《新概念3ds max 4教程》PDF下载

  • 购买积分:12 如何计算积分?
  • 作  者:凌宇欣编著
  • 出 版 社:北京科海集团公司
  • 出版年份:2002
  • ISBN:7899980291
  • 页数:336 页
图书介绍:本书通过8章对3ds max 4进行全面的讲解,重点介绍三维动画制作及3ds max 4的新增功能和使用方法,内容包括:3ds max 4的基本界面和菜单,简单三维模型的建模方法,复合物体的建模以及从二维图形到三维造型的建模方法,灯光与摄像机的使用,材质与贴图,空间变形,粒子系统的使用,以及特效的制作。通过学习本书,可使读者对3ds max 4有一个全面的了解,并能制作出三维作品。时值Autodesk公司在国内首次进行3ds max 4工程师和教师认证之际,我们精心编写了这本书3ds max 4教程,其内容和实例都是为此而准备的,章节安排也和3ds max 4工程师认证教学大纲类似。本书不但适合广大三维动画爱好者自学,而且适合大、中专院校和培训学校作为教材使用。配套光盘以虚拟课堂的形式,生动形象地介绍3ds max 4的各项功能与应用,演示实例的制作过程,帮助读者快速掌握3ds max 4的建模方法与动画制作技巧,绝对物超所值。

第1章 3dsmax4基础 1

1.1 三维动画的应用领域 1

1.2 3dsmax4的界面 6

1.3 3dsmax4的新增功能 6

1.4 小结 14

思考与练习 14

第2章 3dsmax4基础 15

2.1 3dsmax4界面介绍 15

2.1.1 菜单栏 15

2.1.2 工具栏 24

2.1.3 命令面板 27

2.1.5 视图区 30

2.1.4 坐标系 30

2.1.6 角度及捕捉控制按钮 31

2.1.7 动画控制按钮 32

2.1.8 视图控制按钮 33

2.2 第一个3dsmax作品 33

2.2.1 创建排列好的保龄球瓶模型 34

2.2.2 制作地板 42

2.2.3 制作保龄球 44

2.2.4 制作墙壁 46

2.2.5 制作天棚 46

2.2.6 制作球库 47

2.2.7 创建灯光 48

2.2.8 制作抠手 50

2.2.9 为场景赋予材质 53

思考与练习 67

2.3 小结 67

第3章 简单三维模型的建模方法 68

3.1 标准几何体建模 68

3.1.1 Box(长方体) 68

3.1.2 Cone(圆台) 70

3.1.3 Sphere(球体) 71

3.1.4 Torus(圆环) 72

3.1.5 Teapot(茶壶) 73

3.2 扩展几何体建模 74

3.2.1 Hedra(星状体) 75

3.2.2 TorisKnot(圆环结) 76

3.2.3 ChamferBox(带倒角的长方体) 76

3.2.5 Oiitank(油罐箱) 78

3.2.6 Spindle(纺锤体) 78

3.2.4 ChamferCyl(带倒角的圆柱体) 78

3.2.7 Capsule(胶囊) 79

3.2.8 RingWave(环形波) 79

3.2.9 L-Ext(L型体) 81

3.2.1 0C-Ext(C型体) 82

3.3 扩展几何体模型的应用实例 82

3.3.1 制作一个音箱 82

3.3.2 制作一个旋转的陀螺 85

3.3.3 制作虚幻世界 86

3.4 模型的修改 92

3.4.1 Bend(弯曲)修改器 93

3.4.2 Taper(锥化)修改器 93

3.4.3 Twist(扭曲)修改器 95

3.4.4 Noise(噪声)修改器 95

3.4.5 LWWMap(映射坐标)修改器 97

3.4.6 EditPatch(编辑小块)修改器 98

3.4.7 EditMesh(网格编辑)修改器 100

3.4.8 Ripple(涟漪)修改器 103

3.4.9 Skew(倾斜)修改器 104

3.4.10 Xform(变换)修改器 105

3.4.11 Displace(位移)修改器 105

3.4.12 Normal(法线)修改器 106

3.4.13 Smooth(平滑)修改器 106

3.4.14 Vol.Select(体积选择)修改器 107

3.4.15 Optimize(优化)修改器 108

3.4.16 Relax(松弛)修改器 109

3.4.17 MeshSmooth(平滑网格)修改器 110

3.4.18 Lattice(框架)修改器 111

3.4.19 AffectRegion(影响区域)修改器 113

思考与练习 114

3.5 小结 114

第4章 复合物体建模 115

4.1 Boolean(布尔)运算 115

4.1.1 Intersection(交)运算 116

4.1.2 Union(并)运算 118

4.1.3 Substraction(差)运算 119

4.1.4 Cut(剪切)运算 120

4.1.5 综合举例——轴承架的制作 121

4.2 Morph(变形)物体 122

4.3 Scatter(发散)物体 124

4.4 Conform(映射)物体 125

4.5 Connect(连接)物体 127

4.6 ShapeMerge(合并造型)物体 128

4.7.1 Dummy(虚拟)物体 129

4.7 辅助物体的使用 129

4.7.2 Grid(网格)物体 130

4.7.3 Tape(卷尺)物体 130

4.7.4 Point(点)物体 130

4.8 小结 131

思考与练习 131

第5章 从二维图形到三维造型的建模 132

5.1 二维图形的建立 132

5.2 二维图形的加工 132

5.2.1 Extrude(拉伸) 132

5.2.2 Lathe(车削) 134

5.3 Loft(放样) 136

5.3.1 Loft命令面板介绍 137

5.3.2 改变路径中的图形 139

5.3.3 编辑放样物体表面 145

5.3.4 放样变形 148

5.4 NURBS建模 159

5.4.1 创建NURBS物体 160

5.4.2 NURBS物体的修改 162

5.4.3 NURBS曲线的放样 163

5.4.4 Dependent曲线和Independent曲线 165

5.4.5 Dependent曲面和Independent曲面 168

5.5 小结 172

思考与练习 172

第6章 材质与贴图 173

6.1 材质编辑器 173

6.1.1 打开材质编辑器 173

6.1.3 背光源开关 174

6.1.2 改变样本的形状 174

6.1.4 加入背景 175

6.1.5 改变材质重复数 176

6.1.6 改变样本球的显示数目 178

6.1.7 打开材质/贴图浏览器 178

6.1.8 其他按钮简介 179

6.2 材质基本参数的设置 180

6.2.1 调色板的使用 180

6.2.2 材质的基本参数 180

6.2.3 为场景中的物体指定材质 181

6.3 同步材质与非同步材质 184

6.3.1 生成同步材质 185

6.3.2 取消材质的同步属性 185

6.4.1 Falloff(衰减透明度) 187

6.4 扩展参数的设置 187

6.4.2 过滤背景颜色 189

6.4.3 与背景色进行减运算 190

6.4.4 与背景色进行加运算 191

6.4.5 其他参数 192

6.5 材质明暗的基本参数设置 193

6.5.1 Wire(线框)渲染 194

6.5.2 2-Sided(双面)渲染 195

6.5.3 FaceMap(面片贴图)渲染 196

6.5.4 Faeeted(显示小面片)渲染 199

6.5.5 明暗模式的选择 199

6.6 标准贴图的贴图通道 201

6.6.1 标准贴图类型 202

6.6.2 贴图通道概述 202

6.6 3DiffuseColor(漫反射光)和AmbientColor(环境光)贴图通道 203

6.6.4 SpecularColor(高光颜色)贴图通道 205

6.6.5 Glossiness(光照区)贴图通道 205

6.6.6 SpecularLevei(高光强度等级)贴图通道 206

6.6.7 Self-Illumination(自发光)贴图通道 206

6.6.8 Opacity(不透明)贴图通道 207

6.6.9 FilterColor(过滤色)贴图通道 209

6.6.10 Reflection(反射)贴图通道 211

6.6.11 Bump(凹凸)贴图通道 213

6.6.12 Displacement(置换)贴图通道 214

6.6.13 Refraction(折射)贴图通道 215

6.7 贴图坐标的使用 215

6.7.1 UVW贴图坐标 215

6.7.2 UVWMap修改器 218

6.7.3 Gizmo(贴图定位架) 219

6.7.4 对齐贴图 222

6.8 基本材质贴图 223

6.8.1 基本贴图的分类 223

6.8.2 使用贴图渲染场景 224

6.9 小结 228

思考与练习 228

第7章 动画制作 230

7.1 3dsmax4动画简介 230

7.2 TrackView对话框 231

7.3 参数变换动画 234

7.3.1 模型参数动画 234

7.3.2 修改器参数动画 237

7.3.3 布尔参数动画 239

7.3.4 贴图参数动画 240

7.4 变换动画 243

7.5 动画控制器 245

7.5.1 Path(路径)控制器 246

7.5.2 Noise(噪声)控制器 246

7.6 层级动画 247

7.6.1 正向运动 247

7.6.2 Hierarchy命令面板 247

7.6.3 应用实例——乒乓球运动 248

7.6.4 反向运动 256

7.6.5 IK命令面板 256

7.7 环境动画 259

7.7.1 燃烧动画 259

7.7.2 雾化效果 260

7.7.3 VolumeFog(体雾) 263

7.7.4 VolumeLight(体光) 264

7.8 灯光动画 267

7.8.1 环境光源 268

7.8.2 泛光灯 269

7.8.3 目标聚光灯 272

7.8.4 TargetDirect(目标平行光) 274

7.9 摄像机动画 275

7.9.1 Target(目标摄像机) 275

7.9.2 Free(自由摄像机) 276

7.9.3 综合实例——日食 277

7.10 rimeConfiguration对话框 279

7.11 动画的输出 280

7.11.1 动画预览 281

7.11.2 RAMPlayer(内存播放器) 282

7.11.3 RenderScene对话框 283

7.12小结 285

思考与练习 285

第8章 粒子系统、空间变形及后期合成 286

8.1 粒子系统 286

8.1.1 Spray(喷射)粒子系统 287

8.1.2 Snow(雪)粒子系统 290

8.1.3 Blizzard(风雪)粒子系统 291

8.1.4 PArray(粒子阵列)粒子系统 293

8.1.5 PCloud(粒子云雾)粒子系统 302

8.1.6 SuperSpray(超级喷射)粒子系统 304

8.2 空间变形动画 310

8.2.1 FFD-Box(FFD方盒体)空间变形物体 310

8.2.2 Wave(波浪)空间变形物体 312

8.2.3 Ripple(涟漪)空间变形物体 317

8.2.4 Displace(位移)空间变形物体 318

8.2.5 Conform(映射)空间变形物体 320

8.2.6 Bomb(炸弹)空间变形物体 321

8.2.7 Gravity(重力)空间变形物体 322

8.2.8 Wind(风力)空间变形物体 323

8.2.9 PBomb(粒子爆炸)空间变形物体 323

8.2.10 Motor(马达力)空间变形物体 324

8.2.11 Push(推力)空间变形物体 325

8.3 VideoPost后期合成 326

8.3.1 VideoPost的功能与使用 326

8.3.2 VideoPost对话框简介 326

8.4 小结 336

思考与练习 336