《3D studio MAX R3宝典》PDF下载

  • 购买积分:24 如何计算积分?
  • 作  者:(美)Kelly L.Murdock著;王丽等译
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2000
  • ISBN:7505360655
  • 页数:935 页
图书介绍:本书详尽地介绍了3DStudioMAXR3各方面的内容,包括新增特性、对象、建模、材质和贴图、灯光和摄影机、粒子系统和空间扭曲、模型系统、动画、渲染和后期制作、扩展MAX等。

前言 1

第1部分 开始3D Studio MAX R3 5

第1章 版本3中的新增特性 7

1.1 新用户界面 7

1.1.1 浮动和固定工具栏 8

1.1.2 可自定义的工具栏 8

1.1.3 右键单击菜单 9

1.1.4 Tab Panel(标签面板) 9

1.1.6 Transform Gizmo(变换线框) 10

1.1.5 Track Bar(轨迹栏) 10

1.1.7 视口的改进 11

1.1.8 面板滚动条 11

1.1.9 顶点号 11

1.1.10 Schematic View(图解视图) 11

1.1.11 MAXScript Mini Listener 12

1.3.1 新几何体 13

1.3 更新建模工具 13

1.2.1 Xref场景 13

1.2.2 Xref对象 13

1.2 外部参考 13

1.3.2 AutoGrid(自动网格) 14

1.3.3 Terrain Compound Object(地形合成对象) 14

1.3.4 Dynamic Object(动力学对象) 15

1.3.5 次对象图标 15

1.3.6 Editable Mesh(可编辑网格对象) 15

1.3.7 Editable Splines(可编辑样条曲线) 15

1.3.8 Editable Patches(可编辑面片) 16

1.3.9 NURBS的改进 16

1.3.10 Loft(放样)的改进 16

1.3.11 布尔运算的改进 17

1.4 新增编辑修改器 17

1.5.3 新的合成材质 18

1.5.2 SuperSampling 18

1.5.1 Shaders(明暗模式) 18

1.5 材质编辑器的改变 18

1.5.4 Gradient Ramp(渐变色)贴图 19

1.5.5 改进的Falloff(衰减)贴图 19

1.5.6 Multi-Texture贴图通道 19

1.6 新的渲染引擎 19

1.6.1 反走样过滤器 20

1.6.2 渲染效果 20

1.6.3 新的渲染类型 20

1.6.4 RAM Player(RAM播放器) 20

1.7 照明的改进 22

1.7.1 Shadow Color(阴影颜色) 22

1.7.2 切换灯光类型 22

1.7.3 使用默认灯光 22

1.7.4 顶点照明 22

1.8 新增控制器 22

1.9.1 内部粒子碰撞 23

1.9 粒子系统 23

1.9.2 MetaParticles(连接的水滴) 23

1.8.1 Block Controller(区块控制器) 23

1.8.4 Reactor Controller 23

1.8.3 Scale XYZ Controller 23

1.8.2 Local Euler XYZ Rotation Controller 23

1.10 空间扭曲 24

1.10.1 PdynaFlect、SdynaFlect、UdynaFlect 24

1.10.2 PomniFlect、SomniFlect、UomniFlect 24

1.11 有效的MAXScript和宏 24

1.11.1 MAXScript菜单 24

1.11.2 Macro Recording(宏记录) 25

1.11.3 状态栏上的MAXScript Mini Listener 25

1.12 硬件支持 25

1.12.1 Pentium Ⅲ的支持 25

1.13 小结 26

1.12.2 改进视频卡的支持 26

第2章 研究MAX界面 27

2.1 理解三维空间 27

2.1.1 正视图 28

2.1.2 透视图 28

2.2 使用下拉菜单 28

2.2.1 File(文件)菜单 28

2.2.2 Edit(编辑)菜单 33

2.2.3 Tools(工具)菜单 35

2.2.4 Group(群组)菜单 37

2.2.5 Views(视图)菜单 37

2.2.6 Rendering(渲染)菜单 41

2.2.7 Track View(轨迹视图)菜单 42

2.2.8 Schematic View(图解视图)菜单 43

2.2.9 Customize(自定义)菜单 43

2.2.11 Help(帮助)菜单 44

2.2.10 MAXScript(MAX脚本语言)菜单 44

2.3 使用标签面板 45

2.4 学习主工具栏 45

2.5 使用命令面板 48

2.5.1 Create(创建)面板 49

2.5.2 Modify(修改)面板 49

2.5.3 Hierarchy(层次)面板 50

2.5.4 Motion(运动)面板 51

2.5.5 Display(显示)面板 52

2.5.6 Utilities(工具)面板 52

2.6 使用附加的界面控制 52

2.6.1 使用Viewport Navigation控制 53

2.6.2 使用Time Controls(时间控制) 55

2.6.3 Time Slider(时间滑动块) 56

2.6.4 Track Bar(轨迹栏) 56

2.6.5 从Status Bar和Prompt Line中获得信息 56

2.6.6 MAXScript Listener 57

2.7 与界面交互 58

2.7.1 右键单击菜单 58

2.7.2 浮动和固定工具栏 58

2.7.3 理解颜色提示 58

2.7.4 拖放特性 58

2.7.5 控制微调器 59

2.7.6 键盘快捷键 59

2.7.7 无模态和持续对话框 59

2.7.8 使用Asset Manager工具 59

2.8 获得帮助 60

2.9 小结 61

第3章 自定义MAX界面 63

3.1 Customize(自定义)菜单 63

3.1.1 装入一个自定义界面 63

3.1.4 还原启动界面 64

3.1.3 锁定界面 64

3.1.2 教程:保存自定义界面 64

3.2 自定义工具栏 65

3.2.1 教程:创建自定义工具栏 65

3.2.2 改变按钮的外观 66

3.2.3 移去工具栏和按钮 67

3.2.4 给工具栏添加脚本 67

3.2.5 教程:添加自定义图标 67

3.3 自定义Tab Panel 68

3.4 配置路径 69

3.5 设置参数 70

3.5.1 General参数 70

3.5.2 Rendering参数 72

3.5.3 Inverse Kinematics(反向运动)参数 73

3.5.4 Animation(动画)参数 73

3.5.5 键盘参数 75

3.5.7 文件参数 76

3.5.6 教程:指定键盘快捷键 76

3.5.8 教程:设置自动备份 78

3.5.9 Gamma(伽玛)参数 79

3.5.10 Viewport(视图)参数 80

3.5.11 教程:改变显示驱动程序 82

3.5.12 Color(颜色)参数 83

3.5.13 MAXScript参数 83

3.6 配置视口 84

3.6.1 设置视口渲染级别 84

3.6.2 改变视口布局 87

3.6.3 使用Safe Frame(安全框) 89

3.6.4 理解Adaptive Degradation(自动降级) 90

3.6.5 定义范围 90

3.7 选择系统单位 90

3.8 选择Grid and Snap Settings(栅格和捕捉设置) 91

3.8.1 教程:自定义命令面板按钮 92

3.9 小结 93

第2部 使用对象 95

第4章 参考外部对象 97

4.1 使用XRef场景 97

4.1.1 XRef Scenes中的选项 98

4.1.2 使用XRef场景 99

4.1.3 教程:添加XRef场景 100

4.2 使用XRef对象 100

4.2.1 XRef Objects中的选项 102

4.2.2 使用XRef对象 102

4.2.3 教程:使用XRef代理对象 103

4.3 配置XRef路径 104

4.4 小结 105

第5章 导入和导出 107

5.1 给对象建模的最快方法 107

5.3 建模格式 108

5.2 建模的类型 108

5.4 导入几何对象 109

5.4.1 导入3D Studio文件(3DS、PRJ、SHP) 109

5.4.2 导入Illustrator文件(AI) 110

5.4.3 导入AutoCAD文件(DWG、DXF) 110

5.4.4 导入IGES文件(IGES) 112

5.4.5 导入StereoLithography文件(STL) 112

5.4.6 导入VRML文件(WRL、WRZ) 113

5.5 导入附加的格式 113

5.5.1 从Poser 3中导入人物 113

5.5.2 教程:在MAX中使用Poser 3模型 114

5.5.3 导入Bryce 4地形 117

5.5.4 教程:导入Bryce 4地形 117

5.5.5 导入Rhino模型 120

5.5.6 教程:导入用Rhino创建的模型 121

5.6 导出几何体对象 122

5.6.1 导出3D Studio文件 123

5.6.2 导出Illustrator文件(AI) 124

5.6.3 导出ASCII场景文件(ASE) 124

5.6.4 导出AutoCAD文件(DWG、DXF) 124

5.6.5 导出StereoLithography文件(STL) 124

5.6.6 导出VRML文件(WRL) 125

5.7 VRML Export Bonus工具 127

5.7.1 VRML 1.0/VRBL导出工具 127

5.7.2 VRML97导出工具 127

5.7.3 Polygon Counter实用程序 128

5.8 插件转换器 128

5.8.1 教程:使用PolyTrans插件 129

5.9 小结 129

第6章 克隆对象和使用阵列 131

6.1 使用Create面板 131

6.2 给对象命名和分配颜色 131

6.3.1 使用Clone命令 133

6.3 克隆对象 133

6.3.2 使用按下Shift键的克隆方法 134

6.3.3 教程:克隆奶牛 134

6.4 理解副本、实例和参考 135

6.4.1 使用副本、实例和参考 135

6.4.2 教程:被复制、实例化和参考的奶牛 136

6.5 创建对象阵列 137

6.5.1 线性(Linear)阵列 138

6.5.2 教程:建立白色的尖桩篱笆 139

6.5.3 教程:填充活命主义者的食品室 139

6.5.4 环形(Ring)阵列 140

6.5.5 教程:建立Ferris大转轮 141

6.5.6 螺旋(Spiral)阵列 143

6.5.7 教程:建立螺旋式楼梯 143

6.6 按照时间参数进行克隆 143

6.6.1 使用快照(Snapshot) 143

17.1.4 光亮和specular highlight 145

6.6.2 教程:跳舞的舞步 145

6.7.1 使用Mirror命令 146

6.7 对对象进行镜像操作 146

6.7.2 教程:对人物造型进行镜像操作 147

6.8 间隔克隆的对象 148

6.8.1 使用Spacing工具 148

6.8.2 教程:建立过山车 149

6.8.3 使用环形阵列 149

6.8.4 教程:创建圆盘传送带 151

6.9 小结 153

第7章 选定和组合对象 155

7.1 选定对象 155

7.1.1 选择过滤器 155

7.1.2 选择按钮 156

7.1.3 用Edit菜单选定 156

7.1.5 教程:选定对象 158

7.1.4 选定多个对象 158

7.1.7 按材质选定 160

7.1.6 锁定选择集 160

7.1.8 选定轨迹视图(Track View)中的对象 161

7.1.9 在图解视图中选定对象 162

7.2 选定次对象 163

7.2.1 使用Sub-Object按钮 163

7.2.2 教程:融化雪球 163

7.3.2 教程:组合选择集 165

7.3.1 编辑命名选择集 165

7.3 使用命名选择集 165

7.4 设置对象的属性 166

7.4.1 隐藏和冻结对象 167

7.4.2 教程:捉迷藏游戏 168

7.4.3 设置Rendering Control 169

7.4.4 启用Motion Blur(运动模糊) 169

7.4.5 设置Display Properties 170

7.5.3 打开和关闭群组 171

7.5 使用群组 171

7.5.2 分解群组 171

7.5.1 创建群组 171

7.5.4 加入和分离对象 172

7.6 小结 172

第8章 变换对象 173

8.1 浏览状态栏上的坐标 173

8.2 使用变换按钮 173

8.3 使用变换线框 174

8.4 使用变换输入 175

8.5 了解变换管理器 176

8.5.1 了解坐标系 176

8.5.2 教程:浏览坐标系 177

8.5.3 使用变换中心 178

8.5.4 教程:探究变换中心 179

8.5.5 选定轴约束 180

8.6.2 教程:展现国际象棋比赛 181

8.5.6 锁定轴 181

8.6 移动、旋转和缩放对象 181

8.6.1 移动对象 181

8.6.3 旋转对象 183

8.6.4 教程:安排饭厅的桌子 183

8.6.5 缩放对象 184

8.6.6 教程:构造雪人 185

8.7 使用Align命令 186

8.7.1 对齐对象 186

8.7.2 对齐法线 186

8.7.3 教程:创建珍珠串 187

8.7.4 放置高光 188

8.7.5 教程:使雪人的脸变亮 189

8.7.6 对齐摄影机 189

8.7.7 教程:看到雪人的侧面 190

8.7.8 对齐视图 191

8.7.9 教程:建立管子 192

8.8 使用辅助对象 193

8.8.1 使用栅格 193

8.8.2 教程:构造五颜六色的毛毛虫 194

8.8.3 使用虚拟(Dummy)和点(Point)对象 195

8.8.4 测量坐标距离 195

8.8.5 教程:验证勾股定理 196

8.9 使用Snap选项 196

8.9.1 设置Snap点 198

8.9.2 设置Snap选项 199

8.9.3 教程:创建甲烷分子的点阵 199

8.10 小结 201

第9章 修改对象 203

9.1 使用Modify面板 203

9.1.1 修改对象参数 203

9.1.2 教程:用宝石填充财宝箱 204

9.2 编辑修改器类型 204

9.2.1 默认的编辑修改器 205

9.2.2 Object-Space编辑修改器 206

9.2.3 World-Space编辑修改器 233

9.3 应用编辑修改器 235

9.3.1 教程:扭曲桥 235

9.3.2 教程:模拟多维空间的变形 236

9.4 使用编辑修改器堆栈 236

9.4.1 编辑修改器堆栈控制项 238

9.4.2 复制编辑修改器 239

9.4.3 清除堆栈 240

9.4.4 修改次对象 240

9.5 使用实例化的编辑修改器 240

9.6 小结 240

第3部分 建模 241

第10章 创建几何体对象 243

10.1 使用几何体对象 243

10.1.3 教程:猜猜罐子中橡胶球的数量 244

10.1.2 改变对象参数 244

10.1.1 使用键盘输入精确尺寸 244

10.2 几何体对象类型 245

10.2.1 Standard Primitives 246

10.2.2 教程:比较Sphere和GeoSphere 251

10.2.3 Extended Primitives 252

10.3 小结 261

第11章 使用样条曲线圈形 263

11.1 在二维空间中绘制 263

11.2 理解各种Splines几何体 263

11.2.1 Line(线) 264

11.2.4 NGon(多边形) 266

11.2.3 Arc(弧) 266

11.2.2 Circle(圆) 266

11.2.6 Section(剖面) 267

11.2.5 Text(文本) 267

11.2.7 Rectangle(矩形) 268

11.2.8 Ellipse(椭圆) 269

11.2.9 Donut(同心圆环) 269

11.2.10 Star(星形) 269

11.2.11 Helix(螺旋线) 269

11.2.12 教程:查看心脏的内部 270

11.2.13 教程:绘制公司徽标 271

11.3 导入和导出Splines图形 271

11.3.1 教程:从Illustrator导入矢量绘图 272

11.4 编辑Splines图形 274

11.3.2 教程:导出一个MAX生成的徽标 274

11.4.1 使样条曲线可渲染 275

11.4.2 选择样条曲线的次对象 275

11.4.3 编辑顶点 276

11.4.4 编辑片段 283

11.4.5 编辑样条曲线的次对象 284

11.4.6 控制Splines几何体 288

11.4.7 教程:纺蜘蛛网 290

11.5 使用Shapes Check工具查看交叉点 290

11.6 把样条曲线移到三维空间中去 291

11.6.1 挤压样条曲线 292

11.6.2 旋转样条曲线 292

11.6.4 教程:使用ShapeaMerge(形体合并)合成对象 293

11.6.3 教程:旋转坩埚 293

11.7 创建样条曲线路径 294

11.7.1 教程:创建大黄蜂的飞行路径 295

11.8 使用样条曲线Boolean运算 296

11.8.1 样条曲线Boolean运算 297

11.8.2 教程:创建一个普通的架子 297

11.9 小结 299

第12章 使用网格对象 301

12.1 比较有参数对象和无参数对象 301

12.2 创建可编辑网格 302

12.2.1 转换为可编辑网格 302

12.3.1 选择网格Sub-Object(次对象) 303

32.1 了解控制器类型 303

12.2.2 使用Collapse工具 303

12.3 编辑网格对象 303

12.3.2 编辑顶点 305

12.3.3 编辑Edge次对象 311

12.3.4 编辑Face、Polygon以及Element次对象 314

12.3.6 教程:给Hedra几何体加入倒角 318

12.3.5 教程:创建小丑头部的模型 318

12.3.7 教程:清除导入的网格对象 319

12.4 修改网格 321

12.4.1 使用Edit Mesh Modifier(编辑网格编辑修改器) 322

12.4.2 使用Mesh Select Modifier(网格选择编辑修改器) 322

12.4.3 使用Delete Mesh Modifier(删除网格编辑修改器) 322

12.4.4 使用Cap Holes Modifier(补洞编辑修改器) 323

12.4.5 使用MeshSmooth Modifier(网格光滑编辑修改器) 323

12.4.6 教程:创建一个心形NURMS 323

12.5 小结 324

第13章 创建面片对象 325

13.1 介绍面片网格 325

13.1.1 创建Patch Grids 325

13.1.2 教程:创建一个国际象棋棋盘 326

13.2 编辑面片 327

13.2.1 对比Editable Patches和Edit Patch Modifier 327

13.2.2 转换为Editable Patch 328

13.2.3 选择面片次对象 328

13.2.4 编辑Vertex(顶点) 329

13.2.5 编辑Edges 332

13.2.6 编辑面片次对象 333

13.2.7 教程:创建贝壳模型 335

13.2.8 教程:创建一个拼接的棉被 336

13.3 修改面片 337

13.3.1 教程:创建地形 337

13.3.2 Edit Patch Modifier(编辑面片编辑修改器) 338

13.3.3 使用PatchDeform编辑修改器 339

13.3.4 教程:使翻过小山的车变形 339

13.3.5 使用Surface Tools编辑修改器 340

13.3.6 教程:建立Mercury太空舱 341

13.4 小结 342

14.1.1 使用Get Shape和Get Path按钮 343

第14章 创建放样对象 343

14.1 创建放样(loft)对象 343

14.1.2 教程:创建一个简单的放样 344

14.2 控制放样参数 344

14.2.1 控制Surface Parameters(表面参数) 345

14.2.2 改变Path Parameters(路径参数) 345

14.2.3 设置Skin Prameters(表皮参数) 346

14.2.4 教程:设计一个防滑衣架 346

14.3 使用变形 347

14.3.1 变形窗口界面 347

14.3.4 Teeter Deformation(倾斜变形) 350

14.3.3 Twist Deformation(扭曲变形) 350

14.3.2 Scale Deformation(缩放变形) 350

14.3.5 Bevel Deformation(倒角变形) 352

14.3.6 Fit Deformation(拟合变形) 353

14.4 修改放样次对象 354

14.4.1 比较图形 355

14.4.2 编辑放样路径 356

14.4.3 教程:创建窗帘 357

14.5.1 理解不同点 358

14.5 比较放样对象和表面工具 358

14.5.2 教程:建立真空软管模型 359

14.6 小结 360

第15章 创建复合对象 361

15.1 理解复合对象类型 361

15.2 使用Boolean对象建模 362

15.2.1 Union(并集) 362

15.2.2 Subtraction(差集) 362

15.2.3 Intersection(交集) 364

15.2.4 Cut(剪切) 364

15.2.5 使用Boolean的几点提示 366

15.2.6 教程:创建一个林肯园木装置 366

15.3 Morph Objects(变形对象) 367

15.3.1 创建变形关键帧 368

15.3.3 教程:把剑变形为犁头 369

15.3.2 比较Morph Objects(变形对象)和Morph Modifier(变形编辑器) 369

15.4 创建Conform(包裹)对象 370

15.4.1 设置顶点投影方向 371

15.4.2 教程:创建化妆舞会面具 373

15.5 创建Connect(连接)对象 373

15.5.1 教程:创建一个杠铃 375

15.5.2 教程:创建简单的直发 376

15.6 创建Scatter(离散)对象 377

15.6.1 使用Source对象 378

15.6.2 使用Distribution对象 379

15.6.3 设置Transforms 380

15.6.4 使用Proxy(代理)提高更新速率 380

15.6.5 载入和保存Presets(预设) 381

15.6.6 教程:用蜘蛛填满盒子 381

15.6.7 教程:丛林中的攀缘植物 382

15.7 创建ShapeMerge(形体合并)对象 382

15.7.1 Cookie Cutter(饼切)和Merge(合并)选项 383

15.7.2 教程:创建一个字母正方体 384

15.8 创建Terrain(地形)对象 385

15.8.1 给海拔指定颜色 387

15.8.2 教程:创建岛屿地形 387

15.8.3 教程:用树木覆盖小岛 388

15.9 小结 389

第16章 使用NURBS 391

16.1 理解NURBS曲线和曲面 391

16.2 创建NURBS 392

16.2.1 把对象转换为NURBS 392

16.2.2 创建矩形NURBS曲面 393

16.2.3 创建NURBS曲线 394

16.2.4 从NURBS曲线构造曲面 394

16.3 编辑NURBS 394

16.3.1 NURBS卷展栏 394

16.3.2 NURBS Creation Toolbox 396

16.3.3 使用NURBS次对象编辑工具 400

16.4 应用NURBS 400

16.4.2 教程:创建一个NURBS勺子 401

16.4.1 放样NURBS曲面 401

16.4.4 旋转NURBS曲面 403

16.4.3 UV Loft曲面 403

16.4.5 教程:旋转NURBS CV曲线创建一个花瓶 404

16.4.6 创建1-Rail Sweep和2-Rail Sweep 406

16.4.7 教程:创建花的茎干 406

16.4.8 创建矩形NURBS曲面 407

16.4.9 教程:创建NURBS树叶 407

16.4.9 教程:构造花瓣 408

16.5 小结 410

第4部分 材质和贴图 411

17.1 了解材质属性 413

17.1.1 颜色 413

第17章 研究材质编辑器 413

17.1.2 不透明度和透明度 414

17.1.6 Raytrace属性 415

17.2 使用材质编辑器 415

17.1.5 其他属性 415

17.1.3 反射和折射 415

17.2.1 使用材质编辑器的控制项 416

17.2.2 使用样本窗口 418

17.2.3 重新命名材质 421

17.2.4 应用标准的材质 422

17.2.5 设置材质编辑器的选项 422

17.3 使用Material/Map Browser 423

17.3.1 使用附加的材质库 424

17.3.2 教程:给复活节彩蛋着色 425

17.4 使用Standard材质 426

17.4.1 使用阴影类型 427

17.4.2 Fxtende Parameters 431

17.4.3 SuperSampling 432

17.4.4 Maps 434

17.4.5 Dynamic Properties 434

17.4.6 教程:给海豚着色 435

17.5.1 Raytrace Basic Parameters 436

17.5 使用Raytrace材质 436

17.5.2 Extended Parameters 438

17.5.3 Raytracer Control 439

17.5.4 附加的卷展栏 441

17.5.5 教程:渲染玫瑰花 441

17.6 使用Matte/Shadow材质 442

17.6.1 Matte/Shadow Basic Parameters 442

17.6.2 教程:在纽约上空乘热气球 444

17.7 使用Compound材质 445

17.7.1 导航材质 446

17.7.2 Blend 446

17.7.3 Composite 447

17.7.4 Double Sided 447

17.7.5 Top/Bottom 447

17.7.7 Multi/Sub-Object 448

17.7.6 Shellac 448

17.7.8 Morpher 449

17.7.9 教程:冲浪 450

17.8 小结 451

第18章 使用材质贴图 453

18.1 了解贴图 453

18.1.1 设置贴图坐标 454

18.1.2 平铺贴图 454

18.2 材质贴图的类型 455

18.2.1 共有的参数 455

18.2.2 2D Maps 457

18.2.3 3D Maps 464

18.2.4 复合贴图 474

18.2.5 Color编辑修改器 475

18.2.6 反射和折射 476

18.3.3 Diffuse Level贴图 481

18.3.4 Roughness贴图 481

18.3.2 Diffuse贴图 481

18.3.1 Ambient贴图 481

18.3 Maps卷展栏 481

18.3.5 Specular贴图 482

18.3.6 Specular Level贴图 482

18.3.7 Glossiness贴图 482

18.3.8 Self-Illumination贴图 482

18.3.9 Opacity贴图 482

18.3.10 Filter颜色贴图 482

18.3.11 Anisotropy贴图 482

18.3.12 Orientation贴图 482

18.4 小结 483

18.3.16 Refraction贴图 483

18.3.17 Displacement贴图 483

18.3.15 Reflection贴图 483

18.3.14 Bump贴图 483

18.3.13 Metalness贴图 483

第19章 使用材质和贴图 485

19.1 创建新的材质 485

19.1.1 建立新的材质库 485

19.1.2 教程:创建太空纹理 486

19.1.3 教程:使对象变旧、显得更真实 487

19.2 制作材质动画 488

19.2.1 教程:使灯光逐渐变暗 489

19.2.2 使用IFL文件 490

19.2.3 用IFL Manager实用程序产生IFL文件 491

19.2.4 教程:电视上有什么 492

19.3.2 教程:在骰子表面贴图 494

19.3.1 使用Material ID 494

19.3 应用多个材质 494

19.4 材质编辑修改器 495

19.4.1 教程:使用UVW Map编辑修改器应用贴花 495

19.4.2 教程:随机给字幕照明 496

19.4.3 使用Unwrap UVW编辑修改器 498

19.4.4 教程:控制玩具熊头部贴图 500

19.4.5 描绘顶点 501

19.4.6 教程:标记心脏 502

19.5 使用贴图更改几何体 503

19.5.1 使用Displacement贴图建模 503

19.5.2 教程:创建不同的地形 503

19.6 小结 504

第5部分 灯光和摄影机 505

第20章 控制灯光 507

20.1 灯光的基本知识 507

20.1.1 自然光和人造光 507

20.1.2 标准的照明方法 508

20.1.3 阴影 509

20.2 了解灯光类型 510

20.2.1 默认的灯光 510

20.2.3 Omni灯光 511

20.2.4 Spot灯光 511

20.2.2 Ambient灯光 511

20.2.5 Direct灯光 512

20.3 创建和放置灯光对象 512

20.3.1 变换灯光 513

20.3.2 设置高光 513

20.4 从灯光的角度浏览场景 513

20.4.1 灯光视口的控制项 513

20.4.2 教程:用电灯照明 514

20.5 修改灯光的参数 515

20.5.1 常规参数 515

20.5.3 Spotlight和Directional Light参数 518

20.5.4 Projection贴图 518

20.5.2 Attenuation参数 518

20.5.5 Shadow参数 519

20.5.6 教程:创建闪烁的星星 521

20.6 使用日光系统(Sunlight System) 521

20.6.1 使用Compass辅助对象 522

20.6.2 理解Azimuth和Altitude 522

20.6.3 指定日期和时间 523

20.6.4 指定位置 523

20.6.5 教程:以20秒模拟一天 523

20.7 小结 525

21.1 使用Volume Light 527

第21章 灯光的特殊效果 527

21.1.1 Volume Light参数 527

21.1.2 教程:显示汽车的前灯 529

21.1.3 教程:创建激光束 530

21.2 使用Projector Maps和光线轨迹阴影 531

21.2.1 教程:在场景上投射小号的图像 532

21.2.2 教程:创建彩色玻璃窗 532

21.3 创建电流和氖灯 534

21.3.1 教程:创建从插座发出的电击电流 534

21.3.2 教程:创建氖灯 535

21.4 小结 537

22.1 了解摄影机 539

第22章 控制摄影机 539

22.2.1 Free摄影机 540

22.2.2 Target摄影机 540

22.2 创建摄影机对象 540

22.3 创建摄影机视图 541

22.4 控制摄影机 541

22.5 摄影机视口的控制 541

22.6 设置摄影机的参数 542

22.6.1 Lens设置和视野 543

22.6.2 摄影机类型和显示的选项 544

22.6.3 环境范围和裁剪平面 544

22.7 对准摄影机 545

22.7.1 教程:观察火箭 545

23.3 小结 546

22.7.2 教程:建立对手的视图 546

22.8.1 Look At控制器的参数 547

22.8 使用Look At控制器 547

24.1 理解各种粒子系统 547

22.8.2 教程:观察蜻蜓的飞翔 548

22.9 小结 549

第23章 摄影机匹配和跟踪 551

23.1 使用Camera Match(摄影机匹配)实用程序 551

23.1.1 设置Camera Match(报影机匹配)点 552

23.1.2 教程:在罗马开车 552

23.2 使用Camera Tracker(摄影机轨迹)实用程序 555

23.2.1 载入电影文件 555

23.2.2 使用轨迹 556

23.2.3 使用轨迹线框 556

23.2.4 穿越帧 557

23.2.5 使跟踪过程自动完成 558

23.2.6 匹配摄影机 558

23.2.8 教程:跟踪飞过的摄影机的运动 559

23.2.7 使摄影机的运动平滑 559

23.2.9 固定对象 563

23.2.10 教程:把喷气式飞机固定在摄影机前面 564

第6部分 粒子系统和空间扭曲 565

第24章 创建和控制粒子系统 567

24.2 创建粒子系统 568

24.3.1 Spray(雾)参数 569

24.3.2 Snow(雪景)参数 569

24.3 设置粒子参数 569

24.3.3 Super Spray(超级雾效)参数 570

24.3.4 Blizzard(暴风雪)参数 576

24.3.5 PCloud(粒子云)参数 576

24.3.6 PArray(粒子阵列)参数 577

24.4 应用粒子系统 578

24.4.1 教程:创建雨和雪 578

24.4.2 使用MetaParticles(超密粒子) 579

24.4.3 教程:从罐中倒出汽水 580

24.4.5 激活粒子碰撞 581

24.4.4 把几何体对象用作粒子 581

24.4.7 使用贴图的材质 582

24.4.6 教程:投篮练习 582

24.4.8 教程:创建喷火的龙 584

24.4.9 把对象用作发射器 585

24.4.10 教程:有魔力的蝴蝶翅膀 585

24.5 小结 586

第25章 使用空间扭曲 587

25.1 创建并绑定空间扭曲 587

25.1.1 创建空间扭曲 587

25.1.2 把空间扭曲绑定到对象上 588

25.2 空间扭曲类型 588

25.2.1 Geometric/Deformable(几何/变形) 588

25.2.2 Particles(粒子)和Dynamics(动态) 594

25.2.3 Modifier-Based(基本变动) 599

25.2.4 Particles Only 603

25.2.5 Dynamics Interface(动力学接口) 608

25.3 运用空间扭曲 611

25.3.1 教程:创建池塘中的涟漪 611

25.3.2 教程:粉碎的玻璃 612

25.4 小结 614

第26章 粒子系统的特殊效果 615

26.1 教程:行星爆炸 615

26.2 教程:吹散蒲公英的绒毛 617

26.3 教程:创建喷出的礼花 618

26.4 教程:给喷沫器添加喷沫 619

26.5 小结 620

第7部分 模型系统 621

27.1 理解父代、子代和根之间的关系 623

第27章 创建链接层次 623

27.2 创建对象之间的链接 624

27.2.1 链接对象 624

27.2.2 断开对象之间的链接 624

27.2.3 教程:创建太阳系 624

27.3 显示链接和层次 625

27.3.1 在视口中显示链接 626

27.3.2 查看层次 626

27.4 应用链接对象 627

27.4.1 选择层次 628

27.4.2 使用轴心点 628

27.4.3 变换链接对象 629

27.4.4 锁定变换 630

27.4.8 教程:创建“球体中的两辆汽车”的绝技表演 631

27.4.7 链接到虚构对象上 631

27.4.6 使用Link Inheritance(链接继承)工具 631

27.4.5 继承变换 631

27.5 创建Bones(骨骼)系统 632

27.5.2 使用一种自动的骨骼系统 634

27.5.1 指定骨骼颜色 634

27.5.3 教程:给链接玩具熊添加骨骼 634

27.6 制作链接动画 635

27.6.1 使用Link Controller(链接控制) 636

27.6.2 教程:成八字形的花样滑冰 636

27.7 小结 638

第28章 使用图解视图 639

28.1 使用Schematic View窗口 639

28.1.1 Schematic View菜单 639

28.1.2 Schematic View界面 640

28.2 运用Schematic View节点 643

28.2.1 重新排列节点 643

28.2.4 改变对象颜色 644

28.2.3 给对象重新命名 644

28.2.2 节点颜色 644

28.2.6 创建层次 645

28.2.7 在对象之间复制材质 645

28.2.5 删除节点 645

28.2.8 复制编辑修改器并重新排列它的次序 646

28.2.9 教程:创建一个反转的太阳系 646

28.3 小结 647

第29章 创建反向运动系统 649

29.1 理解反向运动 649

29.1.1 比较正向运动和反向运动 649

29.1.2 反向运动方法 649

29.2 创建反向运动系统 650

29.2.1 创建并链接系统 650

29.2.2 选择Terminator(终结点) 650

29.2.3 定义连接约束条件 651

29.2.5 绑定对象 652

29.2.4 复制、粘贴和镜像连接 652

29.2.6 理解Precedence(优先)值 652

29.2.7 教程:创建可延伸的手臂链接 653

29.3 制作反向运动系统动画 654

29.3.1 使用Interactive IK制作动画 654

29.3.2 使用Applied IK制作动画 654

29.3.3 教程:使用Interactive IK制作手臂链接动画 656

29.3.4 教程:制作简单的螺旋桨系统动画 656

29.4 IK Preference Settings(反向运动参数设置) 657

29.5 使用IK Controllers(反向运动控制器) 659

29.6 小结 661

第8部分 动画 663

第30章 动画基础 665

30.1 Animate(动画)按钮的使用 665

30.2 用关键点进行操作 666

30.3 使用Track Bar(轨迹栏) 667

30.4 关键点数值的查看与编辑 668

30.5 时间控制 669

30.5.1 设置帧速率 670

30.5.2 速度和方向的设置 671

30.6 使用Motion命令面板 671

30.6.1 参数设置 671

30.6.2 Trajectories(轨线)的使用 671

30.7 动画对象 673

30.7.1 活动的摄影机 673

30.7.2 活动的灯光 673

30.7.3 活动的材质 674

30.7.4 教程:跟随飞镖 674

30.8 小结 675

31.1.1 轨迹视图工具栏 677

第31章 使用轨迹视图 677

31.1 轨迹视图界面 677

31.1.2 轨迹 679

31.1.3 状态栏 680

31.2 轨迹视图模式 682

31.2.1 编辑关键点模式 682

31.2.2 编辑时间模式 684

31.2.3 编辑范围模式 685

31.2.4 位置范围模式 685

31.2.5 功能曲线模式 687

31.3 使用关键点 688

31.3.1 添加和删除关键点 689

31.3.2 移动、滑动、以及缩放关键点 689

31.3.3 对齐关键点 689

31.3.4 编辑关键点 689

31.3.5 使用可视性轨迹和Level of Detail实用程序 689

31.3.6 教程:使用Level of Detail实用程序 690

31.3.7 使用Randomize Keys实用程序 690

31.4.1 选定时间和Select Keys by Time实用程序 691

31.4.2 删除、剪切、复制、以及粘贴时间 691

31.4 编辑时间 691

31.4.3 反转、插入、以及缩放时间 692

31.4.4 减少关键点 692

31.5 设置范围 693

31.6 调节功能曲线 693

31.6.1 插入新的关键点 693

31.6.2 移动关键点 693

31.6.3 缩放关键点及其值 693

31.6.4 使用切线 693

31.6.5 使用放松和加剧曲线 694

31.6.6 教程:制作一个跳得越来越高的弹簧高跷棒的动画过程 695

31.7 过滤轨迹 697

31.8 使用控制器 698

31.9 使用域外扩展方式 699

31.10 添加记录轨迹 699

31.11 添加同步声音轨迹 700

31.11.1 使用Sound Option对话框 701

31.11.2 教程:给动画添加声音 701

31.12 小结 702

第32章 使用控制器制作动画 703

32.2 分配控制器 703

32.2.1 自动分配控制器 704

32.2.2 在Motion面板中分配控制器 704

32.2.3 在轨迹视图中分配控制器 704

32.3 设置默认的控制器 705

32.4 探讨各种控制器 706

32.4.1 常规默认控制器 706

32.4.2 Position控制器 711

32.4.4 Scale XYZ控制器 715

32.4.3 Rotation控制器 715

32.4.5 Transform控制器 716

32.4.6 Float控制器 719

32.4.7 Color RGB控制器 722

32.4.8 Morph控制器 723

32.4.9 特殊用途控制器 725

32.5 控制器范例 733

32.5.1 教程:用Reactor控制器旋转齿轮 733

32.5.2 教程:用Surface控制器制作沿着山坡滚下的轮胎 733

32.5.3 教程:用Motion Capture控制器制作用一支铅笔画画的动画 734

32.6 小结 736

第33章 使用表达式 737

33.1 了解表达式 737

33.2 变量、运算符以及函数 737

33.2.1 变量 737

33.2.2 运算符 738

33.2.3 函数 739

33.3 建立表达式 740

33.3.1 标量返回类型 740

33.3.2 矢量返回类型 741

33.3.3 RGB返回值 741

33.4 掌握Expression控制器界面 742

33.4.1 定义变量 742

33.4.2 建立表达式 743

33.4.3 调试表达式 743

33.4.4 求表达式的值 743

33.4.5 管理表达式 744

33.5 控制对象的变换 744

33.5.1 使用Expression控制器制作动画变换 744

33.6 控制参数 746

33.6.1 用Expression控制器控制参数的变化 746

33.6.2 教程:给气球充气 747

33.6.3 使用Expression控制器控制材质的动画效果 748

33.6.4 教程:控制信号灯 748

33.7 小结 750

第34章 创建动力学模拟 751

34.1 了解动力学 751

34.2 使用动力学对象 752

34.2.1 弹簧 752

34.2.2 阻尼器 754

34.3 定义动力学材质的属性 755

34.4 使用动力学空间扭曲 756

34.5 使用Dynamics实用程序 756

34.5.1 使用Dynamics卷展栏 757

34.5.2 使用Timing ? Simulation卷展栏 758

34.5.3 编辑模拟对象 758

34.5.4 优化模拟 760

34.5.5 教程:保龄球全中 760

34.6 小结 761

第9部分 渲染和后期制作 763

第35章 使用背景、环境和大气效果 765

35.1 创建一个环境 765

35.1.1 定义渲染环境 765

35.1.2 加入大气效果 767

35.1.3 教程:使用环境贴图创建神秘事物 767

35.1.4 载入视口背景 768

35.1.5 获得背景图像 771

35.2 使用大气效果线框 771

35.3 创建大气效果 772

35.3.1 使用Combustion效果 773

35.3.2 教程:创建太阳 776

35.3.3 教程:创建云朵 776

35.3.4 使用Fog效果 777

35.3.5 使用Volume Fog效果 779

35.3.6 教程:创建沼泽场景 780

35.3.7 使用Volume Light效果 781

35.4 小结 781

第36章 设置渲染参数 783

36.1 了解MAX渲染器 783

36.2 使用预览 784

36.2.1 创建预览 784

36.2.2 浏览预览 785

36.2.3 重命名预览文件 786

36.3 渲染参数 786

36.3.1 初始化渲染作业 787

36.3.2 共同参数 788

36.3.3 Scanline A-Buffer渲染器 790

36.4 渲染的优先设置 792

36.5 创建VUE文件 793

36.6 使用Virtual Frame Buffer(虚拟帧缓冲器) 794

36.7 使用RAM Player 796

36.9 渲染中的问题 798

36.8 渲染类型 798

36.10 小结 799

第37章 使用渲染效果 801

37.1 加入渲染效果 801

37.2 渲染效果的分类 803

37.2.1 Lens(透镜)效果 803

37.2.2 Blur(模糊)效果 814

37.2.3 Brightness(亮度)和Contrast(对比度) 815

37.2.4 Color Balance(色彩平衡) 816

37.2.5 Depth of Field(深度场) 816

37.2.6 File Output(文件输出) 818

37.2.7 Film Grain(胶片颗粒)效果 818

37.2.8 教程:擦亮神灯 818

37.4 小结 819

第38章 使用网络渲染 821

38.1 对网络的要求 822

38.2 设置网络渲染系统 823

38.2.1 网络设置 824

38.2.2 教程:找到TCP/IP和获取IP地址 824

38.2.3 教程:安装和配置TCP/IP 825

38.2.4 教程:在联网的计算机上设置MAX 827

38.2.5 设置共享路径 828

38.2.6 教程:共享目录 828

38.2.7 教程:选择共享目录 830

38.3 启动网络渲染系统 831

38.3.1 教程:初始化网络渲染系统 831

38.3.2 教程:完成第一件网络渲染作业 832

38.3.3 作业分配选项 834

38.4 使用网络渲染管理器 835

38.5 使用网络渲染服务器 837

38.6 错误日志 838

38.7 使用队列管理器 838

38.7.1 作业 839

38.7.2 服务器 841

38.8 事件通知 842

38.8.1 教程:设置批处理渲染 843

38.9 小结 844

第39章 使用视频后期制作界面 845

39.1 了解什么是后期制作 845

39.2 使用Video Post对话框 845

39.2.1 Video Post工具栏 846

39.2.2 Video Post队列 847

39.2.3 Video Post状态栏 848

39.3 使用序列 848

39.4 添加和编辑事件 849

39.4.1 添加图像输入事件 849

39.4.2 添加场景事件 850

39.4.3 添加图像过滤器事件 851

39.4.4 增添图像层次事件 855

39.4.5 添加外部事件 857

39.4.6 使用循环事件 857

39.4.7 添加图像输出事件 857

39.5 范围的使用 858

39.6 使用透镜效果过滤器 859

39.6.1 添加闪光效果 859

39.6.2 添加焦点效果 861

39.6.3 添加发光效果 861

39.6.4 添加高光效果 861

39.6.5 教程:使用Video Post添加背景和过滤器 862

39.6.6 教程:创建太空背景幕 863

39.7 小结 864

第10部分 扩展MAX 865

第40章 用插件扩展MAX 867

40.1 插件概述 867

40.2 免费的和共享的插件 867

40.3 安装插件 868

40.4 插件的类型和范例 869

40.4.1 Environment插件 869

40.4.2 教程:用Shag:Fur创建有绒毛的蜘蛛 869

40.4.3 教程:使用Afterburn创建火球 869

40.4.4 渲染插件 870

40.4.5 教程:用Incredible Comicshop产生卡通画的渲染效果 870

40.4.6 材质插件 872

40.4.7 教程:用DirtyReyes风化模型 873

40.4.8 动画插件 873

40.4.9 教程:使用HyperMatter插件使玩具熊下落 874

40.4.10 粒子系统插件 875

40.4.11 教程:使用SandBlaster插件把海豚转换成鲨鱼 875

40.5 小结 876

第41章 使用MAXScript 877

41.1 什么是MAXScript 877

41.2.1 MAXScript工具 878

41.2 MAXScript的结构 878

41.2.2 教程:使用SphereArray脚本 879

41.2.3 教程:和MAXScript解释器交谈 881

41.2.4 教程:记录简单的脚本 888

41.2.5 执行脚本 892

41.3 编写自己的MAXScript 893

41.3.1 变量和数据类型 893

41.3.2 教程:使用变量 894

41.3.3 程序流程和注释 896

41.3.4 表达式 897

41.3.5 条件 899

41.3.6 集和阵列 900

41.3.7 循环 901

41.3.8 函数 902

41.3.9 教程:创建鱼类学校 904

41.4.3 脚本制作的右键单击菜单 911

41.4.2 脚本制作的实用程序 911

41.4.1 Macro脚本 911

41.4 脚本的类型 911

41.4.4 脚本制作的鼠标工具 912

41.4.5 脚本制作的插件 912

41.5 深入使用MAXScript 912

41.5.1 教程:建立批渲染 912

41.5.2 加密MAXScript 913

41.5.3 MAXScript作为制作模型的工具 914

41.6 小结 914

附录A 为3D Studio MAX配置系统 915

A.1 选择操作系统 915

A.2 硬件要求 915

A.3 安装3D Studio MAX 916

A.4 使用硬件锁 919

A.5 给软件授权 919

A.6 设置显示驱动器 922

A.6.1 可用的驱动器 923

A.6.2 初始配置 924

附录B 本书专有的插件 925

B.1 教程:安装插件 925

B.2 关于插件 926

B.2.1 3D Image渲染效果 926

B.2.2 TV Image渲染效果 927

B.2.3 Sketch渲染效果 928

B.2.4 Gear几何体 928

B.2.5 Brick几何体 929

B.2.6 Brick Snap 929

B.2.7 Balls and Bricks实用程序 931

附录C CD-ROM上的内容 933

C.1 范例文件和教程 933

C.2 插件 933

C.3 三维模型 934

C.4 3D Studio MAX R3演示光盘 934