第一章 游戏制作人该做些什么 1
制作人(制片人)简史 2
游戏制作人的职责与条件 2
积极奉献的精神 3
具备良好的决策能力 3
参加预算会议 3
具备超前的思维 4
达成共识 4
动画交付 4
建立前期制作计划 5
建立制作计划 5
生成游戏设计文档 6
协调与硬件生产商的关系 6
法律及合同 6
许可与品牌 7
中间件 7
平台转换 7
处理好公共关系(PR) 7
质量保证 8
辅助销售 8
招聘、面试 8
与上层管理人员合作 8
了解游戏 9
善于学习 9
素材管理 9
大型团队的管理 9
其他语言版本管理 10
资源配置管理 10
美术资源管理 10
声音制作管理 10
协调与供应商的关系 11
管理你的时间 11
产品的推销策略 11
行业经验 11
明确工作重点 12
适时给予市场营销建议 12
日程进度 12
制定产业制度 12
制作人的所属权 13
与他人交往 14
了解游戏所使用的影片视频的制作情况 14
了解开发系统 14
与程序人员紧密配合 14
软件开发流程 15
Code-Like-Hell,Fix-Like-Hell 15
增量完成模式 16
瀑布模式 17
迭代交付模式 17
敏捷项目管理 18
计划与进度制定 20
TOP-DOWN方法 21
BOTTOM-UP方法 21
进度限制的两种模式 22
“关键路径”计划方法 23
意外事件计划 24
用公式来计算进度 25
软件工厂式高效运作 26
游戏开发的各个时期 27
概念阶段 27
游戏原型开发阶段 27
推广阶段 28
绿灯阶段 28
前期制作阶段 28
制作阶段 28
质量保证阶段 28
母盘生成时期 28
结束语 29
第二章 制作人的工作描述和资格条件 31
制作人种类:制作助理 32
制作助理与出版方 32
开发方面的制作助理 34
制作人的不同角色 36
出版方制作人 37
制作人角色:执行制作人 43
怎样才能成为合格的执行制作人 43
其他制作人角色 44
产品规划主管 45
程序管理人员 46
开发总监 47
制作助理和实习人员 48
制作团队的管理 48
选择能力强的人来为自己工作 48
尊重他人的意见 49
为工作人员创造机会 49
为什么说游戏制作人是个愉快的职务 49
看到自己的作品完成 50
影响他人 50
得到事件驱动的体验 50
实现电影和主题创作 50
参与复合式创作 51
协助制作音乐 51
与聪明人共事 51
用新的方法去讲述故事 51
开发新技术 51
结束语 52
第三章 高效制作人的工作习惯 53
成功制作人的内在品质 53
习惯接受批评 53
把每天的工作都当做是阶段性的胜利 54
切忌自负 54
保持正确的工作态度 54
表现出专业品质 54
传播热情 54
不要惧怕失败 54
不要急于批评他人 55
启迪他人 55
持久的毅力 55
有乐观积极的态度 55
做事果断 56
谨慎 56
热情 56
值得信赖 56
幽默感 57
以身作则 57
对承诺负责 58
坚韧不拔 58
与大家分享成功的憧憬 58
商业头脑 58
赢得尊敬 59
主动性 59
面对风险 59
其他成功的必要习惯 59
每日工作报告 60
清晰地提问 60
对他人的工作需要有预先的准备 62
要经常回复工作人员的信函或电子邮件 62
在回复时添上必要的信息 63
了解关于合同的问题 63
履行合同 64
项目技巧:制定进度与修改进度 64
成品报告 65
不要向团队隐瞒真相 65
做到卓越 65
承诺做得出色 66
做得出色都需要什么 66
“承诺做得出色”能为制作人带来什么 67
为什么说“承诺做得出色”对于制作人开发产品来说是十分关键的? 67
如何理解“出色”的意义 68
所有制作人都应遵守的规则 68
去了解你所不知道的 68
资源、质量和时间的不变定律 69
如何量化难以量化的东西 69
游戏开发者会议 70
结束语 70
第四章 内部制作人和外部制作人的专长 71
游戏制作人的专长 71
法律和商务 71
创意型制作人 82
掌握一定专业技术的制作人 83
内部制作人与外部制作人 83
与内部团队合作的内部制作人 84
内部(第三方)制作人 89
结束语 93
第五章 传递推广产品信息 95
极具吸引力的产品形象 95
制定一份提案 97
争取出版方满意 97
让副手和执行管理人员接受你的方案 101
准备一个有吸引力的产品介绍 103
游戏原型介绍应包含哪些内容 104
结束语 113
第六章 游戏设计与游戏制作人需要了解的相关知识 115
制作人能设计游戏吗 115
制作人与游戏设计 115
关于游戏设计的一些误区 116
确保设计可行性的规范 118
多平台同步发售 118
与设计人员密切配合(单机游戏) 119
与电脑游戏设计人员密切配合 122
掌机游戏的设计规范 125
游戏设计的技术规范 126
图像处理 126
内存 127
储存设备 129
其他游戏设计方面的规范 130
类型及目标统计 130
关键功能 130
分析有竞争力的产品 131
许可规范及游戏产权许可 132
博弈论 134
游戏设计文档 135
制作人与游戏设计文档 135
游戏设计文档的内容 136
技术设计 138
创意持有 140
分配持有权 140
所有权管理 141
要坚持你的创意执行方向 141
了解创意并且要在必要的时候说“不” 141
结束语 142
第七章 游戏制作工具及素材管理 143
选取正确的工具 143
前期制作阶段 144
要尝试第一次就做好 145
测试你所需要的工具 145
制作人需要知道的软件工具相关问题 146
程序工具软件 146
OpenGL ES——Khronos Group 146
IncrediBuild——Xoreax Software 147
MicrosoftI Visual C++ IDE 147
Visual Assist X——Whole Tomato Software 148
VectorC——Codeplay 149
XNA和DirectX 150
美术制作工具 153
Maya 6.0——Alias 153
3D Studio Max 7——Discreet 153
XSI 4——Softimage 154
Photoshop CS——Adobe 155
FaceGen Modeller 3.0——Singular Inversions 155
Zbrush 2——Pixologic 156
Granny 2——RAD Game Tools 157
游戏组件工具 157
Havok 2——Havok 158
RenderWare——Criterion 158
Gamebryo——NDL 159
Quazal——Quazal 159
其他多人在线游戏(MMOG)引擎和中间件 160
音效工具 161
多音轨数字声音文件编辑器 162
立体声数码声音文件编辑器 162
音效库 162
环境音效编码器 163
声音合成:GameCODA——Sensaura 163
场景构建工具 164
Unreal Engine 2——Epic Games 164
Neverwinter Night Engine——Bioware 164
Quake 3 Arena Engine——ID Software 164
Source——Valve Software 165
进度表工具 165
Microsoft Excel 166
Microsoft Project 166
Alienbrair Studio 7——NXN Software 166
制作产权工具 167
设计叙述清晰 167
工具的使用 167
测试整个植入过程 168
更新工具 168
素材管理及步骤 169
版本控制系统 169
结束语 170
第八章 日常工作常用工具 171
游戏制作开发进程 171
日常工作增量进程报告(daily delta reports) 171
源码控制报告和版本控制报告(source/version control reports) 174
运用Wiki 175
团队会议 176
部门负责人会议 177
执行委员会与规划委员会会议 178
风险管理工具 179
游戏开发的进程模式 182
运用Microsoft Project,Microsoft Excel以及Overly Complex Scheduling Process 185
在进度表中运用缓冲 191
恼人的加班 193
Dependencies及Placeholders(控件) 194
事后分析检查(postmortems) 195
里程碑接受测试 195
汇总 196
结束语 199
第九章 游戏开发的资金管理 201
创建预算计划书 201
理想状态 202
高概念阶段 202
前期阶段的资金计划 204
财务模型构制 213
财务模型组件 214
结束语 218
第十章 卓越的音轨音效 219
为什么音乐和视觉效果同等重要 220
制作计划 221
寻找合适的人才 222
聘用合适的作曲家 223
作曲家相关合同 224
现场音乐录制 226
音效制作及管理 228
命名约定 228
尽早使用临时音效(temp sound) 229
使音效与美术资源相匹配 230
配音工作及指导工作 230
运用团体性人才和团体要求 231
声音引擎 232
整合 233
结束语 233
第十一章 质量保证和游戏运行测试 235
质保团队的工作程序 235
测试计划中应包含什么 236
责任分配 236
团队作业 237
内测 240
公测 240
内部QA团队VS外部QA团队 241
开发测试 241
娱乐性测试 242
匆忙进行QA所带来的风险 243
结束语 244
第十二章 与营销团队成为伙伴 245
让品牌经理更轻松 245
了解市场动向 246
产品说明及广告文案 251
公共关系与截屏选取 251
产品介绍及产品演示版 255
制作出色的演示版脚本 255
可下载的DEMO 256
预览及攻略指南 256
结束语 257
附录A 接受信样件 259
附录B 引擎功能一览表 262
附录C 市场交付一览表 265
附录D 开发工具 267
附录E 里程碑制定的条目 273