第1章 本质 1
1.1 界面 2
1.1.1 界面源起 2
1.1.2 界面比喻 5
1.1.3 界面交叉科学 6
1.2 抛开包袱 12
1.2.1 题外话 12
1.2.2 界面模型 15
1.2.3 世界是一个舞台 17
1.3 戏剧:不只是一种界面比喻 21
1.3.1 戏剧足够严肃吗 22
1.3.2 艺术角度 25
第2章 戏剧基础(一):定性结构的元素 29
2.1 古老的诗学 29
2.1.1 文化背景 31
2.1.2 戏剧:悲剧、喜剧和传奇剧 32
2.2 四大原因(为什么戏剧会是这个样子) 34
2.2.1 戏剧的四个原因 35
2.2.2 人机交互中的四个原因 36
2.3 六大元素及其之间的因果关系 40
2.3.1 表演 41
2.3.2 模式 45
2.3.3 语言 45
2.3.4 思想 47
2.3.5 角色和能动性 49
2.3.6 情节:完整行动 51
第3章 戏剧基础(二):协调行动 54
3.1 完整行动 54
3.2 戏剧潜能 56
3.2.1 或然性和因果关系 60
3.2.2 戏剧展开:时间的重要性 65
3.3 戏剧结构剖析 65
3.3.1 纠葛与化解 65
3.3.2 传统行动类型 68
3.3.3 行动的“分形”性 69
3.3.4 发现、惊奇和突转 72
第4章 戏剧交互者:协作、约束和参与感 74
4.1 人机交互是一种调停协作 75
4.1.1 交互者之间的交互 77
4.1.2 玩家之间的交互 82
4.2 约束 87
4.2.1 约束为何重要 88
4.2.2 约束与创造性 88
4.2.3 好约束的特征 89
4.2.4 角色作为约束系统 92
4.2.5 表面形象和性格 93
4.3 参与感 94
4.3.1 第一人称体验的特征 96
4.3.2 移情和卡塔西斯 99
第5章 设计启示 102
5.1 计算机作为媒体 102
5.2 界面比喻:威力与局限 104
5.3 行动的首要性 107
5.3.1 战略和战术 107
5.3.2 具有戏剧形状的行动 109
5.4 设计角色和想法 112
5.4.1 没有方向的能动性 112
5.4.2 集体角色 113
5.4.3 情感交互的可供性 113
5.4.4 思考思想 116
5.5 理解受众 117
第6章 交互设计的新天地 122
6.1 方法与媒体 122
6.1.1 关于广告 123
6.1.2 跨媒体设计 124
6.1.3 虚拟现实 127
6.1.4 移动设备 129
6.1.5 增强现实 131
6.1.6 分布式感知与参与式感知 133
6.1.7 媒体和方法如何帮助设计师 137
6.2 扩展戏剧行动的形状 138
6.2.1 从线到场所:中世纪戏剧带来的提示 139
6.2.2 从场所到环境:文艺复兴游乐园 140
6.2.3 绽放的情节形状 142
6.3 为层创进化进行设计 143
6.4 为“善”进行设计 149
参考文献 153