第1章 基础知识 1
1.1 系统配置 1
1.2 装3DStudioVIZR3 2
1.3 启动3DStudioVIZR3 6
1.4 开始你的设计 8
1.5 3DStudioVIZR3窗口 13
1.6 管理文件 23
1.7 从命令行启动3DStudioVIZ 28
第2章 3DStudioVlZR3的新功能 30
2.1 3DStudioVIZR3的主要改进 30
2.2 3DStudioVIZR3界面的改变 32
2.3 对于AutoCAD用户更易于使用 34
2.4 改进的文件链接 35
2.5 越过几何体选择的建模 38
2.6 完全集成的Internet接入 41
2.7 现代的画室工作流程设计 41
2.8 个人设计生产率 42
2.9 更快更好的渲染 45
第3章 浏览和导航3D空间 49
3.1 一般的视口概念 49
3.2 主栅格 50
3.3 理解平行投影视图 51
3.4 理解透视图 52
3.5 设置视口布局 53
3.6 控制视口渲染 54
3.7 控制显示 55
3.8 使用标准视图导航 56
3.9 缩放、平移和旋转视图 56
3.10 导航相机和光源视图 58
第4章 精度和绘图辅助 60
4.1 精度工具 60
4.2 单位 61
4.3 栅格 62
4.4 主栅格 63
4.6 观察栅格对象 64
4.5 栅格对象 64
4.7 对齐对象 65
4.8 对齐法线 66
4.9 设置标准捕捉 67
4.10 设置捕捉选项 68
4.11 测量距离 70
第5章 选择对象 73
5.1 介绍对象选择 73
5.2 选择对象的基础 75
5.3 按区域选择 77
5.4 按名称选择 78
5.5 使用命名选择集 79
5.6 使用选择过滤器 79
5.7 使用轨迹视图选择 80
5.8 锁定和解锁对象 81
5.9 按选择关闭对象显示 81
5.10 按种类关闭对象显示 82
5.11 介绍子对象选择 83
5.12 使用组 84
第6章 创建和修改对象的基本操作 87
6.1 使用创建面板 87
6.2 了解基本构造模块 89
6.3 创建对象 91
6.4 使用AEC设计元素 93
6.5 使用修改面板 96
6.6 定义的修改器类型 98
6.8 使用修改器堆栈 101
6.7 对象空间和世界空间 101
6.9 编辑堆栈 103
6.10 在子对象层级修改 105
6.11 在子对象层级中使用堆栈 107
6.12 修改多个对象 108
6.13 实例修改器如何工作 111
6.14 理解对象数据流 112
6.15 调整法线和光滑 112
第7章 变换对象 116
7.1 改变对象的位置、方向或比例 116
7.2 移动和旋转对象 117
7.3 比例缩放对象 118
7.4 变换框 118
7.5 用变换框制作动画 120
7.6 变换管理器 121
7.7 指定参考坐标系 122
7.8 选择变换中心 122
7.9 使用轴约束 124
8.1 克隆对象的技巧 126
第8章 克隆对象 126
8.2 复制、实例和参照 128
8.3 Shift克隆 130
8.4 用Shift-旋转和Shift-比例缩放制作动画 134
8.5 用快照随时间克隆对象 135
8.6 阵列对象 141
8.8 等间隔工具 142
第9章 动画的概念和方法 144
9.1 动画的概念 144
9.2 使用动画按钮 145
9.3 查看和复制变换关键帧 146
9.4 控制时间 148
9.5 设置时间段 149
9.6 移动时间 150
9.7 选择帧率和播放速度 151
第10章 控制器 153
10.1 理解控制器 153
10.2 改变控制器属性 154
10.3 分配控制器 155
10.4 指定缺省控制器 156
10.5 常用控制器 157
10.6 特殊控制器 158
10.7 浮动控制器 159
10.8 控制变换 159
10.9 控制位置 160
10.10 控制旋转 161
11.2 复制和粘贴项目 163
11.1 理解轨迹视图的概念 163
第11章 轨迹视图 163
11.3 复制和粘贴对象 165
11.4 使实例和参照对象独立 166
第12章 层级和动力学 168
12.1 关于层级 169
12.2 正向动力学操作层级 170
12.3 链接策略 172
12.5 选择层级和取消选择层级 173
12.4 链接对象和取消链接对象 173
12.6 观察层级结构 174
12.7 使用虚拟对象 175
12.8 调整轴心点 176
12.9 调整对象的变换 178
12.10 锁定对象的变换 179
12.11 改变链接继承 180
12.12 制作层级动画 180
12.13 制作链接动画 181
12.14 制作附加动画 182
12.15 反向动力学方法 183
12.16 IK术语 184
12.17 为反向动力学链接对象 185
12.18 设置关节 参数 186
12.19 激活关节 轴 188
12.20 限制关节 动作 189
12.21 设置关节 阻尼和回弹 190
12.22 设置关节 优先 191
12.24 选择子到父优先 192
12.23 使用缺省的关节 优先 192
12.25 选择父到子优先 193
12.26 手工设置优先 194
12.27 终结链 194
12.28 用反向动力学制作动画 195
12.29 绑定对象 196
21.30 交互式反向动力学制作动画 197
12.31 应用反向动力学制作动画 198
12.32 控制反向动力学精度 200