《Macromedia Director多媒体产品开发指南》PDF下载

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  • 作  者:(美)Scott Fisher著;马丽,尹京堂译
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:1996
  • ISBN:7505334018
  • 页数:124 页
图书介绍:

第一章 设计交互式产品 1

1.1 谁使用多媒体? 1

1.2 Director及其功能 2

1.3 交互功能:车轮辐条之间的间隔 3

1.3.1 开发产品的指导原则 3

1.4 “无界面”设计 4

1.4.1 使用版面作为信息通道 5

1.5 回顾:时间、上下文关系和创造力 9

第二章 配置制作环境 10

2.1 多媒体制作环境 10

2.1.1 设计小组 10

2.1.2 交互性的范围 11

2.1.3 优化你的工作站 11

2.2 处理能力 13

2.3 内存考虑 14

2.4 选择存贮器 14

2.4.1 SyQuest驱动器 15

2.4.2 其它存贮器选件 15

2.5 除Director之外:附加的硬件和软件 17

2.5.1 视频捕获 17

2.5.2 QuickTime:合成数字视频 17

2.6 在Mac机和PC机之间共享文件 20

2.7 监视器:NTSC、RGB和尺寸 20

2.7.1 监视器尺寸 20

第三章 移动的图片飞舞的标题 22

3.1 用QuickTime系统扩展制作影片 22

3.2 QuickTime for Windows 23

3.3 处理影片角色 23

3.3.1 子画面的灵魂 24

3.4 管理子画面 24

3.5 在播放中移动子画面 26

3.5.1 把电视片段放入文档中 26

3.5.2 移动及扩展图象窗口 27

3.5.3 子画面和墨水 29

3.5.4 使文本在图象上移动 31

3.6 动画:看到不可能的事情 32

第四章 用Director创建动画 33

4.1 动画的5种类型 33

4.1.1 使用输入动画 33

4.1.2 制作基于轨迹的动画 36

4.1.3 复合轨迹:插入的研究 38

4.1.4 使用实时动画 40

4.1.5 快速子画面动画 42

4.1.6 逐帧动画设计 43

第五章 文本:不仅是另一种类型的位图 46

5.1 给Director影片增加文本 46

5.2 作为介质的文本 46

5.2.1 在已有文本下面绘图 48

5.2.2 字和字母的动画化 51

5.2.3 制作飞动的字母 52

5.2.4 反混叠:平滑边缘 54

5.3 作为消息的文本 55

5.3.1 使文本适合移动的图象 55

5.3.2 创建滚动文本窗口 57

5.4 作为魔术的文本 59

5.4.1 文本为何、如何有魅力 59

第六章 事件的同步:Director的剪裁功能 61

6.1 何时发生什么事? 61

6.1.1 猎手与被猎者 62

6.1.2 同步其它运动 64

6.1.3 时间安排、微调及旋转 65

6.1.4 暂停,等待按鼠标 71

6.2 用过渡创建伪动画 73

6.2.1 “淡入”及“淡出”你的角色 73

6.3 有关声音和运动同步的尾注 76

第七章 Lingo:用于交互的策略 77

7.1 什么是一个描述? 77

7.1.1 7条基本Lingo命令 77

7.1.2 描述的操作场所 78

7.2 三种命令类别 80

7.2.1 条件:检查鼠标和帧 81

7.2.2 分支:要去哪里?要做什么? 81

7.2.3 关闭:就到这里,各位 82

7.3 帧编号和帧标志 82

7.3.1 为什么使用帧编号是个坏主意 82

7.3.2 使用帧标志——一种更好的方法 83

7.4 用描述创建按钮 86

7.4.1 为使用Play frame做计划 87

7.4.2 制作菜单:给按钮提供可视结构 88

7.5 确立准则 90

第八章 向外推销 92

8.1 销售决定 92

8.2 利用捆绑产品销售的长处 93

8.3 选择正确的销售媒体 94

8.3.1 建立选择标准 94

8.4 CD-ROM制作 95

8.4.1 费用问题 95

8.4.2 技术问题 96

8.4.3. 两个重要的术语:ISO-9660和混合方案 96

8.5 输出到录象带 97

8.5.1 准备产品 97

8.6 软盘:文件小,装机量大 99

8.7 电子传播手段选择 99

8.7.1 以电子方式进行交易 99

8.7.2 World Wide Web 100

8.8 激光盘:高质量,低数量 101

8.8.1 广告台应用 101

8.9 未来 102

第九章 游戏理论及玩游戏的重要性 103

9.1 何时玩游戏是恰当的? 103

9.2 玩与学之间的关系 104

9.3 从理想到实现 105

9.4 不同的游戏比喻 106

9.5 你如何知道它有趣? 107

9.6 训练想象力 108

9.7 创造性地使用清单 109

9.8 Lingo中的列表 109

9.8.1 图片中的列表 110

9.9 结论 111

附录A计算机生成的动画测试:情节串连工具 113

A.1 谁使用原型设计 113

A.1.1 美术主管审核 114

A.1.2 功能审核 114

A.1.3 销售/筹资审核 115

A.2 原型开发软件 115

A.2.1 Aidus Persuasion 115

A.2.2 Microsoft PowerPoint 117

A.2.3 AltaVista MediaWrangler 118

A.2.4 HTML和WorldWide Web 119

A.3 小结 120

附录B常见问题 121

B.1 控制面板中的帧速率 121

B.2 每个Cast成员中的颜色数目 121

B.3 Preferences对话框 122

B.4 确保调色板用法一致 123