《游戏制作人生存手册》PDF下载

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  • 作  者:(英)丹·爱尔兰编著卢斌,黄颖等译
  • 出 版 社:北京:中国科学技术出版社
  • 出版年份:2011
  • ISBN:9787504649829
  • 页数:280 页
图书介绍:本书是关于如何使游戏制作人成为真正意义上的领导者--一个能够使游戏构想成为现实的人。内容涵盖游戏制作人的职责以及制作人的种类、制作人普遍面临的挑战、如何高效简便的创建程序设计文档、如何管理创建里程碑等。如果你在试图寻找一种力量能够帮助你将你的游戏构想变成现实,那么这本书会告诉你一个出色的游戏制作人会做些什么。

第一章 游戏制作人该做些什么 1

制作人(制片人)简史 2

游戏制作人的职责与条件 2

积极奉献的精神 3

具备良好的决策能力 3

参加预算会议 3

具备超前的思维 4

达成共识 4

动画交付 4

建立前期制作计划 5

建立制作计划 5

生成游戏设计文档 6

协调与硬件生产商的关系 6

法律及合同 6

许可与品牌 7

中间件 7

平台转换 7

处理好公共关系(PR) 7

质量保证 8

辅助销售 8

招聘、面试 8

与上层管理人员合作 8

了解游戏 9

善于学习 9

素材管理 9

大型团队的管理 9

其他语言版本管理 10

资源配置管理 10

美术资源管理 10

声音制作管理 10

协调与供应商的关系 11

管理你的时间 11

产品的推销策略 11

行业经验 11

明确工作重点 12

适时给予市场营销建议 12

日程进度 12

制定产业制度 12

制作人的所属权 13

与他人交往 14

了解游戏所使用的影片视频的制作情况 14

了解开发系统 14

与程序人员紧密配合 14

软件开发流程 15

Code-Like-Hell,Fix-Like-Hell 15

增量完成模式 16

瀑布模式 17

迭代交付模式 17

敏捷项目管理 18

计划与进度制定 20

TOP-DOWN方法 21

BOTTOM-UP方法 21

进度限制的两种模式 22

“关键路径”计划方法 23

意外事件计划 24

用公式来计算进度 25

软件工厂式高效运作 26

游戏开发的各个时期 27

概念阶段 27

游戏原型开发阶段 27

推广阶段 28

绿灯阶段 28

前期制作阶段 28

制作阶段 28

质量保证阶段 28

母盘生成时期 28

结束语 29

第二章 制作人的工作描述和资格条件 31

制作人种类:制作助理 32

制作助理与出版方 32

开发方面的制作助理 34

制作人的不同角色 36

出版方制作人 37

制作人角色:执行制作人 43

怎样才能成为合格的执行制作人 43

其他制作人角色 44

产品规划主管 45

程序管理人员 46

开发总监 47

制作助理和实习人员 48

制作团队的管理 48

选择能力强的人来为自己工作 48

尊重他人的意见 49

为工作人员创造机会 49

为什么说游戏制作人是个愉快的职务 49

看到自己的作品完成 50

影响他人 50

得到事件驱动的体验 50

实现电影和主题创作 50

参与复合式创作 51

协助制作音乐 51

与聪明人共事 51

用新的方法去讲述故事 51

开发新技术 51

结束语 52

第三章 高效制作人的工作习惯 53

成功制作人的内在品质 53

习惯接受批评 53

把每天的工作都当做是阶段性的胜利 54

切忌自负 54

保持正确的工作态度 54

表现出专业品质 54

传播热情 54

不要惧怕失败 54

不要急于批评他人 55

启迪他人 55

持久的毅力 55

有乐观积极的态度 55

做事果断 56

谨慎 56

热情 56

值得信赖 56

幽默感 57

以身作则 57

对承诺负责 58

坚韧不拔 58

与大家分享成功的憧憬 58

商业头脑 58

赢得尊敬 59

主动性 59

面对风险 59

其他成功的必要习惯 59

每日工作报告 60

清晰地提问 60

对他人的工作需要有预先的准备 62

要经常回复工作人员的信函或电子邮件 62

在回复时添上必要的信息 63

了解关于合同的问题 63

履行合同 64

项目技巧:制定进度与修改进度 64

成品报告 65

不要向团队隐瞒真相 65

做到卓越 65

承诺做得出色 66

做得出色都需要什么 66

“承诺做得出色”能为制作人带来什么 67

为什么说“承诺做得出色”对于制作人开发产品来说是十分关键的? 67

如何理解“出色”的意义 68

所有制作人都应遵守的规则 68

去了解你所不知道的 68

资源、质量和时间的不变定律 69

如何量化难以量化的东西 69

游戏开发者会议 70

结束语 70

第四章 内部制作人和外部制作人的专长 71

游戏制作人的专长 71

法律和商务 71

创意型制作人 82

掌握一定专业技术的制作人 83

内部制作人与外部制作人 83

与内部团队合作的内部制作人 84

内部(第三方)制作人 89

结束语 93

第五章 传递推广产品信息 95

极具吸引力的产品形象 95

制定一份提案 97

争取出版方满意 97

让副手和执行管理人员接受你的方案 101

准备一个有吸引力的产品介绍 103

游戏原型介绍应包含哪些内容 104

结束语 113

第六章 游戏设计与游戏制作人需要了解的相关知识 115

制作人能设计游戏吗 115

制作人与游戏设计 115

关于游戏设计的一些误区 116

确保设计可行性的规范 118

多平台同步发售 118

与设计人员密切配合(单机游戏) 119

与电脑游戏设计人员密切配合 122

掌机游戏的设计规范 125

游戏设计的技术规范 126

图像处理 126

内存 127

储存设备 129

其他游戏设计方面的规范 130

类型及目标统计 130

关键功能 130

分析有竞争力的产品 131

许可规范及游戏产权许可 132

博弈论 134

游戏设计文档 135

制作人与游戏设计文档 135

游戏设计文档的内容 136

技术设计 138

创意持有 140

分配持有权 140

所有权管理 141

要坚持你的创意执行方向 141

了解创意并且要在必要的时候说“不” 141

结束语 142

第七章 游戏制作工具及素材管理 143

选取正确的工具 143

前期制作阶段 144

要尝试第一次就做好 145

测试你所需要的工具 145

制作人需要知道的软件工具相关问题 146

程序工具软件 146

OpenGL ES——Khronos Group 146

IncrediBuild——Xoreax Software 147

MicrosoftI Visual C++ IDE 147

Visual Assist X——Whole Tomato Software 148

VectorC——Codeplay 149

XNA和DirectX 150

美术制作工具 153

Maya 6.0——Alias 153

3D Studio Max 7——Discreet 153

XSI 4——Softimage 154

Photoshop CS——Adobe 155

FaceGen Modeller 3.0——Singular Inversions 155

Zbrush 2——Pixologic 156

Granny 2——RAD Game Tools 157

游戏组件工具 157

Havok 2——Havok 158

RenderWare——Criterion 158

Gamebryo——NDL 159

Quazal——Quazal 159

其他多人在线游戏(MMOG)引擎和中间件 160

音效工具 161

多音轨数字声音文件编辑器 162

立体声数码声音文件编辑器 162

音效库 162

环境音效编码器 163

声音合成:GameCODA——Sensaura 163

场景构建工具 164

Unreal Engine 2——Epic Games 164

Neverwinter Night Engine——Bioware 164

Quake 3 Arena Engine——ID Software 164

Source——Valve Software 165

进度表工具 165

Microsoft Excel 166

Microsoft Project 166

Alienbrair Studio 7——NXN Software 166

制作产权工具 167

设计叙述清晰 167

工具的使用 167

测试整个植入过程 168

更新工具 168

素材管理及步骤 169

版本控制系统 169

结束语 170

第八章 日常工作常用工具 171

游戏制作开发进程 171

日常工作增量进程报告(daily delta reports) 171

源码控制报告和版本控制报告(source/version control reports) 174

运用Wiki 175

团队会议 176

部门负责人会议 177

执行委员会与规划委员会会议 178

风险管理工具 179

游戏开发的进程模式 182

运用Microsoft Project,Microsoft Excel以及Overly Complex Scheduling Process 185

在进度表中运用缓冲 191

恼人的加班 193

Dependencies及Placeholders(控件) 194

事后分析检查(postmortems) 195

里程碑接受测试 195

汇总 196

结束语 199

第九章 游戏开发的资金管理 201

创建预算计划书 201

理想状态 202

高概念阶段 202

前期阶段的资金计划 204

财务模型构制 213

财务模型组件 214

结束语 218

第十章 卓越的音轨音效 219

为什么音乐和视觉效果同等重要 220

制作计划 221

寻找合适的人才 222

聘用合适的作曲家 223

作曲家相关合同 224

现场音乐录制 226

音效制作及管理 228

命名约定 228

尽早使用临时音效(temp sound) 229

使音效与美术资源相匹配 230

配音工作及指导工作 230

运用团体性人才和团体要求 231

声音引擎 232

整合 233

结束语 233

第十一章 质量保证和游戏运行测试 235

质保团队的工作程序 235

测试计划中应包含什么 236

责任分配 236

团队作业 237

内测 240

公测 240

内部QA团队VS外部QA团队 241

开发测试 241

娱乐性测试 242

匆忙进行QA所带来的风险 243

结束语 244

第十二章 与营销团队成为伙伴 245

让品牌经理更轻松 245

了解市场动向 246

产品说明及广告文案 251

公共关系与截屏选取 251

产品介绍及产品演示版 255

制作出色的演示版脚本 255

可下载的DEMO 256

预览及攻略指南 256

结束语 257

附录A 接受信样件 259

附录B 引擎功能一览表 262

附录C 市场交付一览表 265

附录D 开发工具 267

附录E 里程碑制定的条目 273