第1章 游戏动画概述 2
1.1 游戏动画概述 2
1.1.1 动画的概念 2
1.1.2 传统动画方式 2
1.1.3 三维动画的概念 4
1.1.4 3ds MaX的动画制作应用 4
1.1.5 动画在游戏中的应用 6
1.2 关键帧动画 7
1.2.1 动画的帧 7
1.2.2 帧的设置与编辑 8
1.2.3 关键帧动画制作实例 10
1.3 动画控制器 13
1.3.1 控制器简介 13
1.3.2 更改控制器属性 15
1.3.3 控制器指定 16
1.3.4 常用动画控制器 17
1.4 动画约束 18
1.5 轨迹视图 19
1.5.1 认识轨迹视图 19
1.5.2 轨迹视图的功能与操作 20
1.5.3 编辑关键点 25
1.5.4 调整功能曲线 26
1.6 自我训练 26
第2章 骨骼与蒙皮 28
2.1 骨骼动画的基本概念与分类 28
2.1.1 骨骼动画概述 28
2.1.2 骨骼动画的分类 29
2.2 Bone骨骼系统 30
2.2.1 BONE骨骼的功能与参数 30
2.2.2 BONE骨骼的创建与编辑 31
2.3 层的设定与链接 34
2.3.1 层次的概念 34
2.3.2 层次的常见用法 34
2.3.3 层次的组成 35
2.3.4 层次的查看与选择 36
2.3.5 链接的创建与编辑 37
2.3.6 轴的调整 38
2.4 正向运动学(FK) 39
2.5 反向运动学(IK) 41
2.5.1 认识反向运动学 41
2.5.2 使用IK解算器设置动画 43
2.5.3 关节控制件 44
2.6 Skin蒙皮绑定 45
2.6.1 Skin修改器的使用 45
2.6.2 蒙皮绑定与编辑 46
2.6.3 应用实例分析——肌肉的制作 46
2.7 自我训练 48
第3章 Character Studio系统概述 50
3.1 Character Studio系统 50
3.1.1 Character Studio的主要特色 50
3.1.2 Character Studio制作角色动画的流程 51
3.2 Biped用户界面 52
3.2.1 Biped界面简介 52
3.2.2 Biped卷展栏 55
3.3 Biped骨骼的创建及编辑 56
3.3.1 创建Biped 56
3.3.2 设置Biped的姿态 57
3.3.3 缩放链接 61
3.4 Freeform动画的制作 62
3.4.1 认识自由形式动画 62
3.4.2 创建自由形式动画 62
3.4.3 自由形式与反向运动的结合应用 64
3.4.4 编辑自由形式动画 65
3.5 加载、保存和显示Biped运动 66
3.5.1 使用Biped运动文件 66
3.5.2 加载和保存Biped动画 67
3.5.3 复制和粘贴轨迹 67
3.5.4 轨迹显示 68
3.6 Skin蒙皮修改器 68
3.6.1 Skin的功能简介与使用 68
3.6.2 创建蒙皮 71
3.6.3 将Skin与Biped一起使用 73
3.6.4 将Biped与骨骼一起使用 74
3.6.5 封套和顶点指定 75
3.7 自我训练 78
第4章 两足角色动画制作 81
4.1 牛头人的骨骼创建 81
4.1.1 创建前的准备 81
4.1.2 创建Biped 83
4.1.3 匹配骨骼到模型 84
4.2 牛头人的蒙皮设定 91
4.2.1 添加蒙皮修改器 91
4.2.2 调整Bone骨骼的封套权重 92
4.2.3 调整Biped骨骼的封套权重 94
4.2.4 调整项链的权重 101
4.2.5 武器的处理 104
4.3 牛头人的动画制作 105
4.3.1 制作牛头人的行走动画 105
4.3.2 制作牛头人的奔跑动画 117
4.3.3 制作牛头人的死亡动画 128
4.3.4 制作牛头人普通攻击动画 141
4.3.5 制作牛头人三连击动画 146
4.4 自我训练 158
第5章 四足爬行动物动画制作 161
5.1 水晶鳄的骨骼创建 161
5.1.1 创建Character Studio骨骼 161
5.1.2 匹配骨骼和模型 163
5.1.3 骨骼的链接 167
5.2 水晶鳄的蒙皮设定 168
5.2.1 调节封套 168
5.2.2 调节蒙皮前的准备 176
5.2.3 调节尾巴和嘴巴下颚模型的蒙皮 178
5.2.4 调整四肢和身体的蒙皮 183
5.3 水晶鳄的动画制作 190
5.3.1 制作水晶鳄的行走动画 190
5.3.2 制作水晶鳄的撕咬动画 198
5.3.3 制作水晶鳄的撞击动画 206
5.3.4 制作水晶鳄的休闲动画 213
5.3.5 制作水晶鳄的死亡动画 217
5.4 自我训练 232
第6章 飞行动物动画制作 235
6.1 地狱龙的骨骼创建 235
6.1.1 创建躯干和尾巴骨骼 235
6.1.2 创建腿部和尾刺的骨骼 237
6.1.3 创建翅膀、背刺和头刺的骨骼 242
6.1.4 骨骼链接 247
6.2 地狱龙的蒙皮设定 249
6.2.1 添加蒙皮修改器 249
6.2.2 调节尾巴骨骼的封套权重 250
6.2.3 调节翅膀和头部骨骼的封套权重 252
6.2.4 调节脊椎和背刺骨骼的权重 257
6.3 地狱龙的动画制作 261
6.3.1 制作地狱龙的待机动画 261
6.3.2 制作地狱龙的飞行动画 271
6.3.3 制作地狱龙的死亡动画 277
6.3.4 制作地狱龙攻击动画 289
6.3.5 制作地狱龙的特殊攻击动画 299
6.4 自我训练 308
第7章 双手武器角色动画制作 311
7.1 魔战士的骨骼创建 311
7.1.1 创建前的准备 311
7.1.2 Character Studio骨骼 312
7.1.3 匹配骨骼和模型 313
7.2 头发、裙摆和尾巴骨骼创建 317
7.2.1 创建头发和胡子的骨骼 317
7.2.2 创建围裙和尾巴的骨骼 320
7.2.3 骨骼的链接 323
7.3 魔战士的蒙皮设定 324
7.3.1 添加蒙皮修改器 324
7.3.2 调节封套 327
7.3.3 调节魔战士蒙皮前的准备 334
7.3.4 调节衣服和头部飘带的蒙皮 337
7.3.5 调节腿部的蒙皮 344
7.3.6 调整上半身的蒙皮 348
7.3.7 调整魔战士的武器蒙皮 356
7.4 魔战士的动画制作 358
7.4.1 制作魔战士的行走动画 358
7.4.2 制作魔战士的战斗姿势 371
7.4.3 制作魔战士的战斗奔跑动画 373
7.4.4 制作魔战士的连击动作 384
7.4.5 制作魔战士的技能攻击 402
7.5 自我训练 422
第8章 四足人形怪动画制作 425
8.1 BOSS的骨骼创建 425
8.1.1 创建Biped骨骼 425
8.1.2 匹配骨骼到模型 428
8.1.3 创建Bone骨骼 432
8.2 BOSS的蒙皮设定 437
8.2.1 添加蒙皮修改器 437
8.2.2 调节尾巴和四足骨骼的封套权重 438
8.2.3 调节脊椎和手臂骨骼的封套权重 443
8.2.4 肩甲的处理 449
8.3 BOSS的动画制作 454
8.3.1 制作BOSS的行走动画 454
8.3.2 制作BOSS奔跑动画 464
8.3.3 制作BOSS普通攻击动作 471
8.3.4 制作BOSS特殊攻击动画 475
8.3.5 制作BOSS的死亡动画 482
8.4 自我训练 494