《高职高专建筑类专业十二五规划教材 3DS MAX基础教程与案例》PDF下载

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  • 作  者:杨丽君,曾立云主编
  • 出 版 社:西安:西安电子科技大学出版社
  • 出版年份:2013
  • ISBN:9787560630397
  • 页数:343 页
图书介绍:本书共12章,分为5个部分较为详细地介绍了3DS MAX的界面和界面的定制方法、如何使用文件和对象工作及如何进行变换、关键帧动画技术、Track View和动画控制器、二维图形建模、编辑修改器和复合对象、多边形建模技术、3DS MAX6的基本材质和贴图材质以及灯光、摄像机和渲染等内容。

第一部分 基本操作 1

第1章 3DS MAX的用户界面 1

1.1 用户界面 1

1.1.1 界面的布局 1

1.1.2 熟悉3DS MAX的用户界面 3

1.1.3 单击左键和右键 5

1.2 视口大小、布局和显示方式 5

1.2.1 改变视口的大小 5

1.2.2 改变视口的布局 6

1.2.3 改变视口 7

1.2.4 视口的明暗显示 8

1.2.5 视口的改变应用举例 8

1.3 菜单栏应用举例 9

1.4 工具栏 10

1.5 命令面板 11

1.6 对话框 13

1.7 状态区域和提示行 13

1.8 时间控制 14

1.9 视口导航控制按钮 14

1.10 小结 16

1.11 习题 16

第2章 使用文件和对象工作 18

2.1 打开文件和保存文件 18

2.1.1 Save FileAs对话框 18

2.1.2 保存场景(Holding)和恢复保存的场景(Fetching) 19

2.1.3 合并(Merge)文件 19

2.1.4 外部参考对象和场景(Xref) 20

2.1.5 资源浏览器(Asset Browser) 20

2.1.6 单位(Units) 22

2.2 创建对象和修改对象 23

2.2.1 原始几何体(Primitives) 23

2.2.2 修改原始几何体 25

2.2.3 样条线(Splines) 27

2.3 编辑修改器堆栈的显示 29

2.3.1 编辑修改器列表 30

2.3.2 应用编辑修改器 31

2.4 对象的选择 33

2.4.1 选择个对象 33

2.4.2 选择多个对象 33

2.4.3 根据名称来选择 34

2.4.4 锁定选择的对象 35

2.5 选择集(Selection Sets)和组(Group) 36

2.5.1 选择集 36

2.5.2 组 37

2.6 小结 38

2.7 习题 38

第3章 对象的变换 41

3.1 变换 41

3.1.1 变换轴 41

3.1.2 变换的键盘输入 42

3.1.3 变换应用举例 43

3.2 克隆对象 46

3.3 对象的捕捉 49

3.3.1 绘图中的捕捉 49

3.3.2 增量捕捉 51

3.3.3 使用捕捉变换对象 51

3.4 变换坐标系 52

3.4.1 改变坐标系 52

3.4.2 世界坐标系 52

3.4.3 屏幕坐标系 53

3.4.4 视图坐标系 53

3.4.5 局部坐标系 53

3.4.6 其他坐标系 53

3.4.7 变换和变换坐标系 54

3.4.8 变换中心 54

3.4.9 捡取坐标系 54

3.5 其他变换方法 58

3.5.1 对齐(Align)对话框 60

3.5.2 镜像(Mirror)对话框 63

3.5.3 阵列(Array)对话框 63

3.6 小结 65

3.7 习题 65

第二部分 基本动画 69

第4章 基本动画技术和Track View 69

4.1 关键帧动画 69

4.1.1 3DS MAX中的关键帧 69

4.1.2 插值 69

4.1.3 时间配置 69

4.1.4 创建关键帧 70

4.1.5 播放动画 71

4.1.6 设计动画 71

4.1.7 关键帧动画举例 71

4.2 编辑关键帧 73

4.3 使用Track View 75

4.3.1 访问Track View 75

4.3.2 Track View的用户界面 77

4.3.3 Track View应用举例 79

4.4 轨迹线 81

4.4.1 显示轨迹线 82

4.4.2 显示关键帧的时间 82

4.4.3 编辑轨迹线 83

4.4.4 增加关键帧和删除关键帧 84

4.4.5 轨迹线和关键帧应用举例 84

4.5 改变控制器 87

4.6 切线类型 89

4.6.1 可以使用的切线类型 89

4.6.2 改变切线类型 90

4.6.3 制作翻滚的字母 92

4.7 使用绘制曲线工具旋转对象 96

4.8 轴心点 98

4.9 对象的链接和正向运动 99

4.9.1 对象的链接 99

4.9.2 设置正向运动的动画 101

4.10 小结 101

4.11 习题 102

第5章 动画和动画控制器 104

5.1 摄像机 104

5.1.1 摄像机的类型 104

5.1.2 使用摄像机 104

5.1.3 摄像机导航控制按钮 106

5.1.4 关闭摄像机的显示 110

5.2 使用Path Constraint控制器 110

5.2.1 Path Constraint的主要参数 110

5.2.2 使用Path Constraint控制器控制沿路径的运动 112

5.3 使摄像机沿着路径运动 114

5.4 LookAt Constraint控制器 119

5.5 Link Constraint控制器 120

5.6 渲染动画 122

5.7 小结 124

5.8 习题 124

第三部分 建模 125

第6章 二维图形建模 125

6.1 二维图形的基础 125

6.1.1 二维图形的术语 125

6.1.2 二维图形的用法 125

6.1.3 节点的类型 126

6.1.4 标准的二维图形 126

6.1.5 二维图形的共有属性 126

6.1.6 Start New Shape选项 127

6.2 创建二维图形 127

6.2.1 使用Line、Rectangle和Text工具来创建二维图形 127

6.2.2 在创建中使用Start New Shape选项 130

6.2.3 渲染样条线 131

6.2.4 使用插值(Interpolation)设置 132

6.3 编辑二维图形 133

6.3.1 访问二维图形的次对象 133

6.3.2 处理其他图形 134

6.4 Edit Spline编辑修改器 134

6.4.1 Edit Spline编辑修改器的卷展栏 134

6.4.2 在节点次对象层次工作 136

6.4.3 在线段次对象层次工作 141

6.4.4 在样条线层次工作 143

6.4.5 使用Edit Spline编辑修改器访问次对象层次 144

6.4.6 使用Editable Spline编辑修改器访问次对象层次 145

6.5 使用编辑修改器将二维对象转换成三维对象 146

6.5.1 Extrude(拉伸) 146

6.5.2 Lathe(旋转) 147

6.5.3 Bevel(倒角) 149

6.5.4 Bevel Profile(根据侧面倒角) 151

6.6 小结 154

6.7 习题 154

第7章 编辑修改器和复合对象 157

7.1 编辑修改器的概念 157

7.1.1 编辑修改器堆栈显示区域 157

7.1.2 Free Form Deformation(FFD)编辑修改器 158

7.1.3 Noise编辑修改器 161

7.1.4 Bend编辑修改器 163

7.1.5 Taper编辑修改器 166

7.2 面片建模 169

7.2.1 面片建模基础 169

7.2.2 创建和编辑面片表面 171

7.3 复合对象 174

7.3.1 布尔对象 174

7.3.2 放样 179

7.3.3 连接对象 183

7.3.4 水滴网格 185

7.3.5 形体合并(Shape Merge)和离散(Scatter) 188

7.4 小结 192

7.5 习题 193

第8章 多边形建模 196

8.1 3DS MAX的表面 196

8.2 对象和次对象 197

8.2.1 次对象层次 197

8.2.2 Editable Mesh Edit Mesh的比较 197

8.2.3 网格次对象层次 198

8.2.4 常用的次对象编辑选项 200

8.3 低消耗多边形建模基础 200

8.3.1 变换次对象 200

8.3.2 处理面 201

8.3.3 处理边 201

8.3.4 处理节点 202

8.3.5 修改可以编辑的网格对象 203

8.3.6 反转边 204

8.3.7 增加和简化几何体 206

8.3.8 使用Face Extrude编辑修改器和Bevel创建推进器的锥 208

8.3.9 光滑组 211

8.3.10 细分表面 212

8.4 网格建模应用举例 215

8.5 小结 218

8.6 习题 218

第四部分 材质 221

第9章 材质编辑器 221

9.1 材质编辑器基础 221

9.1.1 材质编辑器的布局 222

9.1.2 材质样本窗 222

9.1.3 样本窗指示器 224

9.1.4 给一个对象应用材质 225

9.2 定制材质编辑器 226

9.2.1 样本视窗的形状 227

9.2.2 材质编辑器的灯光设置 228

9.2.3 改变贴图重复次数 229

9.2.4 材质编辑器的其他选项 230

9.3 使用材质 231

9.3.1 标准材质明暗器的基本参数 232

9.3.2 Raytrace材质类型 234

9.3.3 给保龄球创建黄铜材质 235

9.3.4 从材质库中取出材质 237

9.3.5 修改材质 239

9.3.6 创建材质库 240

9.4 小结 241

9.5 习题 241

第10章 创建贴图材质 244

10.1 位图和程序贴图 244

10.1.1 位图 244

10.1.2 程序贴图 244

10.1.3 组合贴图 245

10.2 贴图通道 245

10.2.1 进入贴图通道 246

10.2.2 贴图通道介绍 246

10.3 UVW贴图 255

10.4 创建材质 258

10.4.1 为天鹅游艇创建材质 259

10.4.2 为墙、地板和天花板创建材质 262

10.4.3 创建水和边缘(Curb)材质 268

10.4.4 使用不透明通道设计材质 271

10.4.5 将天鹅合并到场景中 272

10.4.6 设置投影聚光灯 273

10.5 动画材质 274

10.5.1 使用Noise制作水面效果 274

10.5.2 动画标志牌 276

10.6 小结 283

10.7 习题 283

第五部分 灯光、摄像机和渲染 287

第11章 灯光 287

11.1 灯光的特性 287

11.1.1 Standard灯光 287

11.1.2 自由灯光和目标灯光 289

11.2 布光的基本知识 290

11.2.1 布光的基本原则 290

11.2.2 室外照明 292

11.3 Standard灯光的参数 293

11.3.1 General Parameters卷展栏 293

11.3.2 Intensity/Color/Attenuation卷展栏 296

11.3.3 Advanced Effects卷展栏 299

11.3.4 Spotlight Parameters卷展栏 302

11.3.5 Shadow Parameters卷展栏 302

11.3.6 Shadow Map Parameters卷展栏 304

11.4 高级灯光的应用 305

11.5 小结 307

11.6 习题 307

第12章 摄像机和渲染 310

12.1 创建摄像机 310

12.1.1 自由摄像机 310

12.1.2 目标摄像机 311

12.1.3 摄像机的参数 313

12.1.4 景深 315

12.1.5 多遍运动模糊 316

12.1.6 mental ray景深 317

12.2 渲染 317

12.2.1 ActiveShade渲染器 317

12.2.2 RenderScene对话框 319

12.3 mental ray渲染 330

12.3.1 mental ray简介 330

12.3.2 mental ray渲染实例 330

12.4 小结 340

12.5 习题 341

参考文献 343