《Cocos2d-x3.x游戏开发详解》PDF下载

  • 购买积分:12 如何计算积分?
  • 作  者:郭宏志编著
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2015
  • ISBN:9787121245534
  • 页数:323 页
图书介绍:本书详细介绍Cocos2d-x引擎架构下的移动端游戏开发,前8章介绍手机游戏开发的基础知识,包括开发环境的搭建,Cocos2D-x引擎介绍、核心类、动作和动画、文本渲染系统、常用控件、事件、声音系统和数据存储等。本书最后以一个“疯狂地鼠”项目为例,介绍整个游戏开发的详细过程。

第1章 开发环境搭建 1

1.1 下载Cocos2d-x 1

1.2 下载安装Python 3

1.3 下载安装Ant 4

1.4 下载安装JDK 5

1.5 下载安装ADT和NDK 6

1.6 在命令行创建多平台项目 7

1.7 在Windows平台下使用Eclipse创建项目 8

1.8 在Windows平台下使用Visual Studio创建项目 10

1.9 在Mac下配置Cocos2d-x开发环境 12

1.10 在Mac下使用Eclipse创建项目 12

1.11 在Mac下使用Xcode创建项目 13

第2章 编程起步 14

2.1 Hello World 14

2.1.1 命令行创建项目 14

2.1.2 项目结构 15

2.1.3 项目执行流程 16

2.1.4 场景类的实现 19

2.2 核心类 22

2.2.1 导演类Director 23

2.2.2 节点类Node 26

2.2.3 场景类Scene 29

2.2.4 图层类Layer 32

2.2.5 精灵类Sprite 34

2.3 坐标系统 35

2.3.1 坐标系 35

2.3.2 AnchorPoint锚点 37

2.4 代码风格 38

2.4.1 类的实例化和初始化 38

2.4.2 类的属性 39

2.4.3 选择器 41

2.5 内存管理 42

2.5.1 内存管理简介 43

2.5.2 AutoReleasePool 46

2.5.3 口诀和范式 48

2.5.4 内存管理宏 49

第3章 雷电项目 50

3.1 雷电项目概述 50

3.1.1 游戏资源 51

3.1.2 图片资源打包 51

3.1.3 项目结构 53

3.1.4 游戏运行界面 54

3.2 游戏启动界面 55

3.3 构建游戏玩家精灵 57

3.4 创建HUD图层 59

3.5 创建游戏主界面 60

3.6 玩家发射子弹 65

3.7 敌机自动移动 66

3.8 玩家子弹和敌机的碰撞检测 67

3.9 敌机发射子弹 67

3.10 玩家和敌机子弹碰撞检测 68

第4章 标签 69

4.1 字体标签的创建和使用 69

4.2 位图标签的创建和使用 72

4.3 字符图集标签的创建和使用 74

第5章 菜单 78

5.1 菜单类的层次关系 78

5.2 Menu菜单类 79

5.3 标签菜单项(MenuItemLabel) 81

5.4 精灵菜单项(MenuItemSprite) 83

5.5 图片菜单项(MenuItemImage) 84

5.6 开关菜单项(MenuItemToggle) 85

第6章 精灵及其相关类 88

6.1 精灵类Sprite 88

6.2 精灵帧类SpriteFrame和精灵帧缓存类SpriteFrameCache 92

6.3 精灵批量节点类SpriteBatchNode 94

6.4 精灵动画类Animation和动画缓存类AnimationCache 96

第7章 事件处理 98

7.1 单点触屏事件 99

7.2 多点触屏事件 104

7.3 鼠标事件 107

7.4 键盘事件 110

7.5 加速度事件 111

第8章 动作 113

8.1 Action和Finite TimeAction的API 113

8.2 动作的工作原理 115

8.3 瞬时动作 118

8.3.1 Place 119

8.3.2 FlipX和FlipY 119

8.3.3 Show和Hide 119

8.3.4 CallFunc 119

8.3.5 RemoveSelf 120

8.4 持续性动作 120

8.4.1 位置变化的动作 120

8.4.2 属性变化的动作 122

8.4.3 视觉特性动作 123

8.4.4 控制动作 124

8.5 复合动作 124

8.5.1 Spawn 124

8.5.2 Sequence 125

8.6 变速动作 125

8.6.1 Speed 125

8.6.2 ActionEase 125

第9章 调度器 128

9.1 调度器的工作原理及其API 128

9.2 调度器的三种实现方式 130

9.2.1 默认调度器 130

9.2.2 自定义调度器 131

9.2.3 单次调度器 132

第10章 图形用户界面 133

10.1 文本 135

10.2 按钮 136

10.3 复选框 139

10.4 滑块 141

10.5 加载条 143

10.6 布局 144

10.7 滚动视图 151

10.8 列表视图 153

10.9 表格视图 158

10.10 编辑框 161

第11章 数据结构和常用类 166

11.1 基本类型封装类CCBool、CCFloat、CCDouble和CCInteger 166

11.2 字符串类CCString 168

11.3 数组CCArray 169

11.4 Set集合 170

11.5 字典Dictionary 171

11.6 基本类型封装类cocos2d::Value 171

11.7 向量类Vector 173

11.8 映射类Map 173

第12章 屏幕适配 175

12.1 FileUtils工具类 175

12.2 屏幕适配的相关接口 180

12.3 屏幕适配的解决方案 181

12.3.1 设计分辨率 181

12.3.2 适配策略 182

第13章 声音效果 187

13.1 音效引擎简介 187

13.2 音效引擎API 188

13.3 音效实例 189

第14章 网络编程 192

14.1 JSON数据解析 192

14.2 XML数据解析 194

14.3 curl 196

14.4 HttpClient 199

14.5 WebSocket 202

第15章 数据存储 205

15.1 UserDefault 205

15.2 SQLite数据库 208

第16章 TILED MAP(瓦片地图) 214

16.1 Tiled Map简介 215

16.2 Tiled Map Editor(瓦片地图编辑器) 215

16.3 Tiled Map API 219

16.4 Tiled Map实例 221

第17章 粒子系统 224

17.1 粒子系统简介 224

17.2 粒子属性 225

17.3 粒子实例 228

17.4 粒子编辑器 233

第18章 物理引擎 236

18.1 Box2D简介 236

18.2 Box2D的基本概念 237

18.3 Hello Box2D 237

18.4 搭建调试环境 241

18.5 Box2D的公共模块(Common) 243

18.6 Box2D碰撞模块(Collision) 245

18.7 Box2D动态模块(Dynamics) 250

18.7.1 夹具(Fixture) 250

18.7.2 物体(Bodies) 252

18.7.3 关节(Joints) 257

18.7.4 接触(Contacts) 264

18.7.5 世界(World) 269

18.8 Cocos2d-x 3.0物理引擎API 273

第19章 常用工具和编辑器 280

19.1 字体编辑器 280

19.1.1 BMFont字体编辑器 280

19.1.2 Hiero字体编辑器 284

19.2 纹理打包编辑器 285

19.2.1 TexturePacker 286

19.2.2 Zwoptex 289

19.3 粒子编辑器 291

19.4 CocoStudio 293

第20章 项目实战——疯狂地鼠 294

20.1 项目模块介绍 294

20.1.1 游戏主菜单 295

20.1.2 游戏主界面 295

20.1.3 游戏结束界面 295

20.1.4 游戏暂停界面 296

20.2 核心类介绍 296

20.3 创建常量Constants 297

20.4 创建系统工具类Util 297

20.5 自定义按钮GameButton 300

20.6 构建游戏主菜单MainMenu 302

20.7 构建游戏主界面Game 305

20.8 构建地鼠精灵类Mole 307

20.9 在界面上布局地鼠 310

20.10 在指定时间间隔内显示地鼠 311

20.11 处理触屏事件 312

20.12 显示玩家积分和生命数 313

20.13 实现弹出对话框 316

20.14 实现暂停功能 319

20.15 实现GAME OVER 321