目录 1
1.1传统的程序设计 1
第一部分 引论 3
第一章 面向对象的程序设计 3
1.2面向对象的程序设计(OOP) 4
1.3对象(Objects) 5
1.4封装 7
1.5类和实例 7
1.6对象的层次和继承 9
1.7操作和信息 13
1.8多义性,动态联编,虚拟操作 17
1.9指针 21
1.10OOP的简明历史 22
第二章 入门 26
2.1硬件和软件要求 26
2.2如何安装和使用ObjectCraft 26
2.3驻留内存程序 26
2.4启动ObjectCraft 27
2.5ObjectCraft编辑屏 27
2.6下拉菜单 28
2.7提示窗 34
2.8调色板 34
2.9Hide/Find/Copy 34
2.10编辑工具 34
2.11OOP应用软件开发工具 34
2.13拷贝文件 35
2.12存贮文件 35
第二部分 初学者指导 36
第三章 第一次尝试 36
3.1开始 36
3.2应用Startup.ocf 37
3.3建立一个对象 39
3.4建立对象Siamese的一个实例 40
3.5生成C++代码 41
3.6检查C++代码 42
3.7总结 44
第四章 如何使用ObjectCraft图形 45
4.1画圆 45
4.4编辑文本 47
4.3画直线 47
4.2画方块 47
4.5编辑 48
4.6移动显示元素 49
4.7删除显示元素 49
4.8编辑多个对象 49
4.9移动一组元素 49
4.10删除一组元素 50
4.11隐去一组元素 50
4.12改变窗口的大小 51
4.13从一个窗口中移动元素到另一个窗口中 52
4.14总结 52
5.2建立一个对象 53
第五章 开发一个小型的定购系统 53
5.1入门 53
5.3增加属性 54
5.4增加对象 56
5.5子对象的属性 57
5.6存贮工作成果 58
5.7增加操作 58
5.8采用一个Re-Calc过程 60
5.9建立实例 61
5.10测试实例的行为 63
5.11一个完整的小型OOP例子 64
5.12建立一个定购对象 64
5.13为其它对象编写操作 65
5.14测试过程 66
5.15建立第三个对象树 67
5.16一个re-calc条件过程 68
5.17测试新建立的re-calc过程 70
5.18隐去一些元素 70
5.19建立用户界面 74
5.20测试刚建立的用户界面 78
5.21清除输入项 78
5.22测试已经开发的应用软件 80
第六章 扩展定购系统 81
6.1.修正定购系统 81
6.2日销售信息 82
6.4测试stats 85
6.3随时存盘 85
6.5建立一个图形对象 87
6.6测试用户界面 92
6.7检验用户界面 93
6.8使用浏览 93
6.9小结 95
第三部分 ObjectCraft的基本操作 96
第七章 生成对象和属性槽 96
7.1类别对象 96
7.2生成对象 96
7.3父辈对象 96
7.4对象名称 97
7.7数据库对象 98
7.5删除对象 98
7.6应用程序中对象的数目 98
7.8属性槽 100
7.9生成属性槽 100
7.10属性槽类型 100
7.11连接属性槽和对象 101
7.12命名属性槽 102
7.13保留字 102
7.14局部属性槽和其它属性槽或者非局部属性槽的对比 103
7.15删除属性槽 104
7.16再连接属性槽和一个不同对象 104
7.17对象和应用程序的属性槽数目 104
7.18缺省值 104
8.1操作 105
第八章 操作和Re_cal 105
8.2信息 106
8.3生成操作 107
8.4操作与对象的连接 107
8.5对操作命名 107
8.6参数与操作的连接 108
8.7生成参数 108
8.8删除操作 109
8.9虚拟操作 109
8.10操作死循环 109
8.11re-calc 109
8.12生成re-calc 109
8.15ObjectCraft过程语言的语法 110
8.16语法 110
8.14re-calc的语法 110
8.13命名re-calc 110
8.17一些基本术语的定义 111
8.18内部Objcctcraft过程 112
8.19内部Objectcraft函数 113
8.20操作中使用的属性槽名 113
8.21字符串 114
8.22编辑操作代码 114
8.23抑制操作的计算 114
8.24保留字 115
8.25使用指针 115
9.4实例的父辈 116
9.3修改实例 116
9.1实例 116
9.2生成实例 116
第九章 树状结构,继承和实例 116
9.5在树状结构中命名 117
9.6查寻和访问属性槽及操作的顺序 117
9.7单一矢量多重继承 117
第十章 步骤和测试 118
10.1步骤 118
10.2生成一个步骤 118
10.3连接步骤 118
10.4步骤的内容 118
10.5测试 118
10.8执行步骤和测试 119
10.7测试内容 119
10.6生成测试 119
第十一章 为终端用户生成一个界面 120
11.1数据输入 120
11.2生成图形界面 120
11.3使用绘图工具 121
11.4位图像编辑 121
11.5界面属性槽 121
11.6图像属性槽 121
11.7生成一个图像 121
11.8X和Y属性槽 122
11.9click属性槽 122
12.4移动元素 124
12.3删除对象、属性槽和操作 124
12.1命名应用程序 124
12.2添加对象、属性槽和操作 124
第十二章 编辑应用程序 124
12.5注解用户系统 125
12.6测试应用程序 125
12.7组合对象、属性槽和操作 125
12.8移动或者删除元素组 125
12.9隐匿元素 125
12.10访问隐藏的元素 126
12.11发现特殊元素 126
12.12使用 127
12.13使用交互3-Dview 127
13.1生成代码 130
第十三章 生成TurboPascal或者C++代码 130
13.2objectcraft如何生成代码 131
13.3objectcraft将应用程序转化为代码 131
13.4生成代码的其他成分 132
13.5编译用户系统 132
13.6样本代码的打印输出 133
13.7操作问题 134
第四部分 对ObjectCraft的进一步浏览 135
第十四章 数据库应用 135
14.1一个数据库文件 135
14.2生成一个数据库对象 136
14.3修正数据库对象 137
14.4生成新的对象 138
14.5快速测试 139
14.6总结 140
第十五章 带有复杂图像的应用程序 141
15.1生成第一个界面对象 141
15.2为刻度盘生成一个指针 141
15.3生成Dial的后代 144
15.4生成图像 145
15.5连接图像和对象 148
15.6测试用户应用程序 149
第十六章 对象指针和步骤 150
16.1检查系统的隐含结构 151
16.2步骤 162
16.3添加步骤 163
16.4步骤的使用 164
16.5总结 165
第五部分 生成面向对象程序 166
第十七章 一步一步分析、设计和开发对象定位程序的途径 166
17.1软件件应用程序的类型 166
17.2交互式应用程序的开发 169
17.3螺线型开发方法学 169
17.4围绕螺线的第一个阶段:定义初始类别 170
17.5围绕螺线的第二个循环:定义初始实例 176
17.6螺线的第三周转:试验初始应用程序 178
17.7围绕螺线的第四个周转:将样机扩展成一个完成的系统 179
17.8围绕螺线的第五个周转:测试和修改系统 179
17.9围绕螺线的第六个周转:保存系统 180
附录 181