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第1章 动画技术简介 1
1.1 计算机动画技术 1
1.1.1 计算机动画的发展 1
1.1.2 二维动画的功能 1
1.1.3 三维计算机动画及其应用 2
1.1.4 3ds max简介 2
1.1.5 3ds max的特性 3
1.2 动画制作的基本过程 3
1.2.1 定义时间 3
1.2.2 定义关键帧 4
1.2.3 动画控制器 5
1.2.4 简单动画制作 5
1.3 基本颜色理论 7
1.3.1 颜色模型 7
1.3.2 3ds max的混色 8
1.3.3 颜色的合成 9
1.4 本章小结 10
第2章 初识3ds max 11
2.1 3ds max系统需求与安装 11
2.1.1 3ds max的系统需求 11
2.1.2 安装设置3ds max 5.0 12
2.2 新版本功能简介 12
2.2.1 用户界面 13
2.2.3 3ds max 5.0新增或改进的编辑修改器 14
2.2.2 外部参考(Xrefx) 14
2.2.4 材质编辑器的改进 15
2.2.5 Rendering的改进 15
2.2.6 照明的改进 16
2.3 熟悉3ds max 5.0工作环境 16
2.3.1 3ds max 5.0菜单栏 17
2.3.2 3ds max 5.0标签、工具栏 21
2.3.3 3ds max 5.0的命令面板 23
2.3.5 对象捕捉按钮区 24
2.3.6 全体类区 24
2.3.4 3ds max 5.0的动画控制区 24
2.4 视窗操作 25
2.4.1 选择不同视图 26
2.4.2 视图控制区 27
2.5 本章小结 28
2.6 习题 28
3.1 选择对象 29
3.1.1 采用单击的方法选择对象 29
第3章 对象的选择与变换 29
3.1.2 使用区域选择对象 31
3.1.3 根据名称选择对象 31
3.1.4 根据颜色选择对象 33
3.2 多功能选择工具 33
3.2.1 “Select and Move”按钮 33
3.2.2 “Select and Rotate” 35
按钮 35
3.2.3 “Select and Scale”按钮 35
3.2.5 “Unlink Selection”按钮 36
3.2.4 “Select and Link”按钮 36
3.3 对象的变换 37
3.3.1 变换常用工具 37
3.3.2 使用坐标系 38
3.3.3 使用坐标轴心 40
3.4 动态设置变换 43
3.4.1 “Squash”动态设定 43
3.4.2 平板滑动和立板转动设定 43
3.6 习题 44
3.5 本章小结 44
第4章 使用编辑修改器编辑修改对象 45
4.1 编辑修改器的基本原理 45
4.1.1 堆栈中的内容安排 45
4.1.2 3ds max 5.0编辑修改器 46
结构 46
4.1.3 添加编辑修改器 47
4.1.4 Gizmo的调整 48
4.2.1 编辑修改器堆栈祥解 50
4.2 编辑修改器堆栈 50
4.2.2 编辑修改器堆栈的使用方法 52
4.3 编辑修改器堆栈的作用 52
4.3.1 建立一个场景 52
4.3.2 取得编辑修改器堆栈内容 53
4.3.3 堆栈中的内容解说 54
4.4 使用编辑修改器 56
4.4.1 使用“Taper”编辑修改器 56
4.4.2 调整“Gizmo” 56
4.4.3 修改创建参数 57
4.5 编辑堆栈 57
4.5.1 使用“Show End Result” 57
4.5.2 取消编辑修改器的影响 58
4.5.3 删去一个编辑修改器 58
4.6 使用“Space Warps” 58
4.6.1 创建“Wave”对象 58
4.6.3 调整扭曲的效果 59
4.6.2 给对象添加波浪效果 59
4.7 深入使用编辑修改器 60
4.7.1 使用“XFORM”编辑修改器 60
4.7.2 同时编辑多个对象 61
4.8 本章小结 63
4.9 习题 64
第5章 三维基本造型 65
5.1 例1 制作大理石阵列 65
5.2 例2 球体变形 70
5.3 例3 金字塔 73
5.4 例4 茶壶 76
5.5 例5 油罐造型 77
5.6 例6 组合大炮造型 78
5.7 例7 DNA分子链 81
5.8 例8 弯曲的牛角 87
5.9 例9 花瓣造型 89
5.10 例10 飞行的陨石 91
5.11 本章小结 95
5.12 习题 96
第6章 二维平面基本造型 97
6.1 创建二维形体 97
6.1.1 创建一个形体 98
6.1.2 创建复合二维形体 98
6.2 利用节点编辑修改曲线 100
6.2.1 不同节点类型 101
6.2.2 调整贝赛尔曲线 102
6.3 复杂的操作 104
6.3.1 “Close”闭合曲线 104
6.3.2 插入节点连接 105
6.3.3 连接两条曲线 106
6.3.4 “Insert”工具 106
6.4 二维形体的布尔运算 107
6.5 综合应用实例 109
6.5.1 例1 绘制楼梯 109
6.5.2 例2 同心圆的动画 111
6.5.3 例3 制作螺旋线 112
6.5.4 例4 制作烟灰缸 114
6.5.5 例5 制作徽章 118
6.6 本章小结 122
6.7 习题 122
第7章 高级造型 123
7.1 组合物体 123
7.1.1 变形(Morph) 123
7.1.2 离散(Scatter) 125
7.1.3 一致(Conform) 127
7.1.4 连续(Connect) 128
7.1.5 形体合并(ShapeMerge) 130
7.1.6 布尔运算(Boolean) 131
7.1.7 地形(Terrain) 132
7.1.8 放样(Loft) 133
7.2 粒子系统 134
7.3 面片网格 135
7.4 NURBS曲面 136
7.3.2 三角形面片 136
7.3.1 方形面片 136
7.4.1 Point Surf(点曲面) 137
7.4.2 CV Surf(可控曲面) 137
7.4.3 NURBS对象的编辑修改 137
7.5 动力学对象 138
7.5.1 Spring(弹簧) 138
7.5.2 Damper(阻尼器) 139
7.6 本章小结 139
7.7 习题 140
第8章 放样变形 141
8.1 缩放变形 141
8.2 扭曲变形 144
8.3 倾斜变形 144
8.4 倒角变形 145
8.5 适配变形 146
8.6.1 例1 拐杖 148
8.6 放样和变形应用实例 148
8.6.2 例2 压缩的金属弹簧 151
8.6.3 例3 制作镜框 155
8.6.4 例4 制作窗帘 162
8.6.5 例5 倒角文字 166
8.7 本章小结 168
8.8 习题 168
第9章 灯光的使用 169
9.1.2 自由聚光灯 170
9.1 聚光灯的使用 170
9.1.1 目标聚光灯 170
9.2 平行光的使用 171
9.2.1 目标平行光 171
9.2.2 自由平行光 172
9.3 泛光灯的使用 172
9.4 灯光效果实例 173
9.4.1 实例1 设置泛灯光 173
9.4.2 实例2 聚光灯 174
9.4.3 实例3 壁灯(综合应用) 176
9.5 本章小结 189
9.6 习题 190
第10章 环境设置 191
10.1 雾效 192
10.1.1 标准雾效 193
10.1.2 层雾 194
10.2 体雾 195
10.3 体光 195
10.4 燃烧与爆炸 196
10.5 环境设置实例 197
10.5.1 实例1 雾中文字 197
10.5.2 实例2 梦幻仙境 201
10.5.3 实例3 3DS MAX 5.0 202
10.6 本章小结 205
10.7 习题 205
11.1.1 材质的基本概念 206
11.1 材质的基本设定与使用 206
第11章 材质和贴图的基本知识 206
11.1.2 材质编辑器的使用 208
11.1.3 标准材质的使用 216
11.1.4 各种标准材质贴图 219
简介 219
11.2 贴图材质类型简介 221
11.2.1 复合(Composite) 221
11.2.3 棋盘(Checker) 222
11.2.2 渐变(Gradient) 222
11.2.4 掩模(Mask) 223
11.2.5 混合(Mix) 223
11.2.6 噪声(Noise) 223
11.2.7 大理石(Marble) 224
11.2.8 反射与折射 224
(Reflect/Refract) 224
11.2.9 平面镜(Flat Mirror) 225
(RGB Tint) 226
11.3 本章小结 226
11.2.10 R6B调色板 226
11.4 习题 227
第12章 贴图坐标与贴图类型 228
12.1 贴图坐标 228
12.2 UVW坐标系统的使用 229
12.3 贴图坐标类型 232
12.3.1 平面贴图 232
12.3.2 圆柱贴图 233
12.3.3 球形贴图 234
12.3.4 收缩变形贴图 235
12.3.5 立方体贴图 235
12.3.6 面贴图 236
12.4 次对象贴图 237
12.5 贴图类型 238
12.5.1 漫反射和环境光贴图 238
12.5.2 不透明贴图 239
12.5.3 凹凸贴图 241
12.5.4 高光贴图 242
12.5.5 自发光贴图 243
12.6 贴图层次 244
12.6.1 使用“Material/Map 244
Navigator” 244
12.6.2 利用“Go to Parent” 244
进行层级移动 244
12.7 环境贴图 244
12.7.1 改变环境颜色 244
12.8 反射贴图 245
12.7.2 指定环境贴图 245
12.9 本章小结 246
12.10 习题 246
第13章 复合材质 247
13.1 复合材质简介 247
13.2 复合材质的使用 248
13.2.1 Blend混合材质 248
13.2.2 Double Sided双面材质 250
13.2.3 Matte/Shadow暗淡/阴影材质 251
13.2.5 Raytrace光线追踪材质 252
13.2.4 Multi/Sub-0bject多重/次对象材质 252
13.2.6 Top/Bottom顶/底材质 253
13.3 本章小结 254
13.4 习题 254
14.1.1 Geometric/ 255
Deformable 255
14.1 空间翘曲 255
第14章 空间翘曲和粒子系统 255
14.1.2 Modifier-Based 258
14.1.3 Deflectors 259
14.2 粒子系统 260
14.2.1 “Snow”雪花效果 260
14.2.2 “Spray”喷射效果 262
14.3 本章小结 264
14.4 习题 264
15.1.1 制作文字造型 265
15.1 文字动画 265
第15章 综合动面制作 265
15.1.2 设置文字材质 266
15.1.3 制作动画背景 268
15.1.4 制作动画 270
15.1.5 创建灯光效果 271
15.1.6 创建摄像机 273
15.1.7 输出动画 275
15.2.1 制作地球 276
15.2 地球仪 276
15.2.2 制作地球仪框架 278
15.2.3 制作地球仪底座 281
15.2.4 制作桌面 284
15.2.5 创建光源 285
15.2.6 制作动画 286
15.2.7 输出动画 287
15.3 本章小结 288
15.4 习题 288