《手机游戏创作》PDF下载

  • 购买积分:15 如何计算积分?
  • 作  者:石民勇等编
  • 出 版 社:北京:高等教育出版社
  • 出版年份:2012
  • ISBN:9787040322439
  • 页数:493 页
图书介绍:本书是“教育部、文化部高等学校动漫类规划教材”。本书系统介绍了手机游戏开发的各个环节,包括程序、策划、美术以及网络等,通过较短时间的学习,可帮助读者快速掌握手机游戏开发的理论知识、开发流程、开发方法和具体编写代码。全书分为五个部分,分别是手机游戏概述、手机游戏策划、手机游戏美术、手机游戏程序和手机游戏网络。程序部分采用J2ME语言,章节中包含实例,同时附有思考题。本书附有光盘,光盘中实例的环境配置、运行方法和代码内容在书中程序部分均有所介绍。本书内容全面,结构合理,适用面广,对于手机游戏创作的介绍深入浅出、便于理解和实践。本书可作为计算机软件设计或游戏专业的教材,也可以供游戏创作爱好者自学使用。

第1章 手机游戏概述 1

1.1手机游戏的诞生和发展 2

1.2手机游戏常用平台介绍 4

1.2.1 Phone平台介绍 4

1.2.2 Symbian操作系统介绍 6

1.2.3 Android平台介绍 8

1.2.4 J2ME介绍 11

1.3手机游戏的现状及未来 13

1.4本章小结 15

第2章 手机游戏策划概述 17

2.1手机游戏的独特性 18

2.1.1手机设备的局限性 18

2.1.2手机硬件不是为游戏而设计存在的 18

2.1.3较少的预算以及较短的开发周期 19

2.1.4特殊的操作方式 19

2.2手机游戏策划的概念 20

2.2.1游戏开发之前 21

2.2.2游戏开发之中 21

2.2.3游戏上线之后 22

2.3如何开始一个游戏的创意策划? 22

2.3.1从一个其他参考游戏开始 23

2.3.2从一种新技术的诞生,或者是移动互联的技术革新开始 23

2.3.3从“我想…………”开始 23

2.4手机游戏开发团队的组织结构和游戏项目开发流程 25

2.4.1游戏团队的组织结构 25

2.4.2游戏项目开发流程 26

2.4.3网络游戏的开发流程 27

2.5游戏策划人员的职责 28

2.5.1原创游戏策划的设计能力要求 28

2.5.2移植游戏策划的设计能力要求 31

2.6游戏策划文档写作模板 32

2.7本章小结 34

第3章 手机游戏关卡设计 37

3.1什么是关卡设计 38

3.2关卡设计的前提 38

3.2.1屏幕尺寸 39

3.2.2手机内存大小 40

3.2.3运算速度 41

3.2.4按键操作 41

3.2.5游戏主角 42

3.2.6敌人 43

3.2.7游戏的故事与背景 44

3.2.8元素 44

3.3关卡设计流程 48

3.3.1概念 48

3.3.2小样 49

3.3.3制作 49

3.3.4完善 50

3.3.5交互元素 50

3.3.6美化场景 50

3.3.7过场动画 50

3.3.8声音 51

3.3.9测试 51

3.3.10修改BUG,完成关卡 51

3.4关卡设计原理 52

3.4.1教学 52

3.4.2如何介绍新事物 52

3.4.3难度曲线 53

3.4.4趣味曲线 54

3.4.5元素复用 54

3.5本章小结 55

第4章 游戏美术原画设计 57

4.1游戏原画概述 58

4.1.1游戏概念设计 58

4.1.2游戏角色设计 59

4.1.3游戏角色策划案 61

4.1.4游戏原画设计的可信原则 62

4.2艺术视知觉和设计基础 64

4.2.1视觉规则 64

4.2.2设计基础 67

4.3角色原画设计流程 69

4.3.1角色原画风格的把握 69

4.3.2搜集参考资料 71

4.3.3角色原画造型 72

4.4游戏场景与道具原画 74

4.4.1场景原画基础 74

4.4.2透视与场景原画 76

4.4.3道具设计 78

4.5游戏原画设计案例分析 80

4.6本章小结 85

思考题 85

第5章 像素图及其制作 87

5.1像素图及其发展 88

5.2像素图基本绘制方法 92

5.2.1 PS基本设置 92

5.2.2像素画的线条 93

5.2.3像素图的色彩过渡表现方法 94

5.3角色和场景的绘制 96

5.3.1场景绘制 96

5.3.2角色绘制 100

5.4角色动画绘制 102

5.4.1手机游戏动画的特点 102

5.4.2角色的待机动画 103

5.4.3角色的走路动画 103

5.4.4角色的攻击动画 104

5.5本章小结 105

思考题 105

第6章 创建你的第一个J2ME游戏程序 107

6.1了解J2ME构成框架 108

6.2准备工作—J2ME开发环境搭建 110

6.2.1 JDK的下载及安装 110

6.2.2安装Java Wireless Toolkit(WTK) 111

6.2.3安装使用Eclipse 112

6.3创建你的第一个J2ME游戏程序 116

6.3.1理解MIDlet 116

6.3.2使用Eclipse创建工程 117

6.3.3程序实例 119

6.3.4 MIDlet套件 124

6.4本章小结 126

思考题 127

第7章 手机游戏图形 129

7.1手机游戏图形基础 130

7.1.1手机坐标系 130

7.1.2 RGB颜色 130

7.2在MIDlet中显示图形 131

7.2.1 Canvas类和Graphics类 131

7.2.2使用Graphics类绘制基本图元 134

7.2.3使用Graphics类绘制图像 138

7.2.4使用Graphics类绘制文本 139

7.3 Christmas程序实例 141

7.4本章小结 145

思考题 145

第8章 手机游戏动画 147

8.1动画原理 148

8.1.1动画的帧速率 148

8.1.2 2D动画和3D动画 149

8.2 2D精灵动画 150

8.3在MIDlet中运用精灵动画 153

8.3.1 Layer类 153

8.3.2 Sprite类 154

8.3.3 GameCanvas类 156

8.4 BouncingBall程序实例 158

8.5本章小结 165

思考题 165

第9章 响应用户输入 167

9.1获取用户输入 168

9.2响应用户输入 170

9.2.1使用Sprite类实现精灵动画 170

9.2.2使用Sprite类实现碰撞检测 172

9.3 BouncingBall2实例 173

9.4本章小结 185

思考题 185

第10章 给手机游戏加入声音 187

10.1 J2ME音频接口 188

10.2播放乐音 189

10.3播放数字化音乐 192

10.3.1 Player类 192

10.3.2从文件播放声音 194

10.3.3从网络播放声音 196

10.4给BouncingBall实例加入声音 197

10.5本章小结 205

思考题 205

第11章 存储游戏信息 207

11.1 J2ME的RMS 208

11.2 RecordStore类 209

11.3给BouncingBall4实例加入存储机制 213

11.4本章小结 217

思考题 217

第12章 游戏地图制作基础 219

12.1游戏平铺图层 220

12.2为游戏平铺图层创建地图 222

12.3 TiledLayer类 225

12.4 SwordTales程序实例 227

12.5本章小结 245

思考题 245

第13章 管理多个游戏图层 247

13.1 LayerManager类的使用 248

13.2实现背景动态效果 250

13.3 SwordTales2程序实例 251

13.3.1设计各个图层 251

13.3.2编写程序代码 252

13.3.3程序改进 265

13.4本章小结 266

思考题 267

第14章 给手机游戏加入AI 269

14.1基本游戏AI 270

14.1.1追逐—躲避 270

14.1.2行为AI 272

14.2在SwordTales3实例中加入智能的敌人 274

14.2.1加入智能的敌人 274

14.2.2加入主角的攻击能力和血量显示 283

14.2.3加入游戏的结束条件 288

14.2.4游戏改进 291

14.3本章小结 293

思考题 293

第15章 手机网游概述 295

15.1手机网游的定义 296

15.2手机网游的使用条件 297

15.3手机网游的市场环境 298

15.4手机网游的付费盈利模式 299

15.5手机网游的用户状况分析 299

15.6手机网游的团队组成 303

第16章 手机网游策划 307

16.1手机网游与电脑网游的设计区别 308

16.1.1网络游戏的玩点 308

16.1.2电脑网游与手机网游的区别 315

16.2手机网游策划文档 318

16.2.1概要书与建议书的主要内容 318

16.2.2概要书示例 321

16.2.3建议书示例 324

16.2.4策划文案 326

16.3本章小结 332

第17章 手机网游服务端开发 335

17.1 Java服务端网络基础 336

17.1.1 TCP/IP协议 336

17.1.2服务端(Serve) 337

17.1.3客户端(Client) 339

17.1.4创建一个String EchoServer 340

17.2线程与并发 343

17.2.1线程基础 343

17.2.2线程池基础 347

17.2.3 Future模型 348

17.2.4 Java中的并发 350

17.3常用网络I/O 376

17.4 MINA网络模型框架 382

17.4.1 MINA介绍 382

17.4.2 MINA的配置与实例 383

17.5网游服务器设计 389

17.5.1网游服务器的通信协议 389

17.5.2建立基础通信服务 394

17.5.3建立游戏世界 397

17.5.4玩家的登录与退出 397

17.5.5可视范围的操作 400

17.5.6人物的移动操作 401

17.6本章小结 403

第18章 手机网游客户端开发 405

18.1手机网游客户端网络模块设计 406

18.1.1 GCF框架概述 406

18.1.2 HTTP(HttpConnection)协议 408

18.1.3 SOCKET(SocketConnection)协议 414

18.1.4手机网游网络架构模型 421

18.2手机网游客户端地图模块设计 429

18.2.1网游中的2D地图拼制原理 429

18.2.2 2D地图中行列坐标系与像素坐标系 431

18.2.3地图文件资源 432

18.2.4地板图素的绘制 436

18.2.5建筑图素绘制 438

18.3手机网游客户端精灵模块设计 443

18.3.1精灵图片拼接原理 444

18.3.2精灵图片零件数据结构定义 445

18.3.3精灵资源文件载入方法 446

18.3.4精灵图片绘制方法 447

18.4手机网游客户端UI模块设计 457

18.4.1 UI的概述 457

18.4.2 UI所要达到的效果 458

18.4.3 MVC简介 459

18.4.4 UI的结构 462

18.4.5 UI开发工具 464

18.4.6 Java容器类 464

18.4.7项目实例 468

18.5本章小结 491

后记 493