第1章 水下火车——动态水面效果 25
1.1 项目分析 26
1.1.1 案例涉及软件 26
1.1.2 寻找参考图 26
1.1.3 参考图分析 26
1.2 水面动态制作 26
1.2.1 打开源文件 27
1.2.2 水面材质调节 27
1.3 水面材质调节 36
1.4 水花制作 38
1.5 水花材质调节 40
1.6 本章小结 44
第2章 小溪近景特写——流体效果 45
2.1 项目分析 46
2.1.1 案例涉及软件 46
2.1.2 收集参考图 46
2.1.3 参考图分析 46
2.2 确定摄像机的角度 47
2.2.1 打开源文件 47
2.2.2 创建摄像机 47
2.2.3 角度及构图分析 48
2.2.4 设置动画场景的制式 48
2.2.5 关于摄像机动画的一些经验 48
2.3 模型整理及灯光创建 49
2.3.1 场景制作经验分享 49
2.3.2 进行灯光创建 49
2.3.3 调节灯光、环境和摄像机 50
2.3.4 细化场景 54
2.4 溪水制作 54
2.4.1 制作跌水简模 55
2.4.2 简模替代 55
2.4.3 材质设置 56
2.4.4 渲染调整 57
2.4.5 材质调整 57
2.5 用glu3D制作溪水 58
2.5.1 glu3D的面板介绍 59
2.5.2 插件介绍 60
2.5.3 glu3D的面板设置 67
2.6 溪水材质调节 70
2.7 场景合成渲染输出 71
2.8 后期校色 72
2.9 本章小结 74
第3章 铁轨与汽车——写实场景效果 75
3.1 项目分析 76
3.1.1 案例涉及软件 76
3.1.2 寻找参考图 76
3.2 调节场景材质 76
3.2.1 打开源文件 76
3.2.2 调节铁轨材质 77
3.2.3 设置地面沙石材质 80
3.2.4 设置汽车车漆材质 82
3.3 用Mad Car插件制作汽车动画 83
3.3.1 设置车轮模块 83
3.3.2 设置悬挂模块 85
3.3.3 设置底盘模块 86
3.3.4 设置控制模块 87
3.3.5 驾驶车辆记录动画 89
3.3.6 调整参数重新记录动画 90
3.4 本章小结 92
第4章 拉力赛车——拖尾烟雾效果 93
4.1 项目分析 94
4.1.1 案例涉及软件 94
4.1.2 寻找参考图 94
4.1.3 参考图分析 94
4.2 确定摄像机的角度 94
4.2.1 打开源文件 95
4.2.2 创建摄像机 95
4.2.3 角度及构图分析 96
4.2.4 设置动画场景的制式 96
4.2.5 创建摄像机动画 96
4.3 设置模型基础贴图与贴图坐标(UVW Mapping) 96
4.4 场景细化——摆放小品及生活设施 97
4.5 设置Fume FX 98
4.5.1 设置起火源 99
4.5.2 调节Furne FX参数 100
4.5.3 F ume Fx和场景搭配的调节设置 100
4.5.4 FumeFx和场景碰撞的设置 102
4.5.5 FumeFx烟雾的细节调节 102
4.6 设置PArray粒子 106
4.6.1 PArray粒子形态调节 106
4.6.2 PArray粒子贴图调节 108
4.7 本章小结 110
第5章 油屋——布料和烟雾效果 111
5.1 项目分析 112
5.1.1 案例涉及软件 112
5.1.2 收集参考图 112
5.1.3 参考图分析 112
5.2 确定摄像机的角度 113
5.2.1 打开源文件 113
5.2.2 创建摄像机 113
5.2.3 角度及构图分析 114
5.2.4 设置动画场景的制式 114
5.2.5 关于摄像机动画的一些经验 114
5.3 制作桅杆动画 114
5.3.1 制作经验分享 114
5.3.2 绑定桅杆部件 115
5.3.3 使用噪波位移控制器制作拉绳晃动 115
5.3.4 使用噪波旋转控制器制作横杆摆动 116
5.3.5 小结 117
5.4 使用Cloth(布料)修改器制作油布动画 117
5.4.1 制作布料初始状态 117
5.4.2 制作布料的动态效果 122
5.5 使用FumeFX来制作烟囱冒烟效果 124
5.5.1 创建模拟烟雾的基本物体 125
5.5.2 创建风力场 126
5.5.3 FumeFX的面板设置 127
5.5.4 调节烟雾形态 128
5.5.5 给烟雾增加光照,调整颜色以及透明度 129
5.5.6 提高模拟精度,重新计算烟雾形态 130
5.5.7 小结 130
5.6 调节材质 131
5.6.1 调节帆布材质 131
5.6.2 调节桅杆材质 132
5.6.3 调节烟囱材质 133
5.6.4 添加背景天空 134
5.7 本章小结 134
第6章 云海——雾效和体积云效果 135
6.1 项目分析 136
6.1.1 案例涉及软件 136
6.1.2 寻找参考图 136
6.1.3 参考图分析 136
6.1.4 设置动画场景的制式 137
6.2 创建摄像机动画 137
6.3 制作山体贴图 137
6.3.1 调整陡峭山峰的贴图 138
6.3.2 调整低矮山脉贴图 140
6.4 设置灯光 142
6.4.1 VRay面板设置 142
6.4.2 创建灯光 144
6.4.3 调节灯光参数 145
6.5 制作山体植被 145
6.5.1 导入模型文件 145
6.5.2 种植陡峭山峰的植被 146
6.5.3 种植低矮山坡的植被 149
6.6 创建球天 150
6.7 制作云海效果 152
6.7.1 制作地面云 153
6.7.2 创建AfterBurn灯光 155
6.7.3 调节AfterBurn参数 156
6.7.4 制作远景云和近景云 158
6.7.5 制作雾效 161
6.8 本章小结 162
第7章 花瓣飘散——PF粒子特效 163
7.1 项目分析 164
7.1.1 案例涉及软件 164
7.1.2 寻找参考图 164
7.1.3 参考图分析 164
7.2 确定摄像机的角度 165
7.2.1 打开源文件 165
7.2.2 创建摄像机 165
7.2.3 角度及构图分析 166
7.2.4 设置动画场景的制式 166
7.2.5 创建摄像机动画 166
7.3 设置模型基础贴图与贴图坐标(UVW Mapping) 167
7.4 场景细化分析 168
7.5 设置Multi Scatter布置近处植被 168
7.5.1 调节场景材质灯光 170
7.5.2 制作飘散的花瓣 172
7.6 Ozone动态云的调节制作 177
7.7 本章小结 180
第8章 花海——动态植物效果 181
8.1 项目分析 182
8.1.1 案例涉及软件 182
8.1.2 寻找参考图 182
8.1.3 参考图分析 182
8.2 调节场景材质 182
8.2.1 打开源文件 183
8.2.2 设置模型贴图及贴图坐标(UVW Mapping) 183
8.2.3 设置草地材质 190
8.3 场景细化 191
8.3.1 摆放远景植物 191
8.3.2 种植中近景花草 193
8.3.3 制作场景中花的随风摆动动画 196
8.4 制作场景中飞舞的蒲公英动画 197
8.5 后期调色——序列 200
8.5.1 导入素材 200
8.5.2 画面分析 204
8.5.3 色彩校正 204
8.5.4 效果展示 206
8.5.5 输出视频 207
8.6 本章小结 208
第9章 枫林——日景特效 209
9.1 项目分析 210
9.1.1 案例涉及软件 210
9.1.2 寻找参考图 210
9.1.3 参考图分析 210
9.2 搭建场景及确定摄像机 211
9.2.1 搭建场景经验分享 211
9.2.2 打开源文件创建摄像机 211
9.2.3 创建摄像机 211
9.2.4 角度及构图分析 212
9.2.5 设置动画场景的制式 212
9.2.6 关于电视制式 212
9.2.7 创建摄像机动画 212
9.3 设置模型基础贴图与贴图坐标(UVW Mapping) 213
9.4 用Treestorm制作场景植物动画 213
9.4.1 用Treestorm制作动态树 213
9.4.2 Treestorm树转换代理PointCache树 217
9.4.3 Treestorm树整理材质 218
9.4.4 Treestorm动态树整体转动态代理文件 219
9.5 运用MultiScatter制作大面积树叶散布 220
9.5.1 MultiScatter制作前分析 220
9.5.2 MultiScatter散布大面积树叶 220
9.6 PF Source粒子特效制作落叶物理运动效果 223
9.6.1 PF Source粒子特效制作分析 223
9.6.2 PF Source粒子特效参数设置 223
9.7 日景制作经验分享 226
9.8 后期调色——单帧 227
9.9 本章小结 230
第10章 末日世界——破碎及烟雾特效 231
10.1 项目分析 232
10.1.1 案例涉及软件 232
10.1.2 寻找参考图 232
10.1.3 参考图分析 233
10.2 RayFire切割及破碎动画制作 233
10.2.1 打开源文件 233
10.2.2 进行层管理,准备场景 233
10.2.3 对路面进行切割 234
10.2.4 准备动画 234
10.2.5 创建破碎动画 235
10.3 设置Particle Flow(粒子流)动画 236
10.3.1 建立粒子发射器 236
10.3.2 设置PF粒子节点 237
10.3.3 设置PF粒子物理特性 238
10.3.4 设置PF粒子形态与材质 239
10.3.5 设置第二个PF发射器 240
10.4 建立FumeFX烟雾 241
10.4.1 建立FumeFX系统所需的元素 242
10.4.2 构建FumeFX系统 243
10.4.3 计算并生成FumeFX烟雾 243
10.5 渲染场景 244
10.5.1 场景渲染 244
10.5.2 烟雾渲染 245
10.5.3 天空背景渲染 246
10.6 后期合成 247
10.6.1 导入素材 247
10.6.2 合成并调色 247
10.6.3 输出影片 251
10.7 本章小结 252
第11章 被毁灭的城市——爆炸场景特效 253
11.1 项目背景分析 254
11.2 制作前准备 254
11.2.1 案例涉及软件 254
11.2.2 寻找参考图 254
11.2.3 参考图分析 254
11.3 确定摄像机的角度 255
11.3.1 打开源文件 255
11.3.2 创建摄像机 255
11.3.3 角度及构图分析 256
11.3.4 设置动画场景的制式 256
11.3.5 关于电视制式 256
11.3.6 创建摄像机动画 256
11.4 设置模型基础贴图与贴图坐标(UVW Mapping) 257
设置贴图及贴图坐标经验分享 257
11.5 场景细化 257
11.6 创建PF Source粒子 258
11.6.1 设置调节PF—— Source的各项参数 259
11.6.2 四射火花的调节及其材质调节方法 264
11.7 翻滚的车带起的碎片调节方法 267
11.8 本章小结 268