Chapter 01基础知识 1
1.1动画产生的视觉和心理基础 1
1.1.1眼睛的幻觉——视觉暂留 1
1.1.2似动现象和心理补偿 1
1.2 Maya基础知识 2
1.2.1 Outliner和Hypergraph 3
1.2.2认识坐标系 4
1.3 Maya动画模块中的常用工具及设置 6
1.3.1动画控制模块 6
1.3.2曲线编辑器 6
1.3.3关键帧的编辑 17
1.3.4 Dope Sheet编辑器 20
1.4认识并理解动画曲线 21
1.4.1动画网球 21
1.4.2动画曲线的意义 23
Chapter 02力、时间、节奏、空间幅度 25
2.1力——运动产生的根本原因 25
2.2时间、节奏、空间幅度 26
2.3网球下落动画 27
2.3.1动画制作前的准备 27
2.3.2网球下落运动的受力分析 28
2.3.3网球下落运动制作步骤 29
2.4乒乓球下落动画 32
2.5铁球下落动画 35
2.6时间、节奏和空间幅度变化分析 36
2.6.1时间和节奏 36
2.6.2空间幅度的变化 38
Chapter 03柔软物体的运动 39
3.1 Maya中常用的控制器工具 39
3.1.1组和父子物体 39
3.1.2骨骼的作用及工作原理 43
3.1.3 IK控制器 45
3.1.4簇 47
3.1.5约束工具 50
3.2竖直方向上柔软物体的运动——花枝的随风摆动 53
3.2.1创建花枝的骨骼 54
3.2.2柔软物体在竖直方向上运动的规律 58
3.2.3花枝摆动的动画制作步骤 58
3.3水平方向上柔软物体的运动——飘动的带子 62
3.3.1柔软物体在水平方向上运动的规律 63
3.3.2带子的设置 63
3.3.3飘动带子的动画制作步骤 66
3.4柔软物体的跟随运动——移动的绳索 68
3.4.1柔软物体跟随运动的动画规律 68
3.4.2绳索的设置 69
3.4.3跟随动画的制作步骤 71
3.5从“力”的角度认识柔软物体的运动 75
3.5.1移动的立方体动作分析 75
3.5.2移动的立方体的动画制作步骤 76
3.6可挤压拉伸的小球设置 80
3.6.1球体动作分析 80
3.6.2如何实现挤压拉伸效果 80
3.6.3可挤压拉伸的小球动画制作步骤 81
3.7有尾巴的小球设置 86
3.7.1尾巴动作分析 87
3.7.2如何实现尾巴摆动效果 87
3.7.3有尾巴的小球动画制作步骤 87
3.8有尾巴的小球跳跃 95
3.8.1有尾巴的小球跳跃动画的力学分析 95
3.8.2有尾巴的小球跳跃动画制作步骤 96
3.9柔软物体运动规律总结 102
Chapter 04人体关节的活动范围 103
4.1人体骨骼概述 103
4.2主要关节的活动范围 104
4.2.1头部的活动范围 104
4.2.2肩、上臂的活动范围 104
4.2.3腰部的活动范围 105
4.2.4肘关节的活动范围 106
4.2.5手腕的活动范围 106
4.2.6手指的活动范围 107
4.2.7拇指的活动范围 107
4.2.8髋关节的活动范围 107
4.2.9膝关节的活动范围 109
4.2.10脚部踝关节的活动范围 110
Chapter 05人体骨骼的创建 111
5.1躯干和头部骨骼的创建 111
5.1.1躯区干骨骼的结构 111
5.1.2躯干和头部骨骼的创建步骤 113
5.2手臂骨骼的创建 116
5.2.1手臂的骨骼结构 116
5.2.2手臂骨骼的创建步骤 118
5.3肩部骨骼的创建 123
5.3.1肩部的骨骼结构 123
5.3.2肩部骨骼的创建 124
5.4下肢骨骼的创建 125
5.4.1下肢骨骼的结构 125
5.4.2下肢骨骼的创建步骤 125
5.4.3另一种形式的腿部骨骼 128
5.5辅助骨骼的创建 129
5.5.1创建臀部和胸部的辅助骨骼 129
5.5.2辅助骨骼的作用 129
5.6另一侧骨骼的镜像 130
Chapter 06骨骼的装配 132
6.1自定义属性 132
6.1.1认识属性类型 132
6.1.2自定义属性实例操作 133
6.2腿部的骨骼装配 135
6.2.1腿部的IK控制器 135
6.2.2腿部的极向量约束 139
6.2.3脚部控制器的连接 142
6.3手臂的控制连接 149
6.3.1手臂的FK控制器连接 149
6.3.2肘部控制器的连接 151
6.3.3手腕控制器连接 152
6.3.4手指关节的连接 154
6.3.5手臂的IK控制器连接 157
6.3.6手臂的总控制器 158
6.3.7手臂的FK控制器的显现和隐藏开关 160
6.4眼睛和牙齿的设置 162
6.4.1牙齿的设置 162
6.4.2眼睛的设置 163
6.5身体部分的设置连接 164
6.5.1脖子部分的连接 164
6.5.2腰部的控制连接 166
6.5.3臀部的旋转连接 167
6.5.4锁骨的连接 167
6.5.5另一侧控制器会出现的问题 168
6.5.6身体控制器的连接 170
6.5.7身体的总控和文件的整理 172
6.6动画简模的制作 173
6.7高跟鞋腿的装配 174
Chapter 07权重的调节 177
7.1蒙皮操作 177
7.2调整模型权重的常用工具 179
7.2.1笔刷权重工具 179
7.2.2 Component Editor编辑器和剪除小权重工具 180
7.3下肢的权重调节 183
7.3.1膝关节部分的权重调节 183
7.3.2大腿部分的权重调节 186
7.3.3腰部的权重调节 190
Chapter 08 骨骼的高级设置 196
8.1肩锁关节与手控制器的联动 196
8.1.1肩锁关节与手控制器的联动原理 196
8.1.2肩锁关节与手臂联动的制作步骤 197
8.2角色cim可伸缩的身体 202
8.2.1可伸缩身体原理 202
8.2.2 Maya中实现可拉伸骨骼的方法和步骤 204
8.3角色cim身体骨骼的IK/FK转换开关 211
8.3.1控制开关原理 211
8.3.2 IK/FK切换开关制作步骤 212
8.4表情控制 214
8.4.1 Blend Shape控制方式 214
8.4.2直接控制方式 220
8.4.3控制器的连接 222
8.4.4鼻子的控制连接 223
8.5角色Mike小球人的设置 224
8.5.1小球人Mike的身体“球”的伸缩原理 224
8.5.2小球人Mike的身体设置制作步骤 226
8.5.3小球人Mike可伸缩腿部的原理 234
8.5.4小球人Mike腿部设置制作步骤 237
Chapter 09动画规律和技巧 257
9.1挤压和拉伸 257
9.1.1物体重量感的一种表现方式 257
9.1.2卡通化的动画表现和加强动画的趣味性 258
9.1.3可产生夸张的戏剧化效果 259
9.2重心和动势线 260
9.2.1重心 260
9.2.2动势线 262
9.3身体中的弹簧——平衡原理 265
9.3.1身体、上肢、头部组成的弹簧 266
9.3.2整个身体的弹簧 268
9.4预备动作和惯性动作 268
9.4.1预备动作和惯性动作分析 268
9.4.2摆臂动作实例 270
9.4.3摆臂动作制作步骤 273
9.5弧线运动 276
9.5.1多个力作用的结果 276
9.5.2解剖结构决定动作形式 277
9.5.3动作的时间先后顺序 279
9.5.4转身动作分析 280
9.5.5转身动作制作步骤 281
9.6力在哪里 284
9.6.1力在物理学上的解释 284
9.6.2不同力的表现实例 285
9.7动画规律和技巧总结 287
9.7.1设计动作要做到心中有数 287
9.7.2把握好时间和节奏 288
9.7.3确定动作产生的根源——力在哪里 288
9.7.4将运动规律融入角色的动作中 289
9.7.5移动身体实例 290
9.7.6移动身体动画制作步骤 291
9.7.7动画制作中需要注意的问题 293
Chapter 10走路 295
10.1动画影片中的走路动作 295
10.2普通的行走 296
10.2.1行走动作分析 296
10.2.2普通的走路循环动画制作 300
Chapter 11变化的走路 313
11.1简单变化的走路 313
11.2左右摇摆地走路 319
11.3无精打采地走路 328
11.4小心翼翼地走路 336
11.5以脚后跟着地的小心翼翼地走路 342
Chapter 12跑步 343
12.1普通的跑步 343
12.1.1动画影片中的跑步动作 343
12.1.2普通跑步动作分析 344
12.1.3跑步动画制作步骤 346
12.2快速的跑步 358
12.2.1动画影片中快速跑步的动作 358
12.2.2快跑的动画制作步骤 359
Chapter 13跳跃动作 369
13.1台灯的骨骼设置 369
13.1.1台灯的结构分析 369
13.1.2台灯的骨骼设置和控制方法 371
13.1.3骨骼设置的步骤 373
13.2原地向上跳跃动作 389
13.2.1原地向上跳跃动作分析 389
13.2.2台灯原地向上跳跃动作的制作步骤 390
13.3向前跳跃 395
13.3.1向前跳跃动作分析 395
13.3.2向前跳跃动作的制作步骤 397
Chapter 14动画师的自我学习 401
14.1练习动手能力 401
14.2生活中多观察体会 402
14.3参考动画大师的作品 402
14.4表演的重要性 402
14.5肢体动作库和表情库的收集 403