第1章 经济学:如何运作资金 1
实体和数字(比特不同于原子) 2
互联网是一个开放的市场,而游戏不是开放的 6
我们不买东西;我们买情感 7
不是所有的玩家都作同样的花费 8
数学公式 10
缩写:入门 14
金钱公式 15
赢得F2P:用KPI增加利润 17
用户和参与 20
用户保留率和流失率 20
消费和转化率 21
单用户获取成本 24
间接成本 24
提高整体KPI 24
第2章 玩游戏:让玩家不断回来玩 26
F2P模式:优秀游戏革命 27
核心循环:游戏跳动的心脏 30
循环的结构 30
在循环中升级 31
在循环中等待 32
循环中的研磨 36
会话:告诉玩家门径何在 37
有限循环:会话如何工作 38
返回触发:吸引玩家回来 42
预约触发 43
竞争触发 44
社交承诺触发 45
位置触发 45
促销和活动触发 46
推动触发 47
玩家的动机:红心、梅花、钻石和黑桃 50
红心(社交型) 50
梅花(杀手型) 50
钻石(成功型) 51
黑桃(探索型) 51
这是一种理解 51
目标系统:将玩家保留多年 54
箱子里的老鼠:变量强化的秘密 54
增量奖励 56
选择时间表 60
目标系统实例 60
不要在所选框中打勾 66
第3章 货币化:玩家用金钱回馈你 68
IAP 101 68
卖什么:IAP的四个“C” 72
内容(Content) 72
方便(Convenience) 73
竞争优势(Competitive advantage) 76
定制(Customization) 77
各个“C”的混合 80
创造需求:供应和夹点 80
虚拟货币 82
能量 83
虚拟物品 83
从需求中赚钱 84
创造价值:比较、质量和体验 84
比较 85
质量与体验 87
突破障碍:让玩家花钱 88
用户体验 92
首次购买交易 92
社交证明 92
超越IAP 93
广告 93
横幅广告 94
插播式广告 95
视频广告 98
积分墙 98
广告联盟链接 98
广告带来的其他收益 99
广告的负面效应 99
产品植入 100
商品 100
购物卡 101
观察、改进、重复 101
第4章 分析:了解玩家并为玩家服务 102
永远的Beta版 102
不要听别人说什么,要看他们做什么 103
收集数据 105
需要的指标 108
人口统计指标 110
游戏追踪 110
资源和道具 114
定制指标 114
AB测试 114
数据质量 116
统计数据:分析师工具箱 118
平均值:均值、众数和中位数 118
因果关系和变量 122
回归分析 122
解释的艺术 123
收集数据、测试、分析 124
第5章 市场营销:获得玩家 125
关注游戏 126
购买玩家 126
新闻媒体 127
有机流量 128
突发营销 128
黄金反馈循环 132
病毒式营销 133
营销漏斗 135
没有两个玩家是一样的 140
捕捉泄漏:共享玩家和建设社区 141
战略定位 142
高级别主题 144
最好的营销 148
附录A F2P电子表格 149
附录B 网络免费游戏的额外资源 151
附录C 对星佳(Zynga)联合创始人兼首席执行官马克·平卡斯(Mark Pincus)的采访 165