1 开发 2
1.1 寻找创意 2
1.1.1 知识产权和版权 2
1.1.2 《濒危物种》 9
1.2 展开故事情节 11
1.2.1 英雄历程:故事结构 12
1.2.2 概括故事情节 14
1.2.3 《濒危物种》 15
1.3 创作剧本 16
《濒危物种》 22
2 角色设计 27
2.1 2D角色设计的演化 27
2.2 3D角色设计的演化 28
2.3 动画风格 30
2.3.1 角色设计指南 32
2.3.2 《濒危物种》 35
2.4 概念和场景设计 36
《濒危物种》 38
3 项目融资 40
3.1 动画市场 40
3.1.1 电影 40
3.1.2 电视 41
3.1.3 游戏 43
3.1.4 网络 43
3.1.5 直接进入市场 45
3.1.6 《濒危物种》 46
3.2 项目进度和制作预算 46
3.2.1 计算现金流 46
3.2.2 以防意外的预案 49
3.3 投资、市场和发行的可能性 49
3.3.1 预售的发行渠道 51
3.3.2 濒危物种 53
3.3.3 确保制作经费的实现 54
3.3.4 关于销售代理的建议 56
3.3.5 关于法律方面的建议 59
3.3.6 提案 61
3.3.7 对于提案的介绍 67
3.4 电影短片和独立电影的开发 68
3.4.1 提案 69
3.4.2 《濒危物种》 74
4 电影摄制法则 79
4.1 景别 79
4.1.1 远景 80
4.1.2 全景 80
4.1.3 中景 81
4.1.4 近景 82
4.1.5 特写 82
4.1.6 场景中景别的组合运用 82
4.2 摄影镜头 87
4.2.1 标准镜头(50~100mm) 87
4.2.2 广角镜头(20~35mm) 87
4.2.3 长焦镜头(85~600mm) 88
4.2.4 变焦镜头(28~80mm;18~35mm;70~300mm) 89
4.2.5 鱼眼镜头(6~16mm) 90
4.3 滤片和照明 91
4.4 摄影机运动 92
4.4.1 固定镜头 92
4.4.2 跟拍镜头 93
4.4.3 推拉镜头 93
4.4.4 摇摄镜头 94
4.5 场景调度 96
4.5.1 轴线法则 101
4.5.2 骑轴拍摄 104
4.5.3 跳轴拍摄 105
4.5.4 双人侧拍镜头 108
4.5.5 双人过肩镜头 108
4.5.6 3/4正面的单人镜头 109
4.5.7 3/4正面近景的单人镜头 109
4.5.8 视线 110
4.5.9 3人或多人镜头 111
4.5.10 《濒危物种》 112
4.6 场景之间的转换 112
4.6.1 切 112
4.6.2 溶 113
4.6.3 化 113
4.6.4 划 113
4.6.5 波纹和其他溶解特效 114
4.6.6 《濒危物种》 114
4.7 画幅比例 115
《濒危物种》 116
5 音轨的录制和编辑 118
5.1 配音演员的选择 118
5.1.1 录制配音 119
5.1.2 非配音部分的录音 124
5.1.3 音乐轨 127
5.1.4 总音轨的制作 130
5.1.5 《濒危物种》 132
6 分镜头脚本和分镜头剪辑 136
6.1 分镜头 136
6.1.1 分镜头格式 136
6.1.2 创作分镜头 139
6.1.3 分镜头设计窍门 142
6.1.4 《濒危物种》 147
6.2 分镜头剪辑 147
6.2.1 创建分镜头剪辑 149
6.2.2 《濒危物种》 154
7 数字化工作环境 156
7.1 动画制作的各个阶段 156
7.1.1 动画(2D和3D) 156
7.1.2 背景(2D) 157
7.1.3 场景(3D) 157
7.1.4 特效(2D和3D) 159
7.1.5 总检(2D) 160
7.1.6 扫描(2D) 160
7.1.7 上色(2D) 161
7.1.8 合成(2D和3D) 163
7.1.9 剪辑(2D和3D) 164
7.1.10 音频总混(2D和3D) 165
7.1.11 数字转胶片(2D和3D) 166
7.2 制作团队和工作流程 166
7.2.1 导演(2D和3D) 167
7.2.2 制片人(2D和3D) 167
7.2.3 项目经理(2D和3D) 168
7.2.4 角色建模师(3D) 168
7.2.5 制作设计师(2D和3D) 168
7.2.6 动画师(2D和3D) 168
7.2.7 动画助理(2D) 169
7.2.8 动画员(2D) 169
7.2.9 修形师(2D) 170
7.2.10 场景建模师(3D) 170
7.2.11 背景设计师(2D) 170
7.2.12 动检员(2D) 171
7.2.13 扫描人员或动画摄影师(2D) 171
7.2.14 描线师(2D) 172
7.2.15 上色师(2D) 172
7.2.16 材质设计师(3D) 172
7.2.17 灯光师(3D) 172
7.2.18 合成师(2D和3D) 173
7.2.19 声音剪辑师(2D/3D) 173
7.3 项目管理 173
7.3.1 进度表 174
7.3.2 程序表 175
7.3.3 《濒危物种》 176
8 动画原理 178
8.1 原画、小原画和中间画 178
8.2 节奏 181
8.2.1 动画标尺 182
8.2.2 渐入和渐出 184
8.3 极点动态 187
8.4 弧度和动作轨迹 187
8.5 停顿 189
8.6 强调 190
8.7 起势 192
8.8 重量和重量运动 193
8.9 弹性和流畅的关节运动 197
8.10 交搭动作 197
8.11 常规行走 199
8.11.1 关键位置 199
8.11.2 过渡位置(等分中间画) 199
8.11.3 中间位置 200
8.12 行走循环 205
个性化行走和节奏 206
8.13 奔跑和奔跑循环 207
个性化奔跑和节奏 208
8.14 剪影 210
8.15 对白和唇型同步 211
8.16 笑 217
8.17 夸张变形 219
眼睛和表情 220
9 一步一步做动画 226
9.1 关键动态 226
9.1.1 姿态和动态 228
9.1.2 中间画 231
9.1.3 加口型 233
9.1.4 场景调度和摄影机角度 234
9.1.5 塑造角色 235
9.1.6 修形 236
9.1.7 《濒危物种》 239
9.2 动画师的绘画 241
9.2.1 绘画术语 243
9.2.2 根据生活绘画 245
10 2D动画总览 250
10.1 所有的都是关于铅笔和纸 250
10.1.1 剧本 251
10.1.2 分镜头 251
10.1.3 音轨 252
10.1.4 音轨的分解 252
10.1.5 设计 252
10.1.6 分镜头剪辑 253
10.1.7 设计稿 254
10.1.8 摄影表和制作文件夹 254
10.1.9 铅笔稿试拍 255
10.1.10 动态检查 257
10.1.11 修形 258
10.1.12 描线和上色 258
10.1.13 背景 259
10.1.14 总检 260
10.1.15 最后拍摄/合成 260
10.1.16 总剪辑和配音 261
10.2 工具的更替 261
10.2.1 拷贝箱 261
10.2.2 定位钉和定位条 262
10.2.3 规格框的尺寸 264
10.2.4 电视裁剪区和安全区 273
10.2.5 《濒危物种》 275
11 2D动画基础 282
11.1 原画、中间画和节奏 282
11.1.1 标尺和中间画的计算 285
11.1.2 抽格动画 287
11.1.3 渐入和渐出 287
11.1.4 一拍三 289
11.1.5 怎样绘制中间画 290
11.1.6 动作的轨迹 292
11.1.7 对位 293
11.2 摄影表和制作文件夹 296
11.2.1 摄影表 296
11.2.2 制作文件夹 304
11.3 翻动和定位条 306
11.3.1 使用定位条 306
11.3.2 上定位与下定位 306
12 2D动画诀窍 312
12.1 转描 312
12.2 反常运动和交错 313
12.2.1 夸张变形 313
12.2.2 挤压 314
12.2.3 拉伸 315
12.2.4 交错 316
12.3 移动和镜头运动 317
12.3.1 移动和跟拍 317
12.3.2 侧定位移动 320
12.3.3 曲线和弧移 320
12.3.4 重复移动 321
12.3.5 移动标尺 323
12.3.6 快速摇摄 324
12.3.7 镜头晃动 324
12.4 移动速度和频闪问题 325
12.5 阴影和效果 325
转描 330
13 2D矢量动画 333
13.1 有限动画的价值 333
13.2 基本方法 334
13.2.1 网络动画的剧本 334
13.2.2 网络动画的分镜头设计 335
13.2.3 网络动画的角色 335
13.2.4 音轨 336
13.2.5 分镜头剪辑 337
13.3 矢量影片制作 337
13.3.1 动画 338
13.3.2 设计 339
13.3.3 背景 340
13.3.4 中间画 341
13.3.5 唇形同步 342
13.3.6 精调 343
13.4 创造丰富资源 344
13.5 非网络的矢量动画 344
13.6 游戏制作 346
14 无纸动画工作室 348
14.1 动画师就位,软件随期而至 348
14.2 技术 349
14.2.1 Mirage二维动画软件 350
14.2.2 CintiQ(新帝)数位屏 351
14.3 绘画的重要性 352
14.4 2D或非2D 353
15 3D总览 357
15.1 绘画的重要性 357
15.2 解析空间 359
15.3 角色设计 360
15.3.1 多边形 361
15.3.2 基本形体 362
15.4 角色建模 363
15.4.1 根据故事的需要建模 365
15.4.2 绑定骨骼和设置权重 366
15.5 灯光和材质 370
15.6 场景建模 373
《濒危物种》 375
16 创造3D运动 382
16.1 节奏、时间线和F曲线 382
16.2 一致性测试 384
16.3 传统运动原理 385
16.4 漫画夸张与动作捕捉的价值对比 387
16.5 滑块与唇型同步 388
16.6 《濒危物种》 390
16.6.1 场景70 391
16.6.2 场景71 396
16.6.3 总结 400
A 哦,我差点儿忘了…… 404
A.1 找工作的建议 404
A.2 包装你的展示作品 404
A.2.1 画稿的代表作选辑 404
A.2.2 作品集 405
A.2.3 网站 406
A.3 找工作 406
A.3.1 上网找工作 406
A.3.2 招聘官员 407
A.4 恰当的材料 407
A.5 经验的价值 408
A.6 熟悉的价值 408
A.7 鼓励的话 408
B 术语表 411