《Maya 2013技术大全 中文版》PDF下载

  • 购买积分:26 如何计算积分?
  • 作  者:时代印象编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2013
  • ISBN:9787115311665
  • 页数:1002 页
图书介绍:本书从Maya 2013的基本操作入手,结合大量的可操作性实例全面而深入地阐述了Maya 2013在建模、灯光、材质、与特效等方面的技术。在软件运用方面,本书还结合了当前最流行的渲染器mental ray和VRay进行讲解,向读者展示了如何运用Maya结合mental ray渲染器与VRay渲染器进行渲染,让读者学以致用。

第1章 认识Maya 2013 11

1.1 Maya的成长史 12

1.2 Maya的应用领域 12

1.2.1 影视动画制作 12

1.2.2 电视与视频制作 12

1.2.3 游戏开发 13

1.2.4 数字出版 13

1.3 Maya与3ds Max的区别 13

1.4 Maya 2013的安装要求 13

1.4.1 系统要求 14

1.4.2 硬件要求 14

1.5 Maya中最重要的节点 14

1.5.1 【练习1-1】:认识节点 14

1.5.2 【练习1-2】:材质节点 17

1.6 知识总结与回顾 20

第2章 界面介绍 21

2.1 界面组成 22

技术专题:使用基本技能影片 22

2.1.1 界面组成元素 23

2.1.2 界面显示 24

2.2 界面介绍 25

2.2.1 标题栏 25

2.2.2 菜单栏 25

2.2.3 状态行 25

2.2.4 工具架 28

2.2.5 工具箱 29

2.2.6 工作区 29

2.2.7 通道盒/层编辑器 30

2.2.8 时间滑块 32

2.2.9 范围滑块 32

2.2.10 命令行 33

2.2.11 帮助行 33

2.3 知识总结与回顾 34

第3章 视图操作 35

3.1 视图的基本操作 36

3.1.1 旋转视图 36

3.1.2 移动视图 37

3.1.3 缩放视图 38

3.1.4 使选定对象最大化显示 40

3.1.5 使场景中所有对象最大化显示 41

3.1.6 切换视图 42

3.2 用书签记录当前视图 46

3.2.1 书签编辑器对话框 46

3.2.2 【练习3-1】:为当前摄影机视图创建书签 47

3.3 视图导航器 48

3.4 视图菜单 49

3.4.1 视图 49

3.4.2 着色 52

技术专题:单个对象的显示方式 55

3.4.3 照明 56

3.4.4 显示 57

3.4.5 渲染器 57

3.4.6 面板 58

技术专题:面板对话框 58

3.4.7 【练习3-2】:观察灯光照射范围 59

3.5 视图快捷栏 60

3.6 知识总结与回顾 64

第4章 公共菜单与快捷菜单 65

4.1 公共菜单 66

4.1.1 文件菜单 66

4.1.2 编辑菜单 73

技术专题:快速选择集 77

4.1.3 修改菜单 78

技术专题:激活对象表面 79

技术专题:改变轴心点的方法 80

4.1.4 创建菜单 83

4.1.5 显示菜单 85

4.1.6 窗口菜单 89

4.1.7 资源菜单 95

4.1.8 肌肉菜单 96

4.1.9 管道缓存菜单 97

4.1.10 帮助菜单 97

4.2 快捷菜单 101

4.2.1 标记菜单 101

4.2.2 右键菜单 105

4.3 知识总结与回顾 108

第5章 用户设置 109

5.1 设置文件保存格式 110

5.2 自定义工具架 110

5.2.1 添加/删除图标 110

5.2.2 内容选择 111

5.2.3 工具架编辑器 111

5.3 自定义快捷键 112

5.3.1 热键编辑器 112

5.3.2 【练习5-1】:设置快捷键 113

5.4 设置历史记录 115

5.5 设置默认操纵器手柄 115

5.6 切换视图背景颜色 117

5.7 加载Maya插件 118

5.8 设置工程文件 120

5.8.1 Maya的工程目录结构 120

5.8.2 项目窗口对话框 121

5.8.3 【练习5-2】:创建与编辑工程目录 121

5.9 坐标系统 124

5.10 知识总结与回顾 124

第6章 场景对象的基本操作 125

6.1 工具箱 126

6.2 选择对象 126

6.2.1 用选择工具选择对象 126

6.2.2 用套索工具选择对象 127

6.2.3 用绘制选择工具选择对象 127

6.2.4 用大纲视图选择对象 127

6.2.5 用超图选择对象 129

6.3 移动对象 130

6.4 旋转对象 131

6.5 缩放对象 132

6.6 创建基本对象 132

6.6.1 创建对象的命令 133

6.6.2 【练习6-1】:创建参数化对象 133

6.7 归档场景 135

6.7.1 归档场景的作用 135

6.7.2 【练习6-2】:使用归档场景功能 135

6.8 复制对象 136

6.8.1 复制的方法 136

6.8.2 复制与原位复制 137

6.8.3 【练习6-3】:复制与原位复制对象 137

6.8.4 特殊复制 138

6.8.5 【练习6-4】:特殊复制对象 139

6.8.6 复制并变换 141

6.8.7 【练习6-5】:复制并变换对象 141

6.9 切换对象的编辑模式 142

6.10 捕捉对象 142

6.10.1 捕捉到栅格 143

6.10.2 捕捉到曲线 143

6.10.3 捕捉到点 143

6.10.4 捕捉到视图平面 143

6.10.5 激活选定对象 144

6.11 知识总结与回顾 144

第7章NURBS建模基基础知识 145

7.1 NURBS理论知识 146

7.2 NURBS建模方法 146

7.3 NURBS对象的组成元素 146

7.3.1 NURBS曲线 146

7.3.2 NURBS曲面 147

7.4 物体级别与基本元素间的切换方法 148

7.5 NURBS曲面的精度控制 148

7.5.1 壳线 149

7.5.2 自定义平滑度 149

7.5.3 视图显示精度和渲染精度控制 149

7.6 知识总结与回顾 150

第8章 创建与编辑NURBS曲线 151

8.1 创建NURBS曲线 152

8.1.1 Cv曲线工具 152

8.1.2 EP曲线工具 153

8.1.3 铅笔曲线工具 153

技术专题:用“铅笔曲线工具”绘制曲线的缺点 153

8.1.4 【练习8-1】:巧用曲线工具绘制螺旋线 154

技术专题:曲线工具的扩展应用 155

8.1.5 弧工具 155

8.1.6 【练习8-2】:绘制两点和三点圆弧 156

8.1.7 文本 156

8.1.8 Adobe(R) Illustrator (R)对象 157

8.1.9 【练习8-3】:用AI路径生成曲线 158

8.2 编辑 NURBS曲线 159

8.2.1 复制曲面曲线 159

8.2.2 【练习8-4】:复制曲面上的曲线 160

8.2.3 附加曲线 161

8.2.4 【练习8-5】:连接曲线 161

8.2.5 分离曲线 162

8.2.6 【练习8-6】:用编辑点分离曲线 163

8.2.7 【练习8-7】:用曲线点分离曲线 163

8.2.8 对齐曲线 164

8.2.9 【练习8-8】:对齐曲线的顶点 165

8.2.10 开发/闭合曲线 166

8.2.11 【练习8-9】:闭合断开的曲线 166

8.2.12 移动接缝 167

8.2.13 【练习8-10】:移动接缝 167

8.2.14 切割曲线 168

8.2.15 【练习8-11】:切割曲线 169

技术专题:合并剪断的曲线 169

8.2.16 曲线相交 169

8.2.17 曲线圆角 170

8.2.18 【练习8-12】:为曲线创建圆角 170

8.2.19 插入结 171

8.2.20 【练习8-13】:插入编辑点 172

8.2.21 延伸 172

8.2.22 【练习8-14】:延伸曲线 174

8.2.23 【练习8-15】:延伸曲面上的曲线 174

8.2.24 偏移 175

8.2.25 【练习8-16】:偏移曲线 176

8.2.26 【练习8-17】:偏移曲面上的曲线 177

8.2.27 反转曲线方向 178

8.2.28 重建曲线 178

8.2.29 【练习8-18】:重建曲线 179

8.2.30 拟合B样条线 180

8.2.31 【练习8-19】:拟合B样条线 180

8.2.32 平滑曲线 180

8.2.33 【练习8-20】:将曲线进行平滑处理 181

8.2.34 CV硬度 181

8.2.35 【练习8-21】:硬化CV点 182

8.2.36 添加点工具 182

8.2.37 曲线编辑工具 182

8.2.38 投影切线 183

8.2.39 【练习8-22】:投影切线 184

8.2.40 【练习8-23】:投影切线到曲面 184

8.2.41 修改曲线 185

8.2.42 【练习8-24】:拉直曲线 186

8.2.43 Bezier曲线 187

8.2.44 选择 188

8.3 知识总结与回顾 190

第9章 创建与编辑NURBS曲面 191

9.1 创建NURBS基本体 192

9.1.1 球体 192

9.1.2 立方体 193

9.1.3 圆柱体 194

9.1.4 圆锥体 195

9.1.5 平面 195

9.1.6 圆环 196

9.1.7 圆形 196

9.1.8 方形 197

9.2 创建NURBS曲面 197

9.2.1 旋转 197

9.2.2 【练习9-1】:用旋转创建花瓶 198

9.2.3 放样 199

9.2.4 【练习9-2】:用放样创建弹簧 199

9.2.5 平面 200

9.2.6 【练习9-3 】:用平面创建雕花 200

9.2.7 挤出 201

9.2.8 【练习9-4】:用挤出创建武器管 202

9.2.9 双轨成形 203

9.2.10 【练习9-5】:用双轨成形1工具创建曲面 204

9.2.11 【练习9-6】:用双轨成形2工具创建曲面 204

9.2.12 【练习9-7】:用双轨成形3+工具创建曲面 205

9.2.13 边界 206

9.2.14 【练习9-8】:边界成面 206

9.2.15 方形 207

9.2.16 【练习9-9】:方形成面 208

9.2.17 倒角 208

9.2.18 【练习9-10】:将曲线倒角成面 209

9.2.19 倒角+ 209

9.2.20 【练习9-11】:用倒角+创建倒角模型 210

9.3 编辑NURBS曲面 211

9.3.1 复制NURBS面片 211

9.3.2 【练习9-12】:复制NURBS面片 212

9.3.3 在曲面上投影曲线 213

9.3.4 【练习9-13】:将曲线投影到曲面上 213

9.3.5 曲面相交 213

9.3.6 【练习9-14】:用曲面相交在曲面的相交处生成曲线 214

9.3.7 修剪工具 215

9.3.8 【练习9-15】:根据曲面曲线修剪曲面 215

9.3.9 取消修剪曲面 216

9.3.10 布尔 216

9.3.11 【练习9-16】:布尔运算 217

9.3.12 附加曲面 218

9.3.13 【练习9-17】:用附加曲面合并曲面 218

9.3.14 附加而不移动 219

9.3.15 分离曲面 219

9.3.16 【练习9-18】:将曲面分离出来 219

9.3.17 对齐曲面 220

9.3.18 开放/闭合曲面 221

9.3.19 【练习9-19】:将开放的曲面闭合起来 221

9.3.20 移动接缝 222

9.3.21 插入等参线 222

9.3.22 延伸曲面 222

9.3.23 【练习9-20】:延伸曲面 223

9.3.24 偏移曲面 223

9.3.25 【练习9-21】:偏移复制曲面 224

9.3.26 反转曲面方向 224

9.3.27 【练习9-22】:反转法线方向 225

9.3.28 重建曲面 225

9.3.29【练习9-23】:重建曲面的跨度数 226

9.3.30 圆化工具 227

9.3.31 【练习9-24】:圆化曲面的公共边 227

9.3.32 曲面圆角 228

9.3.33 【练习9-25 】:在曲面间创建圆角曲面 229

9.3.34 【练习9-26】:创建自由圆角曲面 230

9.3.35 【练习9-27】:在曲面间创建混合圆角 230

9.3.36 缝合 231

9.3.37 【练习9-28】:缝合曲面点 233

9.3.38 【练习9-29】:缝合曲面边 234

9.3.39 【练习9-30】:全局缝合曲面 234

9.3.40 雕刻几何体工具 235

9.3.41 【练习9-31 】:雕刻山体模型 236

9.3.42 曲面编辑 236

9.3.43 【练习9-32】:平滑切线 237

9.3.44 选择 237

9.4 知识总结与回顾 240

第10章 NURBS建模综合实例—卡通丑小鸭 241

10.1 建立工程目录 242

10.2 建立参考平面 242

10.3 模型制作 244

10.3.1 创建鼻子模型 244

10.3.2 创建身体模型 246

10.3.3 创建头部模型 248

10.3.4 创建眼睛模型 248

10.3.5 创建腿部模型 249

10.3.6 创建鞋子模型 250

10.3.7 创建背鳍模型 252

10.3.8 创建眼皮模型 255

10.3.9 创建嘴巴模型 255

10.3.10 创建手臂模型 256

10.3.11 创建手指模型 257

10.4 知识总结与回顾 260

第11章 多边形建模基础知识 261

11.1 多边形建模基础 262

11.1.1 了解多边形 262

11.1.2 多边形建模方法 262

11.1.3 多边形组成元素 263

技术专题:面法线与顶点法线 263

11.1.4 UV坐标 264

11.1.5 多边形右键菜单 264

11.2 创建多边形基本体 265

11.2.1 球体 266

11.2.2 立方体 267

11.2.3 圆柱体 267

11.2.4 圆锥体 267

11.2.5 平面 268

11.2.6 特殊多边形 268

11.3 知识总结与回顾 268

第12章 创建与编辑多边形网格 269

12.1 多边形网格 270

12.1.1 结合 270

12.1.2 【练习12-1】:结合多边形对象 271

12.1.3 分离 272

12.1.4 提取 272

12.1.5 【练习12-2】:提取多边形的面 273

12.1.6 布尔 274

12.1.7 【练习12-3】:布尔运算(并集) 275

12.1.8 【练习12-4】:布尔运算(差集) 275

12.1.9 【练习12-5】:布尔运算(交集) 276

12.1.10 平滑 277

12.1.11 平均化顶点 279

12.1.12 【练习12-6】:平均化顶点以平滑模型 279

12.1.13 传递属性 280

12.1.14 【练习12-7】:传递UV纹理属性 281

12.1.15 绘制传递属性权重工具 282

12.1.16 【练习12-8】:绘制传递属性的权重 283

12.1.17 传递着色集 284

12.1.18 剪贴板操作 284

12.1.19 【练习12-9】:复制并粘贴对象的属性 285

12.1.20 减少 286

12.1.21 绘制减少权重工具 287

12.1.22 【练习12-10】:绘制减少权重以简化模型 287

12.1.23 清理 288

12.1.24 三角形化 289

12.1.25 【练习12-11】:三角形化多边形面 289

12.1.26 四边形化 290

12.1.27 【练习12-12】:四边形化多边形面 291

12.1.28 填充洞 291

12.1.29 【练习12-13】:补洞 291

12.1.30 生成洞工具 292

12.1.31 【练习12-14】:创建洞 293

12.1.32 创建多边形工具 294

12.1.33 【练习12-15】:创建多边形 294

12.1.34 雕刻几何体工具 295

12.1.35 镜像切割 295

12.1.36 【练习12-16】:镜像切割模型 296

12.1.37 镜像几何体 297

12.2 编辑多边形网格 297

12.2.1 保持面的连接性 298

12.2.2 挤出 298

12.2.3 【练习12-17】:挤出多边形 299

12.2.4 桥接 300

12.2.5 【练习12-18】:桥接多边形 301

12.2.6 附加到多边形工具 301

12.2.7 【练习12-19】:附加多边形 302

12.2.8 在网格上投影曲线 303

12.2.9 使用投影的曲线分割网格 303

12.2.10 切割面工具 303

12.2.11 【练习12-20】:切割多边形面 304

12.2.12 交互式分割工具 305

12.2.13 插入循环边工具 305

12.2.14 【练习12-21】:在多边形上插入循环边 306

12.2.15 偏移循环边工具 307

12.2.16 【练习12-22】:偏移多边形的循环边 307

12.2.17 添加分段 308

12.2.18 【练习12-23】:细分面的分段数 309

12.2.19 滑动边工具 310

12.2.20 【练习12-24】:滑动边的位置 310

12.2.21 变换组件 311

12.2.22 【练习12-25】:变换组件 312

12.2.23 翻转三角形边 313

12.2.24 【练习12-26】:翻转三角形边 313

12.2.25 正向自旋边 313

12.2.26 【练习12-27】:正向自旋边 314

12.2.27 反向自旋边 314

12.2.28 刺破面 315

12.2.29 【练习12-29】:刺破多边形面 315

12.2.30 楔形面 316

12.2.31 【练习12-29】:创建扇形面 316

12.2.32 复制面 317

12.2.33 【练习12-30】:复制多边形的面 317

12.2.34 连接组件 318

12.2.35 分离组件 318

12.2.36 【练习12-31 】:分离顶点 318

12.2.37 合并 319

12.2.38 【练习12-32】:合并顶点 319

12.2.39 合并到中心 321

12.2.40 收拢 321

12.2.41 【练习12-33】:收拢多边形的面 322

12.2.42 合并顶点工具 322

12.2.43 合并边工具 323

12.2.44 【练习12-34】:合并边 323

12.2.45 删除边/顶点 325

12.2.46 【练习12-35】:删除顶点 325

12.2.47 切角顶点 326

12.2.48 【练习12-36】:切角顶点 327

12.2.49 倒角 327

12.2.50 【练习12-37 】:倒角多边形 328

12.2.51 折痕工具 330

12.2.52 【练习12-38】:创建折痕 331

12.2.5 3移除选定对象 331

12.2.54 移除全部 331

12.2.55 折痕集 331

12.2.56 指定不可见面 331

12.3 知识总结与回顾 332

第13章 多边形建模综合实例——龙虾 333

13.1 创建头部模型 334

13.2 创建身体模型 335

13.3 创建尾巴模型 336

13.4 创建脚部模型 337

13.5 创建腿部模型 339

13.6 创建触角模型 342

13.7 知识总结与回顾 344

第14章 细分曲面建模技术 345

14.1 细分曲面基础知识 346

14.1.1 理解细分曲面建模 346

14.1.2 细分曲面对象的特点 346

14.2 创建细分曲面对象 347

14.2.1 细分曲面对象的创建方法 347

14.2.2 创建细分曲面基本体 347

14.3 细分曲面的编辑模式 347

14.3.1 标准编辑模式 348

14.3.2 多边形编辑模式 348

14.4 编辑细分曲面对象 349

14.4.1 纹理 350

14.4.2 完全折痕边/顶点 350

14.4.3 【练习14-1】:完全折痕边 350

14.4.4 部分折痕边/顶点 351

14.4.5 【练习14-2】:部分折痕边 351

14.4.6 取消折痕边/顶点 352

14.4.7 【练习14-3】:去除折痕边 352

14.4.8 镜像 353

14.4.9 【练习14-4】:镜像对象 353

14.4.10 附加 354

14.4.11 【练习14-5】:附加对象 354

14.4.12 匹配拓扑 355

14.4.13 【练习14-6】:匹配拓扑结构 355

14.4.14 清理拓扑 356

14.4.15 【练习14-7】:清理多余拓扑结构 356

14.4.16 收拢层次 357

14.4.17 标准模式/多边形代理模式 357

14.4.18 雕刻几何体工具 357

14.4.19 选择命令集合 357

14.4.20 【练习14-8】:细化选择的元素 358

14.4.21 组件显示级别 359

14.4.22 组件显示过滤器 359

14.5 知识总结与回顾 360

第15章 灯光的类型与基本操作 361

15.1 灯光概述 362

15.2 摄影布光原则 362

15.2.1 自然光 363

15.2.2 人工光 363

15.2.3 混合光 363

技术专题:主光、辅助光和背景光 364

15.3 灯光的类型 364

15.3.1 点光源 365

15.3.2 环境光 365

15.3.3 平行光 365

15.3.4 体积光 366

15.3.5 区域光 366

15.3.6 聚光灯 367

15.4 灯光的基本操作 367

15.5 知识总结与回顾 368

第16章 灯光的属性 369

16.1 灯光的基本属性 370

16.1.1聚光灯属性 370

16.1.2 【练习16-1】:制作盆景灯光 372

16.2 灯光效果 374

16.2.1 灯光雾 375

16.2.2 【练习16-2】:制作场景灯光雾 375

16.2.3 灯光辉光 377

16.2.4 【练习16-3】:制作镜头光斑特效 381

16.2.5 【练习16-4】:制作光栅效果 382

16.2.6 【练习16-5】:打断灯光链接 384

16.2.7 【练习16-6】:创建三点照明 385

16.2.8 【练习16-7】:调节灯光强度曲线 387

16.2.9 【练习16-8】:调节灯光颜色曲线 390

16.3 灯光的阴影属性 391

16.3.1 深度贴图阴影属性 392

16.3.2 【练习16-9】:使用深度贴图阴影 393

16.3.3 光线跟踪阴影属性 395

16.3.4 【练习16-10】:使用光线跟踪阴影 395

技术专题:深度贴图阴影与光线跟踪阴影的区别 397

16.4 灯光设置综合实例——物理太阳和天空照明 397

16.4.1 设置场景灯光 397

16.4.2 设置渲染参数 401

16.5 知识总结与回顾 402

第17章 摄影机技术 403

17.1 摄影机的类型 404

17.1.1 摄影机 404

17.1.2 摄影机和目标 405

17.1.3 摄影机、目标和上方向 405

17.1.4 立体摄影机 406

17.1.5 Multi Stereo Rig(多重摄影机装配) 406

17.2 摄影机的基本设置 406

17.3 摄影机工具 409

17.3.1 侧滚工具 409

17.3.2 平移工具 410

17.3.3 推拉工具 410

17.3.4 缩放工具 411

17.3.5 二维平移/缩放工具 411

17.3.6 侧滚工具 411

17.3.7 方位角仰角工具 412

17.3.8 偏转-俯仰工具 412

17.3.9 飞行工具 412

17.4 摄影机综合实例——制作景深特效 412

技术专题:剖析景深技术 414

17.5 知识总结与回顾 416

第18章 材质基础知识 417

18.1 材质概述 418

18.2 材质编辑器 418

18.2.1 工具栏 419

18.2.2 创建栏 419

18.2.3 分类区域 419

18.2.4 工作区域 420

18.3 材质类型 420

18.3.1 表面材质 420

18.3.2 体积材质 422

18.3.3 置换材质 422

18.4 知识总结与回顾 422

第19章 材质的属性 423

19.1 材质的公用属性 424

技术专题:常用颜色模式 424

技术专题:凹凸贴图与置换材质的区别 426

19.2 材质的高光属性 427

19.2.1 各向异性高光属性 427

19.2.2 Blinn高光属性 428

19.2.3 Phong高光属性 428

19.2.4 Phong E高光属性 429

19.3 材质的光线跟踪属性 429

19.4 常用材质设定练习 430

19.4.1 【练习19-1】:制作迷彩材质 430

19.4.2 【练习19-2】:制作玻璃材质 434

19.4.3 【练习19-3】:制作昆虫材质 438

19.4.4 【练习19-4】:制作玛瑙材质 440

19.4.5 【练习19-5】:制作金属材质 442

19.4.6 【练习19-6】:制作眼睛材质 444

19.4.7 【练习19-7】:制作熔岩材质 449

19.4.8 【练习19-8】:制作卡通材质 453

19.4.9 【练习19-9】:制作X射线材质 454

19.4.10 【练习19-10】:制作冰雕材质 459

19.5 知识总结与回顾 464

第20章 纹理技术 465

20.1 纹理概述 466

20.1.1 纹理的类型 466

20.1.2 纹理的作用 466

20.2 纹理的属性 467

20.2.1 正常纹理 468

20.2.2 投影纹理 470

20.2.3 蒙板纹理 472

20.2.4 【练习20-1】:制作酒瓶标签 472

20.3 创建与编辑U V 476

20.3.1 UV映射类型 477

20.3.2 UV坐标的设置原则 480

20.3.3 UV纹理编辑器 480

20.3.4 【练习20-2】:划分角色的U v 482

20.4 知识总结与回顾 486

第21章 渲染基础与常规渲染器 487

21.1 渲染的概念 488

21.2 渲染的算法 488

21.2.1 扫描线算法 488

21.2.2 光线跟踪算法 488

21.2.3 热辐射算法 489

21.3 Maya软件渲染器 489

21.3.1 文件输出与图像大小 489

21.3.2 渲染设置 490

21.3.3 【练习21-1】:用Maya软件渲染水墨画 493

21.4 Maya向量渲染器 499

21.4.1 外观选项 500

21.4.2 填充选项 500

21.4.3 边选项 501

21.4.4 【练习21-2】:用Maya向量渲染线框图 502

21.5 Maya硬件渲染器 504

技术专题:高质量交互显示 505

21.6 知识总结与回顾 506

第22章 mental ray渲染器与VRay渲染器 507

22.1 mental ray渲染器概述 508

技术专题:加载mental ray渲染器 508

22.2 mental ray的常用材质 508

22.3 mental ray渲染参数设置 510

22.3.1 公用选项卡 510

22.3.2 过程选项卡 511

22.3.3 功能选项卡 511

22.3.4 质量选项卡 513

22.3.5 间接照明选项卡 519

22.3.6 选项选项卡 524

22.3.7 【练习22-1】:模拟全局照明 524

22.3.8 【练习22-2】:制作mental ray的焦散特效 526

22.3.9 【练习22-3】:用mib cie d灯光节点调整色温 528

22.3.10 【练习22-4】:制作葡萄的次表面散射效果 529

22.4 VRay渲染器简介 533

22.4.1 VRay渲染器的应用领域 533

22.4.2 在Maya中加载VRay渲染器 534

22.5 VRay的灯光 534

22.5.1 VRay灯光的类型 534

22.5.2 VRay灯光的属性 535

22.6 VRay基本材质的属性 537

22.6.1 Swatch properties(样本特征) 538

22.6.2 Basic Parameters(基本参数) 538

22.6.3 Reflection(反射) 539

22.6.4 Reflaction(折射) 540

22.6.5 Bump and Normal mapping(凹凸和法线贴图) 541

22.6.6 Subsurface scattering(次表面散射) 541

22.6.7 Options(选项) 542

22.7 VRay渲染参数设置 542

22.7.1 Global options(全局选项) 542

22.7.2 Image sampler(图像采样器) 544

22.7.3 Environment(环境) 546

22.7.4 Color mapping(色彩映射) 546

22.7.5 GI 547

22.7.6 Caustics(焦散) 554

22.7.7 DMC Sampler (DMC采样器) 555

22.7.8 【练习22-5】:制作VRay玻璃与陶瓷材质(焦散) 556

22.8 知识总结与回顾 562

第23章 基础动画 563

23.1 动画概述 564

23.2 时间轴 564

23.2.1 时间滑块 565

技术专题:如何操作时间滑块 565

23.2.2 时间范围滑块 565

23.2.3 播放控制器 565

23.2.4 动画控制菜单 566

23.2.5 动画首选项 566

23.3 关键帧动画 567

23.3.1 设置关键帧 567

23.3.2 设置变换关键帧 569

23.3.3 自动关键帧 569

23.3.4 在通道盒中设置关键帧 569

23.3.5 【练习23-1】:为对象设置关键帧 570

技术专题:取消没有受到影响的关键帧 571

23.4 曲线图编辑器 571

23.4.1 工具栏 571

23.4.2 大纲列表 574

23.4.3 曲线图表视图 574

技术专题:曲线图表视图的基本操作 575

23.4.4 【练习23-2】:用曲线图制作重影动画 575

23.5 变形器 577

23.5.1 混合变形 578

23.5.2 【练习23-3】:用混合变形制作表情动画 580

技术专题:删除混合变形的方法 583

23.5.3 晶格 584

23.5.4 【练习23-4】:用晶格变形器调整雕塑外形 585

23.5.5 包裹 586

23.5.6 簇 587

23.5.7 【练习23-5】:用簇变形器为鲸鱼制作眼皮 588

23.5.8 非线性 589

23.5.9 【练习23-6】:用扭曲变形器制作螺钉 590

23.5.10 抖动变形器 592

23.5.11 【练习23-7】:用抖动变形器控制腹部运动 593

23.5.12 线工具 593

23.5.13 【练习23-8】:用线工具制作帽檐 594

23.5.14 褶皱工具 595

23.6 受驱动关键帧动画 595

技术专题:受驱动关键帧与正常关键帧的区别 596

23.6.1 驱动列表 596

23.6.2 菜单栏 597

23.6.3 功能按钮 598

23.7 运动路径动画 599

23.7.1 设置运动路径关键帧 599

23.7.2 【练习23-9】:制作运动路径关键帧动画 599

23.7.3 连接到运动路径 600

23.7.4 【练习23-10】:制作连接到运动路径动画 602

技术专题:运动路径标志 604

23.7.5 流动路径对象 604

23.7.6 【练习23-11】:制作字幕穿越动画 605

23.8 约束 606

23.8.1 点 606

23.8.2 目标 607

23.8.3 【练习23-12】:用目标约束控制眼睛的转动 609

23.8.4 方向 611

23.8.5 【练习23-13】:用方向约束控制头部的旋转 611

23.8.6 缩放 613

23.8.7 父对象 613

23.8.8 几何体 613

23.8.9 正常 614

23.8.10 切线 614

23.8.11 极向量 615

23.9 知识总结与回顾 616

第24章 高级动画 617

24.1 骨架系统概述 618

24.2 骨架结构 618

24.2.1 关节链 618

24.2.2 肢体链 619

24.3 父子关系 619

24.4 创建骨架 619

24.4.1 关节工具 619

24.4.2 【练习24-1】:创建人体骨架 621

24.5 编辑骨架 622

24.5.1 插入关节工具 623

24.5.2 【练习24-2】:插入关节 623

24.5.3 重设骨架根 623

24.5.4 【练习24-3】:重新设置骨架根 623

24.5.5 移除关节 624

24.5.6 【练习24-4】:移除关节 624

24.5.7 断开关节 625

24.5.8 【练习24-5】:断开关节 625

24.5.9 连接关节 625

24.5.10 【练习24-6】:连接关节 626

24.5.11 镜像关节 626

24.5.12 【练习24-7】:镜像关节 627

24.5.13 确定关节方向 628

24.6 IK控制柄 628

24.6.1 正向运动学 628

24.6.2 反向运动学 629

24.6.3 IK控制柄工具 630

技术专题:“IK控制柄工具”的使用方法 632

24.6.4 IK样条线控制柄工具 632

24.7 角色蒙皮 635

24.7.1 蒙皮前的准备工作 635

24.7.2 平滑绑定 636

24.7.3 【练习24-8】:平滑绑定 638

24.7.4 交互式蒙皮绑定 639

24.7.5 【练习24-9】:交互式蒙皮绑定 640

24.7.6 刚性绑定 641

24.7.7 【练习24-10】:刚性绑定 642

24.7.8 绘制蒙皮权重工具 643

24.8 肌肉系统 649

24.8.1 【练习24-11】:制作肌肉动画1 649

24.8.2 【练习24-12】:制作肌肉动画2 654

24.9 知识总结与回顾 658

第25章 粒子系统 659

25.1 粒子系统概述 660

25.2 粒子的创建与编辑 660

25.2.1 粒子工具 660

25.2.2 【练习25-1】:练习创建粒子的几种方法 661

25.2.3 创建发射器 663

25.2.4 从对象发射 666

25.2.5 【练习25-2】:从对象内部发射粒子 667

25.2.6 【练习25-3】:从对象表面发射粒子 668

25.2.7 【练习25-4】:从对象曲线发射粒子 669

25.2.8 使用选定发射器 670

25.2.9 【练习25-5】:用不同发射器发射相同的粒子 671

25.2.10 逐点发射速率 673

25.2.11 【练习25-6】:用逐点发射速率制作粒子流动画 673

25.2.12 使碰撞 675

25.2.13 【练-习25-7 】:制作粒子碰撞特效 675

25.2.14 粒子碰撞事件编辑器 677

25.2.15 【练习25-8】:创建粒子碰撞事件 679

25.2.16 目标 681

25.2.17 实例化器(替换) 682

25.2.18 【练习25-9】:将粒子替换为实例对象 684

25.2.19 精灵向导 684

25.2.20 【练习25-10】:制作精灵向导粒子动画 685

25.2.21 连接到时间 686

25.3 知识总结与回顾 686

第26章 动力场 687

26.1 动力场概述 688

技术专题:动力场的分类 688

26.2 创建动力场 688

26.2.1 空气 689

26.2.2 【练习26-1】:测试风力场 690

26.2.3 【练习26-2】:测试尾迹力场 691

26.2.4 阻力 692

26.2.5 【练习26-3】:测试阻力场 693

26.2.6 重力 694

26.2.7 牛顿 695

26.2.8 【练习26-4】:测试牛顿场 695

26.2.9 径向 696

26.2.10 【练习26-5】:测试径向场 697

26.2.11 湍流 698

26.2.12 【练习26-6 】:测试湍流场 698

26.2.13 一致 699

26.2.14 【练习26-7】:测试一致场 699

26.2.15 漩涡 700

26.2.16 【练习26-8】:测试漩涡场 701

26.2.17 体积轴 702

26.2.18 【练习26-9】:测试体积轴场 703

26.2.19 体积曲线 704

26.2.20 使用选择对象作为场源 704

26.2.21 影响选定对象 704

26.3 知识总结与回顾 704

第27章 柔体/刚体与约束 705

27.1 柔体 706

27.1.1 创建柔体 706

27.1.2 【练习27-1】:制作柔体动画 707

27.1.3 创建弹簧 709

27.1.4 绘制柔体权重工具 710

27.2 刚体 710

技术专题:刚体的分类及使用 711

27.2.1 创建主动刚体 711

27.2.2 创建被动刚体 714

27.2.3 【练习27-2】:制作刚体碰撞动画 714

27.3 创建约束 715

27.3.1 创建钉子约束 716

27.3.2 【练习27-3】:制作钉子约束动画 717

27.3.3 创建固定约束 719

27.3.4 创建铰链约束 719

27.3.5 【练习27-4】:制作铰链约束动画 720

27.3.6 创建弹簧约束 721

27.3.7 创建屏障约束 721

27.3.8 【练习27-5】:制作屏障约束动画 722

27.4 设置主动/被动关键帧 723

27.4.1 设置主动关键帧 723

27.4.2 设置被动关键帧 723

27.5 断开刚体连接 723

27.6 知识总结与回顾 724

第28章 解算器 725

28.1 解算器概述 726

28.2 创建与编辑解算器 726

28.2.1 初始状态 726

28.2.2 刚体解算器属性 726

28.2.3 当前刚体解算器 727

28.2.4 创建刚体解算器 728

28.2.5 设置刚体穿透 728

28.2.6 设置刚体碰撞 728

28.2.7 内存缓存 728

28.2.8 创建粒子磁盘缓存 728

28.2.9 编辑过采样或缓存设置 729

28.2.10 交互式播放 729

28.3 知识总结与回顾 730

第29章 流体 731

29.1 流体概述 732

29.2 创建流体容器 732

29.2.1 创建3D容器 732

29.2.2 创建2D容器 733

29.2.3 【练习29-1】:创建2D和3D容器 733

29.2.4 添加/编辑内容 734

技术专题:“绘制流体工具”的用法 738

29.2.5 【练习29-2】:在3D和2D容器中创建发射器 740

29.2.6 【练习29-3】:从对象发射流体 741

29.2.7 【练习29-4】:制作影视流体文字动画 742

29.2.8 【练习29-5】:从曲线发射流体 744

29.2.9 创建具有发射器的3D容器 745

29.2.10 创建具有发射器的2D容器 745

29.3 获取示例 746

29.3.1 获取流体示例 746

29.3.2 获取海洋/池塘示例 747

29.4 创建海洋与池塘 747

29.4.1 海洋 747

29.4.2 【练习29-6】:创建海洋 751

29.4.3 【练习29-7】:模拟船舶行进时的尾迹 752

29.4.4 池塘 753

29.5 编辑流体 753

29.5.1 扩展流体 753

29.5.2 编辑流体分辨率 754

29.6 设置流体碰撞 754

29.6.1 使碰撞 754

29.6.2 【练习29-8】:制作流体碰撞动画 755

29.6.3 生成运动场 756

29.7 设置流体状态 756

29.7.1 设置初始状态 756

29.7.2 【练习29-9】:设置流体初始状态 757

29.7.3 清除初始状态 757

29.7.4 状态另存为 757

29.8 知识总结与回顾 758

第30章 特效 759

30.1 特殊概述 760

30.2 创建特效 760

30.2.1 创建火 760

30.2.2 【练习30-1】:制作火炬火焰动画 761

30.2.3 创建烟 762

30.2.4 创建焰火 763

30.2.5 【练习30-2】:制作烟火动画 765

30.2.6 创建闪电 766

30.2.7 【练习30-3】:制作闪电动画 767

30.2.8 创建破碎 769

30.2.9 【练习30-4】:制作爆炸碎片 770

30.2.10 创建曲线流 771

30.2.11 【练习30-5】:创建曲线流动画 772

30.2.12 创建曲面流 774

30.2.13 【练习30-6】:创建曲面流动画 776

30.2.14 删除曲面流 778

30.3 画笔效果 778

30.3.1 了解画笔效果菜单 779

30.3.2 2D画笔 782

30.3.3 3D画笔 783

30.3.4 【练习30-7 】:绘制3D画笔场景 783

30.4 知识总结与回顾 784

第31章 综合实例——灯光/材质/渲染篇 785

31.1 精通Maya软件渲染器——台灯渲染 786

31.1.1 材质制作 786

31.1.2 灯光设置 794

31.1.3 渲染设置 799

31.2 精通Maya软件渲染器——吉他渲染 800

31.2.1 材质制作 800

31.2.2 灯光设置 805

31.2.3 渲染设置 808

31.3 精通mental ray渲染器——汽车渲染 808

31.3.1 材质制作 809

31.3.2 灯光设置 823

31.3.3 创建运动模糊 824

31.3.4 渲染设置 826

31.3.5 渲染通道图 827

31.3.6 后期处理 828

31.4 精通mental ray渲染器——红细胞渲染 831

31.4.1 材质制作 831

31.4.2 灯光设置 837

31.4.3 渲染设置 839

31.4.4 分层渲染 840

31.4.5 后期处理 841

31.5 精通VRay渲染器——游戏角色渲染 843

31.5.1 贴图制作 843

技术专题:雕刻大师ZBrush 845

31.5.2 材质制作 846

31.5.3 灯光设置 848

31.5.4 环境设置 849

31.5.5 渲染魔兽 850

31.5.6 渲染火焰 851

31.5.7 后期处理 852

第32章 综合实例——动画篇 855

32.1 精通路径动画——巨龙盘旋 856

32.1.1 创建螺旋线 856

32.1.2 创建运动路径动画 858

32.2 精通受驱动关键帧动画——飞舞的白头鹰 859

32.2.1 分析场景内容 860

32.2.2 为翅膀关节添加新的附加属性 860

32.2.3 折叠翅膀骨架链 865

32.2.4 设置受驱动关键帧控制羽毛关节旋转 867

32.2.5 添加属性控制翅膀总体运动 877

32.2.6 设置受驱动关键帧控制翅膀折叠动作 878

32.2.7 设置驱动关键帧控制翅膀伸展动作 883

32.3 精通角色绑定——鲨鱼的刚性绑定与编辑 886

32.3.1 分析场景内容 886

32.3.2 刚性绑定NURBS多面片角色模型 887

32.3.3 编辑角色模型刚性蒙皮变形效果 891

32.4 精通人物绑定——人体骨架绑定与蒙皮 896

32.4.1 创建骨架 897

32.4.2 创建反转脚 907

32.4.3 创建控制器 910

32.4.4 为骨架蒙皮 948

32.4.5 调整蒙皮权重 949

32.5 精通综合动画——海底奇观 956

32.5.1 动画元素模型的制作 956

32.5.2 动画场景模型的制作 958

32.5.3 导入动画元素模型 959

32.5.4 制作鱼类的路径动画 959

32.5.5 制作美人鱼的路径动画 962

32.5.6 添加海底物体 965

第33章 综合实例——动力学篇 967

33.1 精通粒子系统——树叶飞舞动画 968

33.1.1 设置粒子旋转动画 968

33.1.2 设置粒子材质 970

33.1.3 添加粒子动态属性 970

33.2 精通动力场———炸动画 974

33.2.1 创建爆炸动画 974

33.2.2 设置爆炸颜色 977

33.2.3 创建爆炸碎片 978

33.3 精通刚体———跷跷板动画 979

第34章 综合实例——流体与特效篇 981

34.1 精通流体————火球动画 982

34.2 精通流体——叉车排气动画 986

34.3 精通流体——涟漪动画 993