第1章 一个游戏是如何制作的 1
1.1 开发团队的组成 2
1.1.1 游戏策划 2
1.1.2 游戏美术设计师 5
1.1.3 游戏编程 9
1.2 核心玩法的设定 10
1.2.1 射击类游戏 10
1.2.2 动作类游戏 13
1.2.3 即时战略类游戏 15
1.2.4 竞速类游戏 17
1.3 整体美术风格设定 19
1.3.1 幻想类风格 19
1.3.2 现实类风格 20
1.3.3 科幻类风格 21
第2章 使用Unreal(虚幻)引擎制作第一个关卡 23
2.1 Unreal(虚幻)引擎概述 24
2.1.1 如何获得Unreal(虚幻)引擎 25
2.1.2 Unreal(虚幻)引擎的作品赏析 27
2.2 使用CSG模式创建模型 30
2.2.1 使用CSG创建地面模型 30
2.2.2 建立墙体模型 35
2.2.3 建立天花板模型 40
2.2.4 利用布尔运算制作门 41
2.3 为CSG模型指定材质 43
2.3.1 在Unreal中指定材质 43
2.3.2 给地面赋予金属方格材质 45
2.3.3 为墙体指定石质材质 45
2.3.4 调节墙体UV对位材质 46
2.3.5 为天花板指定材质 47
2.4 添加游戏开始程序集 47
2.5 为场景设定简单灯光 49
2.6 烘焙场景,运行游戏 52
2.7 使用Unreal资源包完成场景 53
2.7.1 添加金属铁门 53
2.7.2 建立金属墙柱 54
2.7.3 为天花板放置吸顶灯 54
2.7.4 完成室内A的其他物件 56
2.7.5 在室内B中放置铁架及楼梯 61
2.7.6 完成室内B的其他物品放置 62
2.8 为场景加入Light mass光能传递 65
2.8.1 在Unreal中灯光是怎样运作的 65
2.8.2 添加Light mass光能传递 67
2.8.3 烘培场景理解什么是Light mass 70
2.9 为场景添加终极光照 71
2.10 导入武器更换系统,开始游戏 76
第3章 利用Maya+Photoshop从零创建游戏场景 79
3.1 三维软件Maya概述 80
3.2 设定场景风格 83
3.3 使用Maya创建场景模型 84
3.3.1 建立场景地面 84
3.3.2 创建场景主楼模型 87
3.3.3 建立辅助楼体模型 88
3.4 模型UV的建立与导出 93
3.4.1 使用Planar Map功能展开主楼UV 93
3.4.2 使用Planar Map功能展开辅楼UV 97
3.4.3 利用Snapshot功能导出主楼与辅楼的UV 101
3.5 绘制楼体贴图 103
3.5.1 使用Photoshop处理导出的UV文件 103
3.5.2 为主楼选定贴图的照片 106
3.5.3 利用照片完成主楼贴图的绘制 107
3.5.4 绘制辅楼的贴图 119
3.5.5 导出绘制好的贴图 126
3.6 在Maya中创建材质并贴入贴图 128
3.6.1 用材质编辑器创建Lambert材质 128
3.6.2 为材质贴入主楼的贴图 130
3.6.3 为辅楼建立材质并贴入贴图 132
3.7 根据贴图建立完整模型 135
3.7.1 完成主楼模型的创建 135
3.7.2 完成辅楼模型的创建 141
3.8 绘制楼体的法线及高光贴图 143
3.8.1 绘制并输出主楼的法线及高光贴图 143
3.8.2 绘制并输出辅楼的法线及高光贴图 145
3.9 在Maya中贴入法线贴图 146
第4章 导入模型到Unreal(虚幻)引擎制作一个游戏 149
4.1 将模型从Maya中导出 150
4.2 导入游戏资源到Unreal 152
4.2.1 导入在Maya中制作的模型 152
4.2.2 将绘制的贴图导入Unreal 158
4.2.3 将资源保存到Unreal 159
4.3 使用Unreal材质系统建立材质 160
4.3.1 如何在Unreal中创建材质 160
4.3.2 为主楼及辅楼建立的材质 161
4.4 将绘制好的贴图贴入材质 162
4.4.1 为主楼的材质贴入贴图 162
4.4.2 为辅楼的材质贴入贴图 169
4.5 将材质赋予主楼及辅楼模型 170
4.6 将模型放入世界中 173
4.6.1 将Maya中制作的模型放入世界 173
4.6.2 利用CSG建立地面模型并赋予材质 180
4.7 使用Unreal资源包充实场景 182
4.7.1 添加树木及其他模型 182
4.7.2 为场景添加护栏 186
4.7.3 加入科幻物 187
4.8 使用Unreal建立天空环境 189
4.8.1 为场景添加天空球 189
4.8.2 放入方向光模拟太阳方向 190
4.8.3 加入Sky Light模拟环境 193
4.8.4 为方向光添加太阳光辉效果 195
4.8.5 添加Light mass完善场景 196
4.8.6 添加后期特效实时处理系统 198
4.9 烘培场景开始游戏! 200
第5章 利用Unreal 3与Maya 2012创建大型中世纪风格场景 203
5.1 使用Maya创建场景模型 204
5.1.1 建立场景地面 204
5.1.2 创建连体楼A的模型 205
5.1.3 建立屋顶的模型 211
5.1.4 建立连体塔楼的模型 214
5.1.5 复制屋顶与完成制作 216
5.2 模型UV的建立与导出 218
5.2.1 展开连体楼A的UV 218
5.2.2 展开连体塔楼的UV 225
5.2.3 利用Snapshot功能导出所有楼体的UV 227
5.3 绘制楼体贴图 229
5.3.1 使用Photoshop打开导出的UV文件 229
5.3.2 为所有楼体选定贴图的照片 229
5.3.3 利用照片完成连体楼A的贴图绘制 230
5.3.4 预览屋顶的贴图 238
5.3.5 导出绘制好的贴图 239
5.4 在Maya中创建材质并贴入贴图 239
5.4.1 打开材质编辑器创建Lambert材质 239
5.4.2 为材质贴入连体楼的贴图 240
5.5 让所有楼体使用同一张贴图 241
5.5.1 为连体楼A模型指定材质 241
5.5.2 修改连体楼A的UV完成贴图 242
5.5.3 创建屋顶的材质并指定 244
5.5.4 为连体塔楼指定同一材质 245
5.5.5 修改连体塔楼的UV并完成贴图 246
5.6 根据贴图建立完整模型 249
5.6.1 完成连体楼A模型的创建 249
5.6.2 完成连体塔楼模型的创建 252
5.7 绘制楼体的法线及高光贴图 252
5.7.1 绘制并导出楼体的法线及高光贴图 252
5.7.2 绘制并导出屋顶的法线及高光贴图 255
5.8 在Maya中贴入法线贴图并进行预览 257
5.9 【练习】利用所学方法自主创建简单路基模型 259
第6章 利用Unreal 3与Maya 2012创建大型中世纪风格场景 261
6.1 将模型从Maya中导出 262
6.1.1 导出连体楼A 262
6.1.2 导出连体塔楼 262
6.1.3 导出所有屋顶 263
6.1.4 导出路基 263
6.2 导入游戏资源到Unreal 264
6.2.1 导入在Maya中制作的模型 264
6.2.2 将绘制的贴图导入Unreal 267
6.3 使用Unreal材质系统建立材质 270
6.3.1 为连体楼建立新的材质 270
6.3.2 为屋顶建立材质 270
6.4 将绘制好的贴图贴入材质 271
6.4.1 为连体楼材质贴入贴图 271
6.4.2 为屋顶材质贴入贴图 275
6.5 将材质赋予连体楼及屋顶模型 276
6.6 将模型放入世界中 279
6.6.1 将路基模型放入世界 279
6.6.2 将模型连体楼A与屋顶放入世界 279
6.6.3 将连体塔楼与屋顶放入世界 283
6.6.4 根据路基模型摆放所有模型 284
6.6.5 利用CSG建立地面模型并赋予材质 285
6.6 使用Unreal资源包充实场景 287
6.7 使用Unreal建立天空环境 291
6.7.1 为场景添加天空球 291
6.7.2 放入方向光模拟太阳方向 292
6.7.3 加入Sky Light模拟环境 294
6.7.4 为方向光添加太阳光辉效果 295
6.7.5 添加Light mass完善场景 296
6.8 烘培场景 297
6.9 添加游戏开始事件 298
6.9.1 添加玩家事件 298
6.9.2 为关卡添加武器更换系统 298
6.9.3 为关卡添加可控制车辆系统 300
6.10 开始游戏! 300