《Maya 5.0角色动画制作培训教程》PDF下载

  • 购买积分:12 如何计算积分?
  • 作  者:王海松,陈亚军编著
  • 出 版 社:北京:机械工业出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:7111139046
  • 页数:350 页
图书介绍:本书介绍了计算机知识。

前言 1

第1章 基础知识与基本操作 1

1.1 Maya 5.0新增功能概述 1

目录 1

1.2 操作界面 5

1.3 常用工具 8

1.3.1 选取工具 8

1.3.2 移动、旋转、缩放工具 9

1.4 选取模式 10

1.3.3 显示操纵器工具 10

1.5 模板物体 12

1.6 设置物体重心点 12

1.7 视图控制 13

1.8 显示模式 14

1.9 历史记录 15

1.10 打开和保存场景 15

1.11 导入和导出场景 16

1.12 创建工程目录 18

1.13 标记菜单 19

1.14 设置快捷键 21

本章小结 22

第2章 视图菜单与公共菜单 23

2.1 视图菜单 23

2.1.1 View(视图)菜单 23

2.1.2 Shading(阴影)菜单 24

2.1.3 Light(灯光)菜单 26

2.1.4 Show(显示)菜单 26

2.1.5 Panels(面板)菜单 27

2.2 公共菜单 28

2.2.1 文件菜单 28

2.2.2 编辑菜单 29

2.2.3 修改菜单 33

2.2.4 显示菜单 35

2.2.5 窗口菜单 39

2.2.6 Shockwave 3D输出菜单 40

本章小结 44

3.1.1 创建NURBS球体 45

第3章 创建基本几何体 45

3.1 创建NURBS基本几何体 45

3.1.2 创建NURBS立方体 46

3.1.3 创建NURBS圆柱体 47

3.1.4 创建NURBS圆锥体 48

3.1.5 创建NURBS平面 48

3.1.6 创建NURBS圆环 49

3.2 创建多边形基本几何体 50

3.2.1 创建多边形球体 50

3.2.3 创建多边形圆柱体 51

3.2.2 创建多边形立方体 51

3.2.4 创建多边形圆锥体 52

3.2.5 创建多边形平面 52

3.2.6 创建多边形圆环 52

3.3 创建细分基本几何体 53

3.4 范例练习——静物写生 53

3.4.1 创建静物模型 54

3.4.2 创建摄像机 54

3.4.3 创建灯光效果 56

3.4.4 设定简单材质 58

本章小结 60

第4章 多边形建模 61

4.1 创建和编辑多边形 61

4.1.1 创建多边形工具 61

4.1.2 合并多边形 62

4.1.4 布尔运算 63

4.1.5 镜像几何体 63

4.1.3 转移 63

4.1.6 光滑多边形 64

4.1.7 光滑代理 65

4.1.8 转换为三角面 66

4.1.9 转换为四边面 66

4.1.10 清除 66

4.1.11 多边形工具选项 66

4.1.12 细分多边形表面 67

4.1.13 分割多边形工具 67

4.1.14 挤压表面 68

4.1.15 挤压边 69

4.1.16 沿曲线挤压多边形的边或表面 70

4.1.17 挤压顶点 72

4.1.18 倒角顶点 72

4.1.19 倒角多边形 73

4.1.20 切割表面 73

4.1.21 点分表面 73

4.1.22 楔入表面 74

4.1.23 合并顶点 74

4.1.26 反转三角边 76

4.1.24 合并多个边 76

4.1.25 分割顶点 76

4.1.27 塌陷 77

4.1.28 删除顶点 77

4.1.29 删除边 78

4.1.30 复制表面 78

4.1.31 提取表面 78

4.1.34 补洞 79

4.1.33 创建洞工具 79

4.1.32 分离 79

4.1.35 选择操作 80

4.2 范例练习——烟灰缸 80

4.2.1 创建烟灰缸模型 80

4.2.2 设定烟灰缸材质贴图 81

4.2.3 桌面及灯光制作 83

4.3 范例练习——卡通小屋 86

4.3.1 制作小屋主体模型 86

4.3.2 创建门窗和台阶造型 87

4.3.3 创建烟囱 90

4.3.4 小屋墙体材质的设定 91

4.3.5 小屋屋顶材质的设定 93

4.3.6 其他材质的设定 93

4.4 范例练习——滑板 95

4.4.1 制作滑板板面 95

4.4.2 制作支架和轮子 97

4.4.3 滑板材质贴图的设定 101

4.5.1 头部模型的制作 102

4.5 范例练习——少年“强强”的人物模型制作 102

4.5.2 头发模型的制作 116

4.5.3 太阳帽的制作 120

4.5.4 上衣的制作 122

4.5.5 裤子的制作 125

4.5.6 手部模型的制作 127

4.5.7 鞋子的制作 129

4.5.8 眼球和眼皮的制作 131

本章小结 133

第5章 NURBS建模 134

5.1 创建NURBS曲线 134

5.1.1 创建CV曲线 134

5.1.2 创建EP曲线 136

5.2 编辑曲线 136

5.2.1 复制表面上的曲线 136

5.2.2 连接曲线 137

5.2.4 对齐曲线 138

5.2.5 打开和封闭曲线 138

5.2.3 分离曲线 138

5.2.6 剪切曲线 139

5.2.7 相交曲线 139

5.2.8 曲线倒角 139

5.2.9 插入节点 139

5.2.10 延伸曲线 140

5.2.11 偏移曲线 140

5.2.12 反转曲线方向 140

5.2.13 重建曲线 140

5.3.1 创建旋转表面 141

5.3 创建NURBS表面 141

5.3.2 创建放样表面 142

5.3.3 创建平面 143

5.3.4 创建挤压表面 143

5.3.5 使用双轨工具创建表面 145

5.3.6 使用边界工具创建表面 145

5.3.7 创建倒角表面 146

5.4 编辑NURBS表面 147

5.4.1 复制NURBS面片 148

5.4.4 修剪表面 149

5.4.3 相交表面 149

5.4.2 投射曲线到NURBS表面 149

5.4.5 撤消修剪表面 151

5.4.6 布尔运算 151

5.4.7 连接表面 151

5.4.8 分离表面 151

5.4.9 对齐表面 152

5.4.10 打开和封闭表面 152

5.4.11 插入结构线 152

5.4.14 反转表面方向 153

5.4.12 延伸表面 153

5.4.13 偏移表面 153

5.4.15 重建表面 154

5.4.16 链接表面 154

5.5 范例练习——中文倒角字 156

5.5.1 创建字体曲线 156

5.5.2 创建倒角效果 157

5.5.3 创建环境和材质 158

5.6.1 参考平面的创建 161

5.6 范例练习——手机 161

5.6.2 手机外壳的创建 162

5.6.3 手机面板的创建 170

5.6.4 手机材质的设定 178

本章小结 182

第6章 灯光、像机和渲染 183

6.1 灯光类型 183

6.2 灯光属性 184

6.2.1 灯光的基本属性 184

6.2.2 阴影的创建和调整 186

6.2.3 灯光操纵器的使用 188

6.3 灯光链接 189

6.4 摄像机 192

6.4.1 摄像机类型 192

6.4.2 摄像机属性 193

6.5 渲染输出 194

6.5.1 IPR交互式渲染 194

6.5.2 软件渲染 195

6.5.3 mental ray渲染 201

6.5.4 矢量渲染 206

本章小结 208

第7章 材质和贴图 209

7.1 材质类型 209

7.1.1 Blinn材质 210

7.1.2 Phong和Phong E材质 213

7.1.3 Lambert材质 213

7.1.4 Anisotropic材质 213

7.1.5 Layered Shader材质 214

7.1.6 Ramp Shader材质 216

7.2 纹理贴图类型 217

7.2.1 二维纹理贴图类型 217

7.2.2 三维纹理贴图类型 222

7.3 投影贴图 224

7.4 范例练习——双面材质 225

7.5 范例练习——“强强”的材质和贴图设定 232

7.5.1 脸部贴图的绘制 232

7.5.2 眼球和眼皮材质的设定 235

7.5.3 口腔、手部、头发和太阳帽材质的设定 236

7.5.4 上衣材质贴图的设定 237

7.5.5 裤子和鞋子的材质设定 238

本章小结 238

第8章 基础动画 239

8.1 动画控制栏 239

8.2 关键帧动画 241

8.2.1 创建关键帧动画 241

8.2.2 编辑关键帧 242

8.3 路径动画 244

8.3.1 创建路径动画 244

8.3.2 创建沿路径变形动画 246

8.4 虚影功能 248

8.5 变形控制 250

8.5.1 混合变形 250

8.5.2 晶格变形 253

8.5.3 簇变形 254

8.5.4 非线性变形 255

8.5.6 线变形 256

8.5.5 造型变形 256

8.6 范例练习——旋转楼梯 258

8.6.1 楼梯台阶的制作 258

8.6.2 创建楼梯扶手曲线 260

8.6.3 创建楼梯的旋转变形 260

8.6.4 创建楼梯扶手的造型 261

8.6.5 设定台阶和扶手的材质 262

8.7.1 创建簇变形 263

8.7 范例练习——凸起的标志 263

8.7.2 绘制簇的权重 264

8.7.3 设定簇的材质和贴图 265

8.7.4 创建标志动画 267

8.8 范例练习——表情动画 270

8.8.1 基本口形和表情 270

8.8.2 口形模型的制作 271

8.8.3 混合变形 273

8.8.4 眼球的运动控制 274

8.8.5 眼皮的驱动控制 275

本章小结 278

第9章 角色动画 279

9.1 骨骼系统基本概念 279

9.2 创建和编辑关节 280

9.2.1 创建新关节 280

9.2.2 插入新关节 281

9.2.3 重新设定根关节 281

9.2.4 删除关节 281

9.2.6 连接关节 282

9.2.5 断开关节 282

9.2.7 镜像关节 283

9.2.8 定向关节 283

9.2.9 IK手柄工具 283

9.2.10 线性IK手柄工具 285

9.3 蒙皮 287

9.3.1 刚性蒙皮 287

9.3.2 平滑蒙皮 293

9.3.3 分离蒙皮 295

9.4.1 点约束 296

9.4 约束 296

9.3.4 恢复绑定姿势 296

9.4.2 目标约束 297

9.4.3 方向约束 298

9.4.4 缩放约束 298

9.4.5 父子约束 298

9.4.6 几何体约束 299

9.4.7 法线约束 300

9.4.8 切线约束 300

9.4.10 修改约束的轴向 302

9.4.9 极向量约束 302

9.4.11 移除目标 303

9.4.12 设定初始位置 303

9.5 范例练习——手指驱动 304

9.5.1 调整关节的旋转轴向 304

9.5.2 设定关节的驱动关键帧 306

9.6 范例练习——“强强”的骨骼控制 308

9.6.1 创建全身骨骼 308

9.6.2 设定腰关节的关联控制 315

9.6.3 刚性蒙皮和编辑蒙皮的权重 317

9.6.4 创建变形曲肌 320

本章小结 321

第10章 场景合成 322

10.1 创建小院场景 322

10.1.1 创建地形 322

10.1.2 护栏的创建 323

10.1.3 制作树木 326

10.1.4 合并树木 328

10.1.5 创建摄像机和灯光 329

10.1.6 天空的创建 332

10.2 合并场景 334

10.2.1 合并“强强”和滑板 334

10.2.2 整合场景 335

10.3 动画设定 337

10.3.1 摄像机动画 338

10.3.2 角色的动作设定 340

10.3.3 输出动画 342

10.4 After Effects后期合成 343

本章小结 350