《3ds max 6建筑动画风暴》PDF下载

  • 购买积分:13 如何计算积分?
  • 作  者:龙季康编著
  • 出 版 社:北京:科学出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:703012863X
  • 页数:368 页
图书介绍:本书专为建筑设计人员开发,着眼于目前流行的建筑动画制作书场,全面介绍使用3DA MAX 6制作建筑动画的技术。

光盘使用说明 11

目录 11

第1章 建筑环景与电脑建筑动画 15

1.1 电脑建筑动画 15

1.2 建筑动画的制作要求 15

1.3 常用制作软件 16

1.3.1 常用辅助软件 17

1.3.1.1 Photoshop 17

1.3.1.2 Deep Paint 3D 17

1.3.1.3 combustion 18

1.3.1.4 After Effects 18

1.3.2 常用插件 19

1.3.2.1 SpeedTree 19

1.3.1.5 Premiere 19

1.3.2.2 Tree Storm 20

1.3.2.3 Druid 21

1.3.2.4 RPC 21

1.3.2.5 TERRASCAPE 22

1.3.2.6 Advanced Painter 22

1.4 操作系统与硬件要求 23

1.4.1 操作系统的选择 23

1.4.2 硬件性能选择 23

第2章 建筑动画制作基础 25

2.1 建筑动画的分类 25

2.1.1 室外建筑动画 25

2.1.2 室内建筑动画 25

2.2.3 动画设置 26

2.2.2 建立模型 26

2.2.4 贴图灯光 26

2.2 建筑动画的制作流程 26

2.1.3 环境规划动画 26

2.2.1 准备工作 26

2.2.8 非编输出 27

2.3.1.1 模型尺寸单位及设定 27

2.3 建筑动画建模 27

2.3.1 建模基础 27

2.2.7 后期处理 27

2.2.6 渲染输出 27

2.2.5 环境制作 27

2.3.1.2 解决建筑平面绘画 28

2.3.2 制作室外模型 31

2.3.2.1 建立外墙壁模型 32

2.3.2.2 建立墙壁造型模型 38

2.3.2.3 建立首层玻璃门 39

2.3.2.4 建立窗台和玻璃幕墙 40

2.3.3.1 Auto CAD三维建模 41

2.3.3 Auto CAD与3ds max结合建立模型 41

2.4 动画设置 44

2.4.1 摄影机运动动画 44

2.4.1.1 建立摄影机 44

2.4.1.2 设置摄影机动画 48

2.4.1.3 调整编辑动画 50

2.4.2 物体动画 53

2.4.2.1 飘动的旗帜 53

2.4.2.2 水中游动的鱼 57

2.4.2.2.1 自由关键帧动画 57

2.4.2.2.2 路径约束的游动动画 61

2.4.2.2.3 调整鱼的摆动 63

2.4.3 飞翔的鸟 64

2.4.3.1 建立骨骼 64

2.4.3.2 建立翅膀拍打动画 67

2.4.3.3 建立尾部动画 69

2.4.3.4 鸟的蒙皮设置 71

2.4.3.5 鸟的蒙皮调整 72

2.4.3.6 复制封套 78

2.4.3.7 调整翅膀起始位置 79

2.4.3.8 循环动画 81

2.4.3.9 飞行动画 82

2.5 建筑动画的材质与灯光 83

2.5.1 Architectural材质 84

2.5.1.1 Architectural材质界面 85

2.5.1.2 Architectural特殊效果应用 88

2.5.2 综合使用材质 89

2.5.2.1 使用材质建立副楼群 89

2.5.2.1.1 制作前准备 89

2.5.2.1.2 楼体外墙材质制作 90

2.5.2.1.3 贴图坐标的调整与拷贝 94

2.5.2.1.4 制作楼体玻璃材质 97

2.5.2.2 制作草地与泥土混合材质 100

2.5.3.1 玻璃材质 103

2.5.3 材质应用实例 103

2.5.3.2 外墙材质 104

2.5.3.3 楼层楼板材质 104

2.5.4 灯光设置应用实例 105

2.5.4.1 主光源设置 105

2.5.4.2 主体辅助光设置 108

2.5.4.3 左侧辅助光设置 109

2.5.4.4 右侧辅助光设置 110

2.5.4.5 材质与灯光设置 111

2.6 建筑动画的渲染输出 112

2.6.1 渲染输出设置 115

2.6.1.1 分层渲染元素 115

2.6.1.1.1 分层渲染元素与后期合成软件结合 116

2.6.1.2 渲染带三维信息图像 119

2.6.2.1.1 水材质 120

2.6.2.1 赋予主要材质 120

2.6.2 mental ray渲染器 120

2.6.2.1.2 玻璃材质 121

2.6.2.1.3 铬钢(不锈钢)材质 122

2.6.2.2 设置灯光和渲染 122

2.6.3 网络渲染 127

2.6.3.1 网络渲染前的准备工作 128

2.6.3.2 网络渲染管理器设置 128

2.6.3.3 加入渲染服务器 130

第3章 建筑动画高级技巧 131

3.1 为建筑动画加入人物 131

3.1.1 使用不透明贴图方式 131

3.1.1.1 静态人物 131

3.1.1.2 动态人物 133

3.1.1.3 群体人物 136

3.1.2.1 外部程序建模 137

3.1.2 三维建模方式 137

3.1.2.2 三维建模动画 139

3.1.2.2.1 建立character studio骨骼 139

3.1.2.2.2 Physique蒙皮 142

3.1.2.2.3 建立运动动画 144

3.1.2.2.4 编辑脚部动作 147

3.1.2.2.5 加入手部动作 148

3.1.2.3 蒙皮及肌肉调整 148

3.1.2.3.3 对手部进行封套调整 149

3.1.2.3.1 头部封套调整 149

3.1.2.3.2 对身体进行封套调整 149

3.1.2.3.4 对腿部进行封套调整 150

3.1.2.3.5 调整骨骼位置及加入摄影机动画 150

3.1.3 使用RPC三维全息模型库 151

3.1.3.1 3D静态人物库 152

3.1.3.2 2.5D动态人物库 154

3.1.3.3 3.5D动态人物库 154

3.1.3.4 RPC人物库的使用技巧 155

3.2 水特效 156

3.2.1 喷泉效果 156

3.2.1.1 喷泉制作 157

3.2.1.2 水柱动画特效 162

3.2.2 瀑布效果 170

3.2.2.1 制作方案 170

3.2.2.2 制作流水瀑布 171

3.2.2.3 制作水花飞溅效果 174

3.2.2.4 制作水雾效果 178

3.2.3 平面水特效 180

3.3 建筑动画中特殊材质的制作 185

3.3.1 制作特殊贴图 186

3.3.1.1 制作底图 186

3.3.1.2 制作路面贴图 188

3.3.1.3 绘制路面蒙板 195

3.3.1.4 使用贴图 198

3.3.2 三维模型绘画材质 199

3.3.2.1 Deep Paint 3D与3ds max接口 199

3.3.2.2 max导出模型与材质 200

3.3.2.3 Deep Paint 3D材质设置 203

3.3.2.4 绘制材质 204

3.4 建筑动画中的树木技巧 209

3.4.1 制作远景树林 210

3.4.2 制作中景树木 212

3.4.3 制作中距离与近距离之间树木 214

3.4.4 制作灌木群体植物 217

3.4.5 制作近景特写树木 220

3.5 大范围鸟瞰环景制作 226

3.5.1 制作天空贴图 226

3.5.2 制作天空和水效果 229

3.5.2.1 天空贴图 229

3.5.2.2 制作第一层水 230

3.5.2.3.1 制作水面遮罩贴图 231

3.5.2.3 制作岸边的浪花水面 231

3.5.2.3.2 制作水面材质 233

3.5.3 土丘模型制作 238

3.5.4 制作山峰与地面材质 240

3.5.5 加入森林效果 242

3.5.5.1 制作远景树木 242

3.5.5.2 制作山峰上的树木 244

3.5.6 加入背景与建筑群 247

3.5.6.1 制作背景 247

3.5.6.2 制作远景建筑群 248

3.5.7 制作大气环景 248

3.6 流动的汽车 251

3.6.1 流动车辆群体 252

3.6.1.1 路径车辆动画 252

3.6.2 汽车跟踪动画 254

3.6.1.2 RPC车辆库 254

3.6.2.1 车轮的旋转和振动 255

3.6.2.2 汽车行驶动画 258

3.6.2.3 设置背景 263

3.6.2.4 车辆材质及渲染初始设置 264

3.6.2.5 调整汽车材质 267

3.6.2.5.1 玻璃材质 267

3.6.2.5.2 车身材质 268

3.6.2.5.3 铬钢材质 269

3.6.2.5.4 设置反射环境 269

3.6.2.5.5 前车灯材质 271

3.6.2.5.6 车轮材质 275

3.6.2.5.7 渲染设置 276

3.7 实拍环境与三维动画结合 278

3.7.1 跟踪摄影机轨迹 280

3.7.2 在三维软件中建立物体 288

第4章 建筑动画的后期处理 295

4.1 多层渲染结合 296

4.1.1 3ds max输出 296

4.1.2 合成图像 298

4.1.3 增加物体 302

4.1.4 修改材质贴图 304

4.2 景深与运动模糊 306

4.2.1 全局景深 307

4.2.2 局部运动模糊与景深 309

4.2.2.1 运动模糊 309

4.2.2.2 时间段景深 316

4.3 雾与流动的云 317

4.3.1 雾 317

4.3.2 流动的云 320

4.4 加入特效 326

4.4.1.1 制作准备 327

4.4.1 产生水面闪光的特效 327

4.4.1.2 制作Alpha通道多层渲染 329

4.4.1.3 制作水面闪光效果 330

4.4.2 光晕制作 332

4.5 非线性编辑 336

4.5.1 导入素材 336

4.5.2 转场过渡 338

4.5.3 加入字幕 342

4.5.4 加入音乐 344

4.5.5 颜色调整 346

第5章 建筑动画的最终输出 349

5.1 视频格式 349

5.1.1 Windows常用视频压缩编码 349

5.1.1.1 Intel Indeo 5.1 349

5.1.1.2 Cinpak Codec by Radius 350

5.1.1.3 Microsoft REL Codec 350

5.1.2 Quick Time常用视频压缩编码 351

5.1.1.7 其它编码 351

5.1.2.1 Cinepak Codec 351

5.1.1.4 Microsoft Video 1 351

5.1.1.5 Intel Video R 3.2 Codec 351

5.1.1.6 Intel IndeoVideo Interactive 351

5.1.2.2 Animation 352

5.1.2.3 Video Codec 352

5.1.3 其它常用视频格式 352

5.1.3.1 AVI 352

5.1.3.2 MOV 352

5.1.3.3 MR 352

5.1.3.4 MPG 352

5.1.3.5 DAT 352

5.1.3.8 MPEG-2 353

5.1.4 MPEG-2常用压缩方法 353

5.1.4.1 Premiere Pro输出MPEG-2编码格式 353

5.1.3.7 DVD 353

5.1.3.6 DVCD 353

5.1.4.2 TMPEGEnc输出MPEG-2编码格式 355

5.2 制作DVD光盘 358

5.3 广播级输出 359

5.3.1 场的概念 359

5.3.1.1 场的设置 360

5.3.2 电视制式 361

5.3.2.1 NTSC电视制式 362

5.3.2.2 PAL电视制式 362

5.3.2.3 SECAM电视制式 362

5.3.2.4 制式定制 362

5.3.3 输出动画 364

5.3.3.1 复合视频信号 364

5.3.3.2 S-Video视频信号 364

5.3.3.3 输出到广播级录像机 364