第1章 手机游戏概述 1
1.1手机游戏的诞生和发展 2
1.2手机游戏常用平台介绍 4
1.2.1 Phone平台介绍 4
1.2.2 Symbian操作系统介绍 6
1.2.3 Android平台介绍 8
1.2.4 J2ME介绍 11
1.3手机游戏的现状及未来 13
1.4本章小结 15
第2章 手机游戏策划概述 17
2.1手机游戏的独特性 18
2.1.1手机设备的局限性 18
2.1.2手机硬件不是为游戏而设计存在的 18
2.1.3较少的预算以及较短的开发周期 19
2.1.4特殊的操作方式 19
2.2手机游戏策划的概念 20
2.2.1游戏开发之前 21
2.2.2游戏开发之中 21
2.2.3游戏上线之后 22
2.3如何开始一个游戏的创意策划? 22
2.3.1从一个其他参考游戏开始 23
2.3.2从一种新技术的诞生,或者是移动互联的技术革新开始 23
2.3.3从“我想…………”开始 23
2.4手机游戏开发团队的组织结构和游戏项目开发流程 25
2.4.1游戏团队的组织结构 25
2.4.2游戏项目开发流程 26
2.4.3网络游戏的开发流程 27
2.5游戏策划人员的职责 28
2.5.1原创游戏策划的设计能力要求 28
2.5.2移植游戏策划的设计能力要求 31
2.6游戏策划文档写作模板 32
2.7本章小结 34
第3章 手机游戏关卡设计 37
3.1什么是关卡设计 38
3.2关卡设计的前提 38
3.2.1屏幕尺寸 39
3.2.2手机内存大小 40
3.2.3运算速度 41
3.2.4按键操作 41
3.2.5游戏主角 42
3.2.6敌人 43
3.2.7游戏的故事与背景 44
3.2.8元素 44
3.3关卡设计流程 48
3.3.1概念 48
3.3.2小样 49
3.3.3制作 49
3.3.4完善 50
3.3.5交互元素 50
3.3.6美化场景 50
3.3.7过场动画 50
3.3.8声音 51
3.3.9测试 51
3.3.10修改BUG,完成关卡 51
3.4关卡设计原理 52
3.4.1教学 52
3.4.2如何介绍新事物 52
3.4.3难度曲线 53
3.4.4趣味曲线 54
3.4.5元素复用 54
3.5本章小结 55
第4章 游戏美术原画设计 57
4.1游戏原画概述 58
4.1.1游戏概念设计 58
4.1.2游戏角色设计 59
4.1.3游戏角色策划案 61
4.1.4游戏原画设计的可信原则 62
4.2艺术视知觉和设计基础 64
4.2.1视觉规则 64
4.2.2设计基础 67
4.3角色原画设计流程 69
4.3.1角色原画风格的把握 69
4.3.2搜集参考资料 71
4.3.3角色原画造型 72
4.4游戏场景与道具原画 74
4.4.1场景原画基础 74
4.4.2透视与场景原画 76
4.4.3道具设计 78
4.5游戏原画设计案例分析 80
4.6本章小结 85
思考题 85
第5章 像素图及其制作 87
5.1像素图及其发展 88
5.2像素图基本绘制方法 92
5.2.1 PS基本设置 92
5.2.2像素画的线条 93
5.2.3像素图的色彩过渡表现方法 94
5.3角色和场景的绘制 96
5.3.1场景绘制 96
5.3.2角色绘制 100
5.4角色动画绘制 102
5.4.1手机游戏动画的特点 102
5.4.2角色的待机动画 103
5.4.3角色的走路动画 103
5.4.4角色的攻击动画 104
5.5本章小结 105
思考题 105
第6章 创建你的第一个J2ME游戏程序 107
6.1了解J2ME构成框架 108
6.2准备工作—J2ME开发环境搭建 110
6.2.1 JDK的下载及安装 110
6.2.2安装Java Wireless Toolkit(WTK) 111
6.2.3安装使用Eclipse 112
6.3创建你的第一个J2ME游戏程序 116
6.3.1理解MIDlet 116
6.3.2使用Eclipse创建工程 117
6.3.3程序实例 119
6.3.4 MIDlet套件 124
6.4本章小结 126
思考题 127
第7章 手机游戏图形 129
7.1手机游戏图形基础 130
7.1.1手机坐标系 130
7.1.2 RGB颜色 130
7.2在MIDlet中显示图形 131
7.2.1 Canvas类和Graphics类 131
7.2.2使用Graphics类绘制基本图元 134
7.2.3使用Graphics类绘制图像 138
7.2.4使用Graphics类绘制文本 139
7.3 Christmas程序实例 141
7.4本章小结 145
思考题 145
第8章 手机游戏动画 147
8.1动画原理 148
8.1.1动画的帧速率 148
8.1.2 2D动画和3D动画 149
8.2 2D精灵动画 150
8.3在MIDlet中运用精灵动画 153
8.3.1 Layer类 153
8.3.2 Sprite类 154
8.3.3 GameCanvas类 156
8.4 BouncingBall程序实例 158
8.5本章小结 165
思考题 165
第9章 响应用户输入 167
9.1获取用户输入 168
9.2响应用户输入 170
9.2.1使用Sprite类实现精灵动画 170
9.2.2使用Sprite类实现碰撞检测 172
9.3 BouncingBall2实例 173
9.4本章小结 185
思考题 185
第10章 给手机游戏加入声音 187
10.1 J2ME音频接口 188
10.2播放乐音 189
10.3播放数字化音乐 192
10.3.1 Player类 192
10.3.2从文件播放声音 194
10.3.3从网络播放声音 196
10.4给BouncingBall实例加入声音 197
10.5本章小结 205
思考题 205
第11章 存储游戏信息 207
11.1 J2ME的RMS 208
11.2 RecordStore类 209
11.3给BouncingBall4实例加入存储机制 213
11.4本章小结 217
思考题 217
第12章 游戏地图制作基础 219
12.1游戏平铺图层 220
12.2为游戏平铺图层创建地图 222
12.3 TiledLayer类 225
12.4 SwordTales程序实例 227
12.5本章小结 245
思考题 245
第13章 管理多个游戏图层 247
13.1 LayerManager类的使用 248
13.2实现背景动态效果 250
13.3 SwordTales2程序实例 251
13.3.1设计各个图层 251
13.3.2编写程序代码 252
13.3.3程序改进 265
13.4本章小结 266
思考题 267
第14章 给手机游戏加入AI 269
14.1基本游戏AI 270
14.1.1追逐—躲避 270
14.1.2行为AI 272
14.2在SwordTales3实例中加入智能的敌人 274
14.2.1加入智能的敌人 274
14.2.2加入主角的攻击能力和血量显示 283
14.2.3加入游戏的结束条件 288
14.2.4游戏改进 291
14.3本章小结 293
思考题 293
第15章 手机网游概述 295
15.1手机网游的定义 296
15.2手机网游的使用条件 297
15.3手机网游的市场环境 298
15.4手机网游的付费盈利模式 299
15.5手机网游的用户状况分析 299
15.6手机网游的团队组成 303
第16章 手机网游策划 307
16.1手机网游与电脑网游的设计区别 308
16.1.1网络游戏的玩点 308
16.1.2电脑网游与手机网游的区别 315
16.2手机网游策划文档 318
16.2.1概要书与建议书的主要内容 318
16.2.2概要书示例 321
16.2.3建议书示例 324
16.2.4策划文案 326
16.3本章小结 332
第17章 手机网游服务端开发 335
17.1 Java服务端网络基础 336
17.1.1 TCP/IP协议 336
17.1.2服务端(Serve) 337
17.1.3客户端(Client) 339
17.1.4创建一个String EchoServer 340
17.2线程与并发 343
17.2.1线程基础 343
17.2.2线程池基础 347
17.2.3 Future模型 348
17.2.4 Java中的并发 350
17.3常用网络I/O 376
17.4 MINA网络模型框架 382
17.4.1 MINA介绍 382
17.4.2 MINA的配置与实例 383
17.5网游服务器设计 389
17.5.1网游服务器的通信协议 389
17.5.2建立基础通信服务 394
17.5.3建立游戏世界 397
17.5.4玩家的登录与退出 397
17.5.5可视范围的操作 400
17.5.6人物的移动操作 401
17.6本章小结 403
第18章 手机网游客户端开发 405
18.1手机网游客户端网络模块设计 406
18.1.1 GCF框架概述 406
18.1.2 HTTP(HttpConnection)协议 408
18.1.3 SOCKET(SocketConnection)协议 414
18.1.4手机网游网络架构模型 421
18.2手机网游客户端地图模块设计 429
18.2.1网游中的2D地图拼制原理 429
18.2.2 2D地图中行列坐标系与像素坐标系 431
18.2.3地图文件资源 432
18.2.4地板图素的绘制 436
18.2.5建筑图素绘制 438
18.3手机网游客户端精灵模块设计 443
18.3.1精灵图片拼接原理 444
18.3.2精灵图片零件数据结构定义 445
18.3.3精灵资源文件载入方法 446
18.3.4精灵图片绘制方法 447
18.4手机网游客户端UI模块设计 457
18.4.1 UI的概述 457
18.4.2 UI所要达到的效果 458
18.4.3 MVC简介 459
18.4.4 UI的结构 462
18.4.5 UI开发工具 464
18.4.6 Java容器类 464
18.4.7项目实例 468
18.5本章小结 491
后记 493