1 引论 1
1.1 网络游戏的兴起与研究问题的提出 1
1.1.1 网络游戏:一种大众文化的兴起 1
1.1.2 问题的提出 4
1.2 国内外研究现状与文献综述 7
1.2.1 国内研究现状和文献综述 7
1.2.2 国外研究现状和文献综述 12
1.3 本书的关键概念、研究样本、研究方法、研究框架 14
1.3.1 关键概念的界定 14
1.3.2 研究样本 16
1.3.3 研究方法 20
1.3.4 研究框架 26
2 网络游戏对互联网优势的借用 27
2.1 网络、网络空间、网络文化 28
2.1.1 网络 28
2.1.2 网络空间 29
2.1.3 网络文化 31
2.2 网络游戏对媒介优势的借用 32
2.2.1 网络游戏的虚拟性 32
2.2.2 网络游戏的开放性 46
2.2.3 网络游戏的互动性 49
3 网络游戏对游戏文化的发挥 59
3.1 游戏概说 59
3.1.1 游戏之于个人 59
3.1.2 游戏之于人类社会 61
3.1.3 游戏与文艺学、心理学、教育学、文化学、传播学 61
3.2 西方的游戏理论:以赫伊津哈与麦克卢汉为例 65
3.2.1 赫伊津哈的游戏观 65
3.2.2 麦克卢汉的游戏观 71
3.3 我国的游戏思想:“游于艺”“逍遥游”与“玩物适情” 74
3.3.1 孔子的“游于艺” 75
3.3.2 庄子的“逍遥游” 77
3.3.3 朱熹的“玩物适情” 77
3.4 网络游戏对游戏魅力的发挥 78
3.4.1 网络游戏对游戏魅力的发挥 78
3.4.2 网络游戏的文化功能 84
4 网络游戏的意义建构 90
4.1 网络游戏的意义生产 90
4.1.1 加以美名:网络游戏的命名方式 90
4.1.2 英雄情结:背景故事中的“危机—拯救”与“英雄” 92
4.1.3 消费符号:网络游戏中的女性形象 98
4.1.4 人生欲望:系统设置中的级别、财富、情感、名誉 101
4.2 民族网络游戏的意义生产 105
4.2.1 “中国民族网络游戏出版工程”的基本情况 106
4.2.2 民族网络游戏的意义生产 110
4.2.3 问题与对策 116
4.3 个案分析:网络游戏对三国文化的重构 120
4.3.1 三国文化:一个被网络游戏反复借用的题材 120
4.3.2 网络游戏对三国文化的改写 122
5 官方话语、知识话语与媒介话语中的网络游戏 129
5.1 网络游戏的社会互动 130
5.1.1 网络游戏的发展背景 130
5.1.2 作为金融经济与文化经济的网络游戏 131
5.2 不同话语体系中的网络游戏 133
5.2.1 官方话语中的网络游戏 134
5.2.2 知识话语中的网络游戏 137
5.2.3 媒介话语中的网络游戏 140
6 结论 144
6.1 本书的基本结论 144
6.1.1 网络游戏对媒介优势的借用 145
6.1.2 网络游戏对游戏文化的发挥 146
6.1.3 网络游戏的意义生产 147
6.1.4 网络游戏的社会评价 148
6.2 本书的局限性和有待拓展的领域 149
参考文献 151