《Java 2游戏程序设计》PDF下载

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  • 作  者:荣钦科技编著
  • 出 版 社:北京:北京科海电子出版社
  • 出版年份:2003
  • ISBN:7900372156
  • 页数:376 页
图书介绍:用Java开发游戏,或许会让很多人觉得不可思议!但是Java不仅可以用来开发游戏,而且开发出来的游戏甚至具有跨越因特网与不同平台运行的能力。您将会发现运作一个Java游戏是多么的愉快,因为只要通地与Java兼容的浏览器即可轻松地运行这些游戏,甚至可以和三、五好友相约在因特网上来个“麻将三缺一”!Java是当今最热门的编程语言,它在跨平台与网络应用方面的强大功能使之非常适用于网络游戏的开发。本书围绕如何用Java开发跨网络、跨平台游戏的中心,阐释了全新的网络游戏设计理念与方法。本书从最基本的Java语法开始,对游戏的原理及其Java程序实现进行了详细介绍,包括动画的实现、音效的处理、鼠标和键盘事件的处理、人工智能、网络联机、2D和2.5D地图、粒子系统和3D算法等。书中着重以实例来引导读者学习游戏设计的相关技巧,利用这些技巧可以设计出千变万化的游戏。本书作为一本以Java语言介绍网络游戏设计的入门图书,不仅适用于广大游戏爱好者、设计者和开发者,也适用于Java程序员作为开发参考。

3.2.4 图形与图像的“深度” 59

3.3 绘制图像 62

3.3.1 Java支持的图像类型 62

3.3.2 获取与绘制图像 63

3.3.3 图像追踪 66

3.3.4 页面跳转 72

3.3.5 设置图像的透明色 75

第4章 动画的制作 79

4.1 动画的原理 80

4.1.1 视觉暂留 80

4.1.3 动画的类型 81

4.1.2 设置合理的FPS 81

4.2 让图像动起来 82

4.2.1 动画循环 82

4.2.2 使用线程 86

4.2.3 消除动画的闪烁现象 90

4.2.4 使用合理的FPS 97

4.2.5 改善动画播放的效率 100

4.3 两个简单的动画实例 107

4.3.1 游戏片头画面 107

4.3.2 小时钟 115

第5章 互动与音效 121

5.1.1 事件处理机制 122

5.1 如何和玩家互动 122

5.1.2 事件处理范例 125

5.2 鼠标和键盘事件处理 130

5.2.1 鼠标事件处理 130

5.2.2 键盘事件处理 139

5.3 音效的使用 145

5.3.1 Java支持的音效文件 145

5.3.2 下载音效文件 145

5.3.3 使用音效文件 146

第6章 游戏动画进阶与实现 151

6.1 游戏动画进阶 152

6.1.1 角色与动画 152

6.1.2 角色碰撞检测 153

6.1.3 碰撞的实例 155

6.1.4 定义角色父类 162

6.1.5 角色动画与帧动画结合 164

6.1.6 贴图技巧 173

6.2 范例——棒打猪头 178

第7章 强化游戏界面 191

7.1 使用AWT组件 192

7.1.1 AWT组件简介 192

7.1.2 建立AWT组件实例 192

7.1.3 界面布局 196

7.1.4 将Panel与LayoutManager结合 202

7.1.5 处理AWT组件的事件 205

7.2.1 使用网页特效 210

7.2 网页游戏界面 210

7.2.2 传入参数到Applet中 212

7.3 范例——棒打猪头v2.0 214

第8章 浅谈人工智能与2.5D游戏 221

8.1 浅谈人工智能 222

8.1.1 何谓人工智能 222

8.1.2 基本的人工智能概念 223

8.1.3 游戏难度设置 233

8.2 浅谈2.5D游戏 235

第9章 项目研究——网络联机程序 237

9.1.1 网络联机的基本概念 238

9.1 网络联机 238

9.1.2 地址信息的取得 239

9.1.3 客户端联机Socket 244

9.1.4 服务器端联机ServerSocket 247

9.1.5 一对一聊天程序 249

9.1.6 使用Applet的联机程序 257

9.2 多人联机 261

9.2.1 多人联机类型 261

9.2.2 随机型联机游戏 262

9.2.3 服务器端程序剖析 264

9.2.4 客户端程序剖析 276

第10章 项目研究——从2D到2.5D 281

10.1.1 游戏的规划 282

10.1 2D迷宫 282

10.1.2 程序的规划 283

10.1.3 绘图与键盘事件 284

10.1.4 角色状态类 292

10.2 2.5D迷宫 294

10.2.1 斜角地图的拼接 294

10.2.2 斜角地图坐标的定位 298

10.2.3 立体坐标旋转 300

10.2.4 立体障碍物 305

10.2.5 处理绘图深度 309

10.2.6 实现2.5D迷宫游戏 311

10.3 自动产生迷宫地图 318

10.3.2 迷宫数组 319

10.3.1 地图编辑的概念 319

10.3.3 使用递归产生迷宫 322

第11章 绘图算法 329

11.1 粒子系统 330

11.1.1 烟火粒子 330

11.1.2 瀑布粒子 335

11.1.3 烟粒子 339

11.1.4 烟火树与喷泉 344

11.1.5 雪花粒子 348

11.2 立体绘图与旋转 351

11.2.1 旋转立体五角锥 352

11.2.2 具有远近感的立体对象 360

11.2.3 其他立体坐标定位法 369