《三维数字动画 3 灯光与渲染》PDF下载

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  • 作  者:孙立军,刘阔编
  • 出 版 社:北京:高等教育出版社
  • 出版年份:2012
  • ISBN:9787040324877
  • 页数:268 页
图书介绍:本书中着重讲述的是材质和渲染两部分的内容,包括“材质”、“纹理”“模型与UV”、“灯光”以及“渲染”等部分的基础知识。本书重视对于关键理论的理解,同事渗透了“界面操作”、“节点数据流”和“Mel脚本语言”三者实时交互的概念。使读者学会思考如何通过节点来解释肉眼所看到的画面效果,如何用脚本语言来解决实际应用过程中的问题。本书更注重启发性,培养三维动画学习者的动脑思考能力和对三维逻辑的理解能力,更倾向于讲述学习方法而不是学习本身。本书可作为普通高等学校和职业院校动漫专业的教材,也可作为计算机培训教材和自学用参考书。

第1章 Maya渲染概述 1

1.1 Maya渲染系统基本概念 2

1.1.1 Maya渲染器系统 2

1.1.2 Maya外部渲染器 5

1.2 Maya默认渲染系统的两种渲染方式 10

1.2.1 行扫描算法 10

1.2.2 光线跟踪算法 11

1.3 Maya渲染的流程 13

1.3.1 Maya渲染的基本工作流程 13

1.3.2 Maya渲染的基本制作流程 14

第2章 Hypershade操作基础 15

2.1 Hypershade的界面显示控制 18

2.2 节点网络调入、清除与排布 18

2.3 创建渲染节点 19

2.4 输入与输出材质网络 20

2.5 节点的编辑 21

2.6 为物体指定材质 22

2.7 转换为文件纹理 23

实例 3D纹理转换文件纹理 23

第3章 模型的UV编辑 27

3.1 理解UV的基本原理 28

实例3.1 关于Nurbs模型的UV编辑 29

实例3.2 理解Polygon模型的UV编辑 31

3.2 多边形UV基础 33

3.2.1 关于UV检测纹理 33

3.2.2 关于多边形UV编辑原则 34

3.3 多边形UV的映射 35

3.3.1 关于多边形UV的初始化 35

3.3.2 UV的映射 36

实例3.3 对已变形模型添加UV投射 38

3.4 多边形UV的编辑 41

3.4.1 UV点的选择以及相应的转换 41

3.4.2 窗口界面与可编辑元素显示控制 43

3.4.3 常用UV编辑命令 44

实例3.4 编辑环形物体的UV(Relax知识点练习) 49

3.5 多边形角色模型的UV编辑 52

实例3.5 编辑生物头部的UV(映射重叠法) 52

实例3.6 编辑人物头部的UV(综合展平法) 60

实例3.7 编辑手部的UV(外部程序编辑) 72

3.6 UV编辑高级技术与程序控制 77

3.6.1 程序控制UV的传递 77

实例3.8 应用LK_TransferUV脚本程序进行UV传递 82

3.6.2 UV镜像的简单程序控制 84

实例3.9 应用LK_mirrorUV脚本程序进行UV镜像 87

3.6.3 UV镜像的高级应用探索 89

实例3.10 LK_mirror_Test脚本程序的使用与分析 101

3.6.4 高级UV镜像程序的应用 102

实例3.11 关于LK_mirrorUVBox脚本程序的使用 111

第4章 纹理的应用 113

4.1 2D纹理与3D纹理 114

4.1.1 理解2D与3D纹理 115

实例4.1 理解2D与3D纹理的比较 115

4.1.2 2D纹理的3种应用方式 117

实例4.2 Normal贴图方式 119

实例4.3 用As Projection方式创建Normal方式的纹理 121

4.2 环境纹理 124

4.2.1 EnvBall环境纹理 124

实例4.4 EnvBall纹理的应用 126

4.2.2 EnvChrome环境纹理 126

4.2.3 EnvCube环境纹理 127

实例4.5 用HDRShop转换环境纹理 128

实例4.6 EnvCube环境纹理与真实方体反射的比较 130

4.2.4 EnvSphere纹理贴图 135

4.2.5 EnvSky 136

实例4.7 通过摄像机生成天空环境 139

实例4.8 通过环境球生成日落动画 142

4.3 纹理坐标及其应用 146

4.3.1 2D纹理坐标 147

4.3.2 3D纹理坐标 150

实例4.9 固定3D纹理(方法1:建立层级关系) 151

实例4.10 固定3D纹理(方法2:添加纹理参考物体) 152

实例4.11 固定3D纹理(方法3:转换为2D纹理) 153

4.4 纹理相关属性与类型 154

4.4.1 Color Balance属性 154

实例4.12 理解ColorOffset的原理 155

实例4.13 利用ColorOffset进行校色 157

实例4.14 利用ColorOffset修正照明效果 157

实例4.15 理解ColorGain的原理 159

实例4.16 AphlaGain在Bump中的应用 161

实例4.17 AphlaGain和AlphaOffset在Displacement中的应用 162

4.4.2 HeightField节点的应用 164

实例4.18 认识HeightField 164

实例4.19 利用地理模型生成地形置换纹理 166

实例4.20 利用Maya程序纹理控制地形置换效果 169

4.4.3 Effects属性 172

4.4.4 程序纹理与文件纹理 173

实例4.21 体验程序纹理的变化 174

实例4.22 Nurbs模型纹理校正 174

4.5 纹理综合练习 175

实例4.23 螺旋纹理 175

实例4.24 用程序纹理塑造黄瓜 177

综合实例 制作眼球材质 179

第5章 材质的应用 185

5.1 理解材质组节点 186

实例5.1 通过置换材质理解材质组 187

5.2 常用材质及其属性 190

5.2.1 常用材质节点类型与属性分类 190

5.2.2 通用属性 192

实例5.2 背光的树叶 193

5.2.3 高光属性 194

实例5.3 高光与反射的分化处理方法 196

5.2.4 特殊效果属性 200

实例5.4 利用材质光晕建立霓虹灯管 201

实例5.5 光晕范围的控制(通过ShaderGlow节点) 202

实例5.6 光晕范围的控制(通过Ramp纹理) 204

5.2.5 遮罩属性 207

实例5.7 使用遮罩提取选区 208

实例5.8 遮罩在分层渲染中的应用 209

5.2.6 光线跟踪设置属性 215

实例5.9 利用光线跟踪产生折射效果 217

5.3 层材质与不记录光源信息的材质 220

5.3.1 层材质的使用 220

实例5.10 用LayeredShader节点叠加高光 221

实例5.11 用LayeredShader节点叠加材质 222

5.3.2 Shading Map材质与Surface Shader材质的使用 225

实例5.12 使用Shading Map制作卡通海面 226

实例5.13 使用Surface Shader的应用 228

5.3.3 Use Background材质的使用 229

实例5.14 三维场景与真实图像的合成 230

第6章 灯光应用技巧 233

6.1 灯光基础概念与操作技巧 234

6.1.1 灯光类型和常用属性 234

6.1.2 理解数字颜色系统 237

实例6.1 在Maya中验证数字颜色系统中的加减法模型 238

6.1.3 灯光操作技巧 239

6.2 阴影的控制 241

6.2.1 Raytrace阴影与DepthMap阴影控制基础 241

实例6.2 DepthMap与Raytrace两种阴影的基本控制 242

6.2.2 DepthMap阴影控制技巧 244

实例6.3 解决大场景阴影问题(方法A) 244

实例6.4 解决大场景阴影问题(方法B) 245

实例6.5 解决大场景阴影问题(方法C:灯光照明减法) 246

6.2.3 灯光属性控制脚本 247

6.2.4 DepthMap阴影的虚焦模拟技术 251

实例6.6 聚焦聚光灯模拟虚焦阴影(步骤1:创建聚焦聚光灯) 251

实例6.7 聚焦聚光灯模拟虚焦阴影(步骤2:模拟虚焦阴影) 254

实例6.8 利用Lightlnfo模拟虚焦阴影 255

6.3 灯光雾 258

6.4 场景布光基础应用 262

6.4.1 封闭场景的典型布光 262

实例6.9 封闭场景实用布光(步骤1:布置中心光) 262

实例6.10 封闭场景实用布光(步骤2:布置视角光) 264

实例6.11 封闭场景实用布光(步骤3:布置阳光) 264

6.4.2 角色的典型布光 265

实例6.12 穹形阵列布光方案 266