《Cocos2d-x 3.X游戏开发入门精解》PDF下载

  • 购买积分:13 如何计算积分?
  • 作  者:渥瑞达,冉伟,李连胜等编著
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2015
  • ISBN:9787121252273
  • 页数:358 页
图书介绍:本书内容由浅入深,从最简单的搭建开发环境开始直到最后完成一个高质量的游戏项目。全书共20章:第1~3章主要讲解开发环境的搭建及所需要的C++语言基础知识;第4~9章讲解Cocos2d-x的常见技术;第10~12章讲解Cocos2d-x中的网络;第13~15章讲解Cocos2d-x中的lua脚本语言开发使用;第16~19章讲解数据统计工具的使用方法;第20章讲解一个完整的《黄金矿工》项目。

第1章 Cocos2d-x简介 1

1.1 游戏引擎 1

1.1.1 什么是游戏引擎 1

1.1.2 常见的游戏引擎 2

1.2 Cocos2d引擎 3

1.2.1 Cocos2d引擎家族 3

1.2.2 Cocos2d引擎的主要功能 5

1.3 为什么选择Cocos2d-x 6

1.4 如何学习Cocos2d-x 6

1.4.1 学习前的准备工作 6

1.4.2 关于学习Cocos2d-x的建议 6

1.5 小结 7

第2章 跨平台开发环境搭建 8

2.1 搭建iOS开发环境 8

2.1.1 认识Mac 8

2.1.2 搭建开发环境 9

2.2 搭建Windows开发环境 15

2.3 小结 17

第3章 数据类型与内存管理 18

3.1 回顾C++ 18

3.1.1 数据类型 18

3.1.2 模板与泛型编程 19

3.1.3 STL库 26

3.2 新增数据类型 36

3.2.1 _Integer 36

3.2.2 _Float、_Double、Bool 37

3.2.3 _String 37

3.2.4 _Array 40

3.2.5 _Dictionary 42

3.2.6 _Set 43

3.2.7 Vector 44

3.2.8 Map 45

3.3 内存管理 46

3.3.1 C++内存管理 47

3.3.2 引用计数内存管理 48

3.4 小结 54

第4章 Cocos2d-x基础类 55

4.1 坐标系简介 56

4.1.1 屏幕坐标系 56

4.1.2 OpenGL坐标系 56

4.1.3 节点坐标系 56

4.1.4 世界坐标系 57

4.1.5 锚点 57

4.2 导演类(Director) 57

4.3 节点类(Node) 62

4.4 场景类(Scene) 66

4.4.1 新建场景 67

4.4.2 切换场景 69

4.5 布景层类(Layer) 71

4.5.1 Layer类的使用方法 72

4.5.2 LayerColor 74

4.6 菜单类(Menu) 75

4.7 Cocos2d-x中的文字 79

4.7.1 LabelTTF 80

4.7.2 LabelAtlas 84

4.7.3 LabelBMFont 86

4.8 游戏中的声音 88

4.8.1 声音简介 89

4.8.2 常见的音乐格式 89

4.8.3 平台对声音的支持 90

4.8.4 背景音乐的操作函数 91

4.8.5 音效的操作函数 92

4.8.6 音乐实例 93

4.9 绘制图形 96

4.10 schedule()函数的使用方法 97

4.11 小结 99

第5章 动作和动画 100

5.1 ActionInterval 101

5.1.1 基本动作 101

5.1.2 Sequence 107

5.1.3 DelayTime 107

5.1.4 TargetedAction 108

5.1.5 ProgressTo 108

5.1.6 CardinalSplineTo 109

5.1.7 ActionEase 110

5.1.8 GridBase 111

5.2 ActionIntant 112

5.3 Speed 116

5.4 Follow 116

5.5 ActionManager 117

5.6 与Sprite相关的高级知识 117

5.6.1 Texture2D 117

5.6.2 Sprite 118

5.6.3 TextureCache 118

5.6.4 SpriteBatchNode 119

5.6.5 SpriteFrameCache 121

5.6.6 精灵帧动画 122

5.7 小结 123

第6章 游戏界面设计(GUI) 124

6.1 滑块(ControlSlider) 124

6.2 颜色选择盘(ControlColourPicker) 125

6.3 开关按钮(ControlSwitch) 126

6.4 按钮(ControlButton) 127

6.5 文本框(EditBox) 128

6.6 滚动视图(ScrollView) 129

6.7 表格视图(TableView) 132

6.8 小结 135

第7章 触摸事件 137

7.1 触摸响应机制 137

7.2 触摸的具体实现方法 138

7.3 小结 142

第8章 CocosBuilder使用指南 143

8.1 CocosBuilder简介 143

8.2 CocosBuilder的简单使用方法 144

8.3 CocosBuilder项目设置 146

8.4 ccb文件夹简介 147

8.5 加载及绑定 147

8.5.1 简单地加载一个场景 147

8.5.2 类的绑定 148

8.5.3 按钮、菜单、方法的绑定 149

8.5.4 成员变量的绑定 150

8.5.5 监听绑定过程 151

8.5.6 运行非自动运行的动画 151

8.6 小结 153

第9章 多分辨率屏幕适配 154

9.1 解决方案及其原理 155

9.1.1 概念及约定 155

9.1.2 常用的函数 155

9.1.3 原理及实现 156

9.2 策略选择 158

9.3 总结 159

9.3.1 适配原理总结 159

9.3.2 设置相对位置 160

9.3.3 在游戏中实现多分辨率适配 160

9.4 小结 161

第10章 网络游戏开发 162

10.1 概述 162

10.2 HTTP介绍 163

10.2.1 curl库简介 163

10.2.2 HTTP在引擎中的使用方法 165

10.3 Socket网络通信 168

10.3.1 网络基础知识 168

10.3.2 Socket常用的函数 169

10.3.3 TCP与UDP编程流程 176

10.3.4 基于TCP的网络程序编写 178

10.3.5 基于UDP的网络程序编写 181

10.4 小结 183

第11章 瓦片地图 184

11.1 Tiled软件的使用方法 184

11.2 TMXTiledMap类 187

11.3 TMXLayer类 189

11.4 TMXObjectGroup类 190

11.5 实例 190

11.5.1 编辑地图 191

11.5.2 代码实现 195

11.6 小结 207

第12章 Box2D物理引擎 208

12.1 概述 208

12.2 基本概念 209

12.3 世界 209

12.3.1 创建世界 211

12.3.2 使用世界 211

12.4 刚体 213

12.4.1 创建一个静态刚体 213

12.4.2 创建一个动态刚体 214

12.4.3 物体工厂 215

12.5 形状 215

12.5.1 形状概述 215

12.5.2 形状定义 215

12.6 接触 218

12.6.1 基本概念 218

12.6.2 接触监听器 219

12.6.3 接触筛选 220

12.7 Cocos2d-x 3.X版本物理引擎的使用 220

12.7.1 创建带有物理世界的场景 222

12.7.2 创建边界 222

12.7.3 创建一个精灵 223

12.7.4 物理世界碰撞检测 223

12.8 物理引擎使用实例 224

12.8.1 定义精灵 225

12.8.2 接触监听 226

12.8.3 主场景实现 227

12.9 小结 231

第13章 Lua脚本语言 232

13.1 为什么使用Lua 232

13.2 Lua语法入门 233

13.2.1 类型与数值 233

13.2.2 表达式 235

13.2.3 Lua语句 237

13.2.4 函数 242

13.3 示例项目HelloLua详解 244

13.3.1 Lua与C++的交互 244

13.3.2 Lua脚本引擎的初始化 245

13.4 Lua绑定C++类 245

13.4.1 准备工作 246

13.4.2 开始绑定 247

13.5 小结 251

第14章 CocoStudio使用指南 252

14.1 CocoStudio组件介绍 252

14.1.1 UI编辑器 253

14.1.2 动画编辑器 255

14.1.3 数据编辑器 257

14.1.4 场景编辑器 257

14.2 Cocos2d-x添加CocoStudio库(Visual Studio) 259

14.3 脚本连接CocoStudio 263

14.4 小结 268

第15章 粒子系统 269

15.1 粒子系统简介 269

15.2 粒子系统的生命周期 269

15.3 粒子的相关属性 270

15.4 发射器的相关属性 270

15.5 在代码中使用粒子效果 272

15.6 小结 273

第16章 数据统计工具 274

16.1 Flurry简介 274

16.2 Flurry的使用过程 275

16.3 统计崩溃日志 279

16.4 Flurry与其他统计工具的对比 279

16.5 小结 279

第17章 将iOS项目部署到Android 280

17.1 相关概念 280

17.2 Mac下的环境搭建 281

17.2.1 准备工作 281

17.2.2 配置环境 282

17.2.3 编译 283

17.3 Windows下的环境搭建 284

17.3.1 准备工作 284

17.3.2 配置环境 285

17.3.3 编译 285

17.4 Android真机测试和打包 286

17.4.1 导入 286

17.4.2 真机测试 289

17.4.3 打包 291

17.5 小结 295

第18章 苹果真机测试及发布 296

18.1 开发者注册 296

18.1.1 创建Apple ID账号 296

18.1.2 注册成为苹果开发者 297

18.2 真机调试 304

18.3 小结 316

第19章 SVN版本控制 317

19.1 SVN简介 317

19.2 SVN服务器的配置 318

19.3 在Mac下配置SVN客户端 322

19.4 小结 326

第20章 项目实战:黄金矿工 327

20.1 任务概述 327

20.1.1 项目简介 327

20.1.2 开发背景 327

20.1.3 软件定义 328

20.1.4 开发环境 328

20.2 项目概述 328

20.2.1 产品描述 328

20.2.2 用户要求 328

20.2.3 输入、输出要求 329

20.2.4 游戏中的道具设定 329

20.2.5 系统流程图 329

20.3 需求分析 330

20.3.1 功能需求 330

20.3.2 非功能性需求 331

20.3.3 项目界面需求 331

20.4 用例图 335

20.4.1 开始新游戏 335

20.4.2 继续游戏 336

20.4.3 声音设置 336

20.4.4 得分排名 336

20.4.5 暂停游戏 337

20.4.6 赢取金币 337

20.4.7 使用道具 338

20.4.8 退出游戏 338

20.5 详细设计 339

20.5.1 项目设计 339

20.5.2 时序图 348

20.6 小结 354

附录A Cocos2d-x 3.X常见的宏定义 355