第1章 Maya动画模块简介 15
1.1 与动画制作相关的要素 16
1.1.1 传播媒介 16
1.1.2 三维动画 20
1.2 常见的三维动画表现类型 23
第2章 Maya材质基础命令 25
2.1 Animate(动画) 26
2.1.1 Set Key(设置关键帧) 26
2.1.2 Graph Editor(曲线编辑器) 28
2.1.3 工具条的使用 30
2.1.4 循环曲线命令 32
2.1.5 Set Driven Key(设置驱动关键帧) 33
2.1.6 Create Clip(创建片段) 37
2.1.7 CreatePose(创建姿势) 40
2.1.8 Ghost Selected(为选定对象生成重影) 42
2.1.9 Unghost Selected(取消选定对象的重影) 45
2.1.10 Unghost All(全部取消重影) 45
2.1.11 Create Editable Motion Trail(创建可编辑运动轨迹) 46
2.1.12 Create Animation Snapshot(创建动画快照) 47
2.1.13 Create Animated Sweep(创建动画扫描) 49
2.1.14 Motion Paths(路径动画) 51
2.1.15 Turntable(创建旋转平台) 57
2.2 Create Deformers(创建变形器) 59
2.2.1 Blend Shape(混合变形) 59
2.2.2 Lattice(晶格) 63
2.2.3 Wrap(包裹) 66
2.2.4 Cluster(簇) 68
2.2.5 Soft Modification(软修改) 70
2.2.6 Sculpt Deformer(雕刻变形器) 73
2.2.7 Jiggle Deformer(抖动变形器) 76
2.2.8 Wire Tool(线工具) 78
2.2.9 Wrinkle Tool(褶皱工具) 80
2.2.10 Point On Curve(曲线上的点) 83
2.2.11 Edit MembershipTool(编辑元素工具) 84
2.3 Skeleton(骨架) 85
2.3.1 Joint Tool(关节工具) 85
2.3.2 IK Handle Tool(IK控制柄工具) 86
2.3.3 IK Spline Handle Tool(IK样条线控制柄工具) 87
2.3.4 Insert Joint Tool(插入关节工具) 88
2.3.5 Mirror Joint(镜像关节) 89
2.3.6 Orient Joint(确定关节方向) 91
2.4 Skin(蒙皮) 92
2.4.1 Smooth Bind(平滑绑定) 92
2.4.2 Rigid Bind(刚性绑定) 94
2.4.3 Detach Skin(分离蒙皮) 95
2.4.4 Paint Skin Weights Tool(绘制蒙皮权重工具) 97
2.4.5 Mirror Skin Weights(镜像蒙皮权重) 101
2.4.6 Copy Skin Weights(复制蒙皮权重) 102
2.5 Constrain(约束) 103
2.5.1 Point(点约束) 103
2.5.2 Aim(目标约束) 105
2.5.3 Orient(方向约束) 107
2.5.4 Scale(缩放约束) 109
2.5.5 Parent(父子约束) 110
2.5.6 Pole Vector(极向量约束) 111
2.6 Create Character Set(创建角色集) 112
2.7 小结 114
第3章 不一样的变形器 115
3.1 Q版大炮吐炮弹——混合变形 116
3.1.1 案例效果及原理分析 116
3.1.2 制作目标体 117
3.1.3 添加混合变形节点 118
3.1.4 制作关键帧动画 119
3.1.5 调整节奏及曲线 122
3.2 翻阅童年的小人书——非线性变形器 124
3.2.1 案例效果及原理分析 125
3.2.2 制作模型 125
3.2.3 制作目标体 127
3.2.4 添加混合变形节点 130
3.2.5 制作关键帧动画 131
3.2.6 制作多书页翻动效果 133
3.3 液体穿越术——造型球 136
3.3.1 案例效果及原理分析 136
3.3.2 制作模型 137
3.3.3 添加路径动画及关键帧 140
3.3.4 调整节奏及曲线 142
3.4 奶昔案例——动画扫描 147
3.4.1 案例效果及原理分析 147
3.4.2 制作奶昔模型 148
3.4.3 调整历史节点制作生长动画 153
3.4.4 制作吸管模型 154
3.5 本章小结 156
第4章 巧用骨骼与约束 157
4.1 卡通雨伞——骨骼段数分配 158
4.1.1 案例效果及原理分析 158
4.1.2 制作模型 158
4.1.3 搭建骨骼及添加控制器 160
4.2 水生植物——线性IK与变形器的灵活配合 168
4.2.1 案例效果及原理分析 169
4.2.2 制作模型及搭建骨骼 169
4.2.3 添加线性IK及变形器 173
4.2.4 添加动画 178
4.3 悠悠球 178
4.3.1 案例效果及原理分析 178
4.3.2 制作模型 178
4.3.3 添加约束与属性 180
4.3.4 整理文件及创建工作集 185
4.3.5 添加动画 186
4.4 坦克履带——骨骼和约束的智能结合 188
4.4.1 案例效果及原理分析 189
4.4.2 制作模型 189
4.4.3 添加变形器及线性IK 191
4.5 本章小结 200
第5章 跟随可以这样做 201
5.1 什么是跟随 202
5.2 瞧!柔软的尾巴 202
5.2.1 Maya设置 202
5.2.2 尾巴的运动规律及原理分析 204
5.2.3 制作尾巴动画及关键姿势 204
5.2.4 添加尾巴摆动跟随效果 207
5.2.5 尾巴跟随案例注意事项与小结 208
5.3 手臂拍桌子原理分析 208
5.4 手拍桌子动画制作 209
5.4.1 Maya设置 210
5.4.2 制作关节动画及跟随 211
5.4.3 调整动画节奏及关节曲线 212
5.5 注意事项与小结 216
第6章 夸张动画你懂的 217
6.1 双反弹走路 218
6.1.1 常规及双反弹走路案例动画原理分析 218
6.1.2 普通及双反弹走路关键姿势制作 220
6.1.3 调节节奏及动画曲线 226
6.1.4 注意事项 232
6.2 预备!跳 232
6.2.1 夸张跳跃案例动画原理分析 233
6.2.2 制作跳跃案例关键姿势 234
6.2.3 添加案例中间帧 238
6.2.4 调整跳跃案例动画节奏及曲线 243
6.2.5 夸张跳跃案例动画注意事项与小结 246
6.3 绕过那堵墙 247
6.3.1 案例情节描述及原理分析 247
6.3.2 制作符合剧情的关键姿势 247
6.3.3 为该案例添加次要姿势 250
6.3.4 调整节奏及动画曲线 251
6.3.5 注意事项 256
6.4 本章小结 256
第7章 四足动画速成记 257
7.1 傻瓜式马走路 258
7.1.1 马走路动画原理分析 258
7.1.2 傻瓜式马走路原理分析 261
7.2 马走路动画案例制作 261
7.2.1 马走路案例关键姿势制作 262
7.2.2 马匹前腿的动画制作 262
7.2.3 马匹后腿关键姿势的调整 266
7.2.4 马匹的头部及尾巴添加动画与关键姿势 268
7.2.5 调整四足动画运动节奏及动画曲线 269
7.3 制作马走路动画注意事项 274
7.4 小狗走路速成记 275
7.4.1 小狗走路案例动画原理分析 275
7.4.2 卡通小狗案例关键姿势制作 277
7.4.3 添加小狗案例中间帧 280
7.4.4 调整四足节奏及动画曲线 281
7.4.5 注意事项与小结 284
7.5 本章小结 284
第8章 “最烂”演技 285
8.1 卡通表演案例 286
8.1.1 分析对白及表情制作 286
8.1.2 确定镜头 291
8.1.3 设计案例动作 292
8.1.4 制作关键姿势 293
8.1.5 添加中间帧 295
8.1.6 调整节奏及动画曲线 296
8.2 本章小结 304