第1章 次世代游戏制作基础 1
1.1 游戏美术(画面)的进步 2
1.2 基础理论 3
1.2.1 美术基础的重要性 3
1.2.2 次世代美术更注重团队精神 4
1.3 次世代游戏制作理论 4
1.3.1 次世代游戏的模型 4
1.3.2 法线贴图的概念 5
1.3.3 次世代材质的制作 5
第2章 次世代游戏场景低模制作 7
2.1 场景建模 8
2.1.1 模型要求 8
2.1.2 场景模型制作 8
2.2 UV的展开 46
2.2.1 前期准备 46
2.2.2 拆分UV 46
2.3 贴图制作 52
第3章 次世代游戏道具制作 65
3.1 道具建模 66
3.1.1 道具的准备工作 66
3.1.2 道具低模制作 66
3.2 UV的展开 76
3.3 道具高模制作 78
3.4 烘焙 81
3.5 绘制贴图 88
第4章 次世代游戏角色低模制作 101
4.1 角色低模制作 102
4.1.1 基础模型制作与规范 102
4.1.2 低精度模型详细制作 103
4.2 UV展平 117
4.2.1 设置鼠标的操作模式 118
4.2.2 导入和导出模型 118
4.2.3 UV调整 119
第5章 ZBrush入门 123
5.1 模型的导入 124
5.2 界面介绍 124
5.3 工具菜单栏介绍 125
5.3.1 Brush 125
5.3.2 Stroke 128
5.3.3 Alpha 128
5.3.4 Texture 130
5.3.5 Material 130
5.3.6 Color 132
5.3.7 Light 132
5.3.8 Perferences 132
5.3.9 Transform 133
5.3.10 Tool 133
5.4 拓扑(Topo) 137
第6章 次世代游戏角色高模制作 141
6.1 角色高模制作概述 142
6.2 角色高模制作 143
6.2.1 低精度模型导入导出 143
6.2.2 角色模型头部的雕刻 145
6.2.3 角色模型身体的雕刻 147
6.2.4 角色模型细节刻画 152
第7章 次世代游戏低模角色贴图制作 155
7.1 几种法线贴图的制作方法 157
7.1.1 在3ds Max中制作法线贴图 157
7.1.2 使用NormalMapFilter制作法线贴图 162
7.1.3 使用Xnormal制作法线贴图 164
7.2 AO贴图制作 168
7.3 合并烘焙的贴图 170
7.4 颜色贴图制作 172
7.4.1 基础材质的绘制 172
7.4.2 贴图明暗关系调整 176
7.4.3 脏物材质叠加 177
7.4.4 强化质感 178
7.4.5 整体调整 178
7.5 次世代游戏角色自发光贴图制作 179
第8章 BodyPaint 3D应用 181
8.1 BodyPaint 3D软件介绍 182
8.2 软件界面介绍 182
8.2.1 菜单栏 183
8.2.2 工具栏 189
8.2.3 视图框 193
8.2.4 颜色和属性面板 195
8.2.5 材质、对象、图层面板 196
8.3 软件实例操作 197
8.3.1 模型的导入 197
8.3.2 检查模型 198
8.3.3 在3ds Max中导出模型 199
8.3.4 在BodyPaint 3D中打开OBJ文件 200
8.3.5 BodyPaint 3D参数设置 201
8.3.6 绘制 203
第9章 Unfold3D应用 215
9.1 Unflod3D软件介绍 216
9.2 软件界面介绍 216
9.2.1 菜单栏 216
9.2.2 Unfold3D工具栏 219
9.3 软件实例操作 220