swift交互 3

1.3 准备出发 4

1.4 开始探索Swift 6

1.4.1 帮助和退出 6

1.4.2 Hello World 7

1.5 声明的威力 7

1.6 常量 9

1.7 类型 10

1.7.1 检查上限和下限 11

1.7.2 类型转换 11

1.7.3 显式地声明类型 13

1.8 字符串 13

1.8.1 字符串拼接 14

1.8.2 Character类型 14

1.9 数学运算符 15

1.9.1 表达式 15

1.9.2 混用不同的数值类型 16

1.9.3 数值表示 16

1.10 布尔类型 17

1.11 轻松显示 18

1.12 使用类型别名 19

1.13 使用元组将数据编组 20

1.14 可选类型 21

1.15 小结 22

第2章 使用集合 23

2.1 糖果罐 23

2.1.1 数组中所有元素的类型都必须相同 26

2.1.2 增长数组 26

2.1.3 替换和删除值 27

2.1.4 将值插入到指定位置 28

2.1.5 合并数组 29

2.2 字典 30

2.2.1 查找条目 31

2.2.2 添加条目 32

2.2.3 更新条目 33

2.2.4 删除条目 33

2.3 数组的数组 34

2.4 创建空数组和空字典 36

2.4.1 空数组 36

2.4.2 空字典 37

2.5 迭代集合 37

2.5.1 迭代数组 38

2.5.2 迭代字典 39

2.6 小结 40

第3章 流程控制 41

3.1 for循环 41

3.1.1 计数 41

3.1.2 包含还是不包含结束数字 42

3.1.3 老式for循环 43

3.1.4 简写 44

3.2 游乐场 45

3.3 决策 48

3.3.1 if语句 49

3.3.2 检查多个条件 52

3.3.3 switch语句 53

3.3.4 while循环 57

3.3.5 检查代码 59

3.3.6 提早结束循环 62

3.4 小结 62

第4章 编写函数和闭包 63

4.1 函数 63

4.1.1 使用Swift编写函数 64

4.1.2 执行函数 65

4.1.3 参数并非只能是数字 66

4.1.4 可变参数 67

4.1.5 函数是一级对象 70

4.1.6 从函数返回函数 71

4.1.7 嵌套函数 74

4.1.8 默认参数 76

4.1.9 函数名包含哪些内容 77

4.1.10 清晰程度 78

4.1.11 用不用参数名 79

4.1.12 变量参数 79

4.1.13 inout参数 81

4.2 闭包 82

4.3 小结 84

4.4 类 84

第5章 使用类和结构组织代码 85

5.1 对象无处不在 85

5.2 Swift对象是使用类定义的 86

5.2.1 定义类 86

5.2.2 创建对象 88

5.2.3 开门和关门 88

5.2.4 锁门和开锁 89

5.2.5 查看属性 92

5.2.6 门应是各式各样的 92

5.2.7 修改颜色 94

5.3 继承 95

5.3.1 创建基类 96

5.3.2 创建子类 98

5.3.3 实例化子类 100

5.3.4 便利初始化方法 104

5.4 枚举 106

5.5 结构 109

5.6 值类型和引用类型 110

5.7 小结 112

第6章 使用协议和扩展进行规范化 113

6.1 遵循协议 113

6.1.1 类还是协议 113

6.1.2 协议并非只能定义方法 115

6.1.3 遵循多个协议 117

6.1.4 协议也可继承 118

6.1.5 委托 119

6.2 扩展 122

6.2.1 扩展基本类型 123

6.2.2 在扩展中使用闭包 127

6.3 小结 129

第二部分 使用Swift开发软件 132

第7章 使用Xcode 132

7.1 Xcode简史 132

7.2 创建第一个Swift项目 133

7.3 Xcode界面 135

7.3.1 与Xcode窗口交互 136

7.3.2 运行应用程序 138

7.4 开发应用程序 139

7.4.1 腾出空间 139

7.4.2 创建界面 141

7.4.3 美化 143

7.4.4 编写代码 145

7.4.5 建立连接 149

7.5 小结 151

第8章 改进应用程序 152

8.1 细节很重要 152

8.1.1 显示金额 152

8.1.2 再谈可选类型 154

8.1.3 可选类型拆封 155

8.1.4 美化 155

8.1.5 另一种格式设置方法 156

8.2 计算复利 160

8.2.1 连接起来 162

8.2.2 测试 165

8.3 调试 165

8.3.1 bug在哪里 165

8.3.2 断点 166

8.3.3 复杂的复利计算 169

8.4 测试的价值 170

8.4.1 单元测试 170

8.4.2 编写测试 171

8.4.3 如果测试未通过 173

8.4.4 始终运行的测试 174

8.5 小结 175

第9章 Swift移动开发 176

9.1 移动设备和台式机 176

9.2 挑战记忆力 176

9.2.1 考虑玩法 177

9.2.2 设计UI 177

9.3 创建项目 178

9.4 创建用户界面 180

9.4.1 创建按钮 181

9.4.2 在模拟器中运行 183

9.4.3 设置约束 184

9.5 MVC 187

9.6 编写游戏代码 187

9.6.1 类 190

9.6.2 枚举 191

9.6.3 视图对象 191

9.6.4 模型对象 191

9.6.5 可重写的方法 192

9.6.6 游戏的方法 193

9.6.7 处理输赢 196

9.7 回到故事板 198

9.8 开玩 200

第10章 成为专家 201

10.1 Swift内存管理 201

10.1.1 值和引用 201

10.1.2 引用计数 202

10.1.3 引用循环 203

10.1.4 演示引用循环 203

10.1.5 编写测试代码 204

10.1.6 断开引用循环 206

10.1.7 闭包中的引用循环 207

10.1.8 感恩 209

10.2 逻辑运算符 209

10.2.1 逻辑非 209

10.2.2 逻辑与 210

10.2.3 逻辑或 210

10.3 泛型 211

10.4 运算符重载 212

10.5 相等和相同 214

10.6 错误处理 216

10.6.1 引发错误 216

10.6.2 捕获错误 217

10.7 Swift脚本编程 219

10.7.1 创建脚本 219

10.7.2 设置权限 221

10.7.3 执行脚本 221

10.7.4 工作原理 222

10.8 获取帮助 223

10.9 小结 225

第11章 高山滑雪 226

11.1 游戏开发技术 226

11.1.1 GameKit 226

11.1.2 SpriteKit 227

11.2 始于构思 227

11.2.1 高山滑雪 227

11.2.2 社交功能 227

11.3 出发 227

11.3.1 怎么玩 228

11.3.2 玩一玩 228

11.4 研究这个项目的组织结构 231

11.4.1 类 231

11.4.2 素材 232

11.4.3 场景 232

11.5 探索源代码 232

11.5.1 场景Home 232

11.5.2 场景Game 235

11.5.3 游戏视图控制器 239

11.5.4 全面了解 241

11.6 独闯江湖 241

11.6.1 研究苹果公司提供的框架 241

11.6.2 加入苹果开发者计划 242

11.6.3 成为社区的一分子 242

11.6.4 活到老学到老 242

11.6.5 一路平安 242