第1章 游戏和电子游戏 1
1.1 游戏是什么 1
1.1.1 玩具、智力谜题与游戏 1
1.1.2 游戏的定义 2
1.1.3 游戏的必备组成要素 3
1.1.4 游戏定义的误区 7
1.1.5 游戏的可玩性 7
1.1.6 游戏的公平性 9
1.1.7 游戏中的对称与非对称 10
1.1.8 竞争与合作 11
1.2 传统游戏与电子游戏 12
1.2.1 隐藏规则 12
1.2.2 设置步调 13
1.2.3 所呈现的游戏世界 13
1.2.4 创建人工智能 14
1.3 游戏的娱乐性 15
1.3.1 游戏的可玩性 15
1.3.2 游戏美学 17
1.3.3 讲述故事 21
1.3.4 风险和回报 21
1.3.5 新奇性 22
1.3.6 进展 23
1.3.7 探索 23
1.3.8 学习 23
1.3.9 创造型和自我表现型玩法 24
1.3.10 角色扮演 24
1.3.11 社会化 25
1.4 严肃游戏 25
1.4.1 教育和培训 25
1.4.2 模拟与教研 26
1.4.3 有说服力的游戏 26
1.4.4 有关健康和成长的游戏 26
1.5 本章总结 26
1.6 设计练习——训练 27
1.7 设计练习——习题 27
第2章 游戏的设计与开发 28
2.1 走近游戏设计 28
2.1.1 游戏设计是艺术、工程,还是工艺 29
2.1.2 以玩家为中心的方法 29
2.1.3 影响游戏设计的其他动机 31
2.1.4 娱乐玩家的游戏特点 32
2.2 电子游戏的关键组成 33
2.2.1 核心机制 33
2.2.2 用户界面 34
2.3 电子游戏的结构 36
2.3.1 游戏可玩性模式 36
2.3.2 shell菜单和屏幕 39
2.3.3 构成结构 39
2.4 游戏开发过程中的各个阶段 40
2.4.1 概念设计阶段 41
2.4.2 细化阶段 42
2.4.3 调整阶段 47
2.5 游戏设计团队 48
2.6 游戏设计文档 50
2.6.1 我们为什么需要文档 50
2.6.2 设计文档类型 51
2.7 剖析游戏设计者 55
2.7.1 想象力 55
2.7.2 技术知识 55
2.7.3 分析能力 56
2.7.4 数学能力 56
2.7.5 美学能力 56
2.7.6 常识和调查能力 56
2.7.7 写作能力 57
2.7.8 绘画能力 57
2.7.9 妥协能力 57
2.8 本章总结 58
2.9 设计练习——训练 58
2.10 设计练习——习题 59
第3章 游戏类别 60
3.1 什么是游戏类别 60
3.2 经典的游戏类别 61
3.2.1 射击游戏 61
3.2.2 动作和街机游戏 62
3.2.3 策略游戏 63
3.2.4 角色扮演游戏 64
3.2.5 体育游戏 65
3.2.6 交通工具模拟游戏 65
3.2.7 建设和模拟类游戏 66
3.2.8 冒险游戏 66
3.2.9 解谜游戏 67
3.3 本章总结 67
3.4 设计练习——训练 68
3.5 设计练习——习题 68
第4章 了解你的玩家 69
4.1 VandenBerghe的5种游戏领域 69
4.1.1 五因素模型 69
4.1.2 5种游戏领域 70
4.1.3 另一个领域:讲故事的态度 71
4.2 人口统计分类 71
4.2.1 男人和女人 72
4.2.2 男孩和女孩 75
4.2.3 女孩的游戏 79
4.3 玩家贡献 82
4.4 二元性思维的危害 84
4.4.1 从统计学角度研究玩家群体 84
4.4.2 致力于包容性,而不是普遍性 85
4.5 本章总结 86
4.6 设计练习——训练 86
4.7 设计练习——习题 87
第5章 了解你的游戏设备 88
5.1 家用游戏机 88
5.1.1 典型用法 89
5.1.2 输入设备 89
5.1.3 业务考虑 89
5.2 个人计算机 90
5.2.1 典型用法 91
5.2.2 输入设备 91
5.2.3 业务考虑 91
5.3 便携设备 92
5.3.1 典型用法 93
5.3.2 输入设备 93
5.3.3 专用游戏手持设备 93
5.3.4 手机和无线设备 94
5.4 其他设备 95
5.5 本章总结 95
5.6 设计练习——训练 95
第6章 通过游戏来盈利 96
6.1 直接支付模式 96
6.1.1 零售模式 96
6.1.2 网络销售 98
6.1.3 基于订购的交易模式 98
6.1.4 章节销售模式 99
6.1.5 众筹 99
6.2 间接盈利模式 100
6.2.1 免费增值游戏 100
6.2.2 免费游戏模式 101
6.2.3 广告与赞助 102
6.2.4 命题游戏 102
6.3 世界游戏市场 103
6.3.1 传统游戏市场 103
6.3.2 新兴市场 104
6.4 本章总结 105
6.5 设计练习——习题 106
第7章 游戏概念 107
7.1 获得一个创意 107
7.1.1 梦想着梦想 108
7.1.2 来自其他媒体的游戏创意 108
7.1.3 来自其他游戏的游戏创意 109
7.1.4 如何进行头脑风暴 110
7.1.5 和其他人交流你的梦想 110
7.2 从创意到游戏概念 111
7.2.1 玩家的角色 112
7.2.2 游戏类型和混合体 113
7.2.3 定义你的目标人群 115
7.2.4 游戏进度考虑 115
7.3 本章总结 116
7.4 设计练习——训练 116
7.5 设计练习——习题 117
第8章 游戏世界 118
8.1 什么是游戏世界 118
8.2 游戏世界的目的 119
8.3 游戏世界的维度 120
8.3.1 物理维度 120
8.3.2 时间维度 124
8.3.3 环境维度 127
8.3.4 感情维度 133
8.3.5 道德维度 135
8.4 现实主义 138
8.5 本章总结 139
8.6 设计练习——训练 139
8.7 设计练习——习题 140
第9章 创造型和表现型玩法 142
9.1 自定义型玩法 142
9.1.1 个性表达的形式 142
9.1.2 了解属性 143
9.1.3 功能属性 143
9.1.4 装饰属性 145
9.2 创造型玩法 146
9.2.1 受限的创造型玩法 146
9.2.2 自由创造型玩法和沙盒模式 148
9.3 其他的表达形式 149
9.3.1 角色扮演 149
9.3.2 故事叙述 150
9.4 游戏修改 151
9.4.1 关卡编辑器 151
9.4.2 机器人 152
9.5 本章总结 152
9.6 设计练习——训练 152
9.7 设计练习——习题 153
第10章 角色开发 154
10.1 角色设计的目标 154
10.2 玩家和任务模型之间的关系 155
10.2.1 玩家设计的化身角色 156
10.2.2 指定化身和非指定化身 157
10.2.3 不同控制机制的效果 158
10.2.4 设计你自己的化身角色 158
10.3 视觉外表 159
10.3.1 角色身体类型 159
10.3.2 衣着、武器、标志性物品和名字 163
10.3.3 调色板 165
10.3.4 同伴 165
10.3.5 其他视觉设计资源 166
10.4 创作角色的深度 166
10.4.1 作用、态度和价值 167
10.4.2 属性 168
10.4.3 人物维度 169
10.4.4 角色成长 171
10.4.5 人物原型 172
10.5 音频设计 172
10.5.1 音效和音乐 172
10.5.2 声音和语言 174
10.6 本章总结 175
10.7 设计练习——训练 175
10.8 设计练习——习题 176
第11章 故事讲述和叙事 177
11.1 为什么把故事放到游戏中 177
11.1.1 包含故事的理由 178
11.1.2 说出你想表达的 179
11.2 关键概念 180
11.2.1 故事 180
11.2.2 叙事 183
11.2.3 戏剧性紧张和游戏可玩性紧张 185
11.3 故事讲述引擎 187
11.4 线性故事 188
11.5 非线性故事 190
11.5.1 分支故事 190
11.5.2 反送故事 193
11.5.3 自发叙事 194
11.5.4 结局 196
11.6 间隔尺度 198
11.7 推进情节的机制 198
11.7.1 故事作为一系列的挑战或者选择 199
11.7.2 故事作为旅行 199
11.7.3 游戏作为戏剧 200
11.8 交互式故事的情感限制 201
11.8.1 非线性故事的情感限制 201
11.8.2 基于化身的游戏的情感限制 202
11.9 带脚本的对话和对话树 203
11.9.1 对话树的结构 204
11.9.2 对话树的设计问题 206
11.9.3 带脚本的对话的好处 210
11.10 什么时候编写故事 210
11.11 其他需要考虑的事项 211
11.11.1 受挫作家综合征 211
11.11.2 插话式发布 212
11.12 本章总结 215
11.13 设计练习——训练 215
11.14 设计练习——习题 216
第12章 创造用户体验 217
12.1 什么是用户界面 218
12.2 以玩家为中心的界面设计 219
12.2.1 关于界面设计的创新 219
12.2.2 一般性原理 220
12.2.3 玩家需要知道什么 221
12.2.4 玩家希望做什么 222
12.3 设计过程 224
12.3.1 首先定义游戏可玩性模式 224
12.3.2 选择一个屏幕布局 226
12.3.3 告诉玩家需要知道的东西 226
12.3.4 让玩家做想做的事情 226
12.3.5 shell菜单 227
12.4 管理复杂度 227
12.4.1 简化游戏 228
12.4.2 深度与宽度 228
12.4.3 上下文敏感的界面 229
12.4.4 避免模糊 229
12.5 交互模型 230
12.6 视角 231
12.6.1 3D与2D问题 231
12.6.2 第一人称视角 232
12.6.3 第三人称视角 233
12.6.4 空中视角 235
12.6.5 其他2D显示选项 238
12.7 视觉元素 239
12.7.1 主视图 239
12.7.2 反馈元素 240
12.7.3 化身肖像 243
12.7.4 屏幕按钮和菜单 244
12.7.5 文本 244
12.8 音频元素 245
12.8.1 音效 246
12.8.2 震动 246
12.8.3 环境声音 246
12.8.4 音乐 247
12.8.5 对话和旁白叙述 248
12.9 输入设备 248
12.9.1 术语 249
12.9.2 三维输入设备 250
12.9.3 二维输入设备 252
12.9.4 一维输入设备 253
12.10 导航机制 256
12.10.1 以屏幕为主导的引导 257
12.10.2 以化身为主导的引导 257
12.10.3 飞行 258
12.10.4 即点即到型导航 259
12.11 辅助功能问题 260
12.11.1 视力受损的玩家 260
12.11.2 听力受损的玩家 261
12.11.3 移动性障碍 262
12.11.4 老年玩家 262
12.12 允许定制 263
12.13 本章总结 264
12.14 设计练习——训练 264
12.15 设计练习——习题 266
第13章 游戏可玩性 268
13.1 让游戏变得有趣 268
13.1.1 行动比创新更重要 268
13.1.2 寻找有趣的因素 269
13.2 挑战的层次 270
13.2.1 告诉玩家关于挑战的信息 272
13.2.2 中间级挑战 273
13.2.3 并发的原子挑战 274
13.3 技能、压力和绝对难度 275
13.3.1 固有技能 276
13.3.2 压力 276
13.3.3 绝对难度 277
13.4 经常使用的挑战 277
13.4.1 身体协调性挑战 278
13.4.2 逻辑和数学挑战 280
13.4.3 竞赛和时间压力 281
13.4.4 事实性知识挑战 282
13.4.5 记忆挑战 282
13.4.6 模式识别挑战 282
13.4.7 探索挑战 283
13.4.8 冲突挑战 285
13.4.9 经济挑战 288
13.4.10 概念性推理和横向思考谜题 289
13.5 动作 290
13.5.1 游戏可玩性的动作 291
13.5.2 定义动作 292
13.5.3 其他功能的动作 292
13.6 保存游戏 293
13.6.1 保存游戏的理由 293
13.6.2 对沉浸和故事讲述的影响 294
13.6.3 保存游戏的方式 294
13.6.4 保存还是不保存 296
13.7 本章总结 297
13.8 设计练习——训练 297
13.9 设计练习——习题 298
第14章 核心机制 300
14.1 核心机制是什么 300
14.1.1 把规则转变为核心机制 301
14.1.2 五种核心机制 301
14.1.3 核心机制在何处 302
14.1.4 游戏过程中的核心机制 303
14.1.5 运转中核心机制的功能 303
14.1.6 实时游戏与回合制游戏 304
14.1.7 核心机制和关卡设计 304
14.2 关键概念 305
14.2.1 资源 305
14.2.2 实体 306
14.2.3 机制 309
14.2.4 数字和符号关系 311
14.3 内部经济 313
14.3.1 来源 313
14.3.2 消耗 313
14.3.3 转换 314
14.3.4 交易 314
14.3.5 生产机制 315
14.3.6 有形和无形的资源 315
14.3.7 反馈循环、相互依赖和死锁 316
14.3.8 静态和动态平衡 317
14.4 进展机制 319
14.4.1 空间上的进展 319
14.4.2 时间上的进展 320
14.4.3 情节上的进展 320
14.4.4 进展机制总结 321
14.5 战术机动机制 321
14.5.1 战术机动机制的目的 321
14.5.2 定义你的游戏空间 322
14.5.3 定义单位的属性 324
14.5.4 战术机动机制总结 325
14.6 社交互动机制 325
14.7 核心机制和游戏可玩性 328
14.7.1 挑战和核心机制 328
14.7.2 动作和核心机制 329
14.8 设计核心机制 330
14.8.1 核心机制设计的目标 330
14.8.2 重新查看早期的设计工作 332
14.8.3 列出实体和资源 333
14.8.4 添加机制 334
14.9 随机数和钟形曲线 335
14.9.1 伪随机数 336
14.9.2 蒙特卡罗模拟 336
14.9.3 均匀分布 337
14.9.4 非均匀分布 338
14.9.5 钟形曲线 338
14.10 本章总结 339
14.11 设计练习——训练 339
14.12 设计练习——习题 340
第15章 游戏平衡 342
15.1 什么是平衡的游戏 342
15.2 避免统治性策略 344
15.2.1 电子游戏中的统治性策略 344
15.2.2 PvE游戏中的统治性策略 348
15.3 偶然性的作用 349
15.4 使PvP游戏公平 350
15.4.1 平衡对称的游戏 350
15.4.2 平衡非对称游戏 351
15.4.3 点数分配系统 352
15.4.4 《星际争霸》的例子 353
15.4.5 永恒世界的平衡问题 353
15.5 使PvE游戏公平 354
15.6 管理困难度 355
15.6.1 设计师控制之外的因素 355
15.6.2 困难度的类型 356
15.6.3 创造难度推行 358
15.6.4 设置困难度模式 360
15.7 理解正反馈 363
15.7.1 正反馈的好处 364
15.7.2 控制正反馈 364
15.7.3 运转中的正反馈 366
15.8 其他平衡性考虑 367
15.8.1 避免停滞 367
15.8.2 避免琐碎 367
15.9 让调整更简单的设计 368
15.10 本章总结 369
15.11 设计练习——训练 369
15.12 设计练习——习题 370
第16章 关卡设计的一般原理 372
16.1 什么是关卡设计 372
16.2 关键设计原理 373
16.2.1 一般关卡设计原理 373
16.2.2 特定类别的关卡设计原理 375
16.3 布局 377
16.3.1 开放式布局 377
16.3.2 线性布局 378
16.3.3 平行布局 378
16.3.4 环形布局 379
16.3.5 网络布局 379
16.3.6 星形布局 380
16.3.7 组合布局 380
16.4 对关卡设计原理的扩展 380
16.4.1 气氛 381
16.4.2 关卡的步调 382
16.4.3 新手关卡 385
16.5 关卡设计过程 387
16.5.1 移交给关卡设计的设计 388
16.5.2 计划阶段 388
16.5.3 原型化 391
16.5.4 关卡评审 391
16.5.5 关卡改进和锁定 392
16.5.6 移交给艺术师的关卡设计 392
16.5.7 第一次艺术调整 393
16.5.8 艺术品移交给关卡设计和评审 393
16.5.9 内容整合 393
16.5.10 漏洞修复 393
16.5.11 用户测试和调整 393
16.6 关卡设计的缺陷 393
16.6.1 获得正确的范围 393
16.6.2 避免概念上的不合逻辑 394
16.6.3 让非典型的关卡可选 395
16.6.4 不要一次向玩家展示所有东西 395
16.6.5 永远不要忽略你的观众 396
16.7 本章总结 396
16.8 设计练习——训练 397
16.9 设计练习——习题 398
第17章 在线游戏的设计事项 399
17.1 什么是在线游戏 399
17.2 在线游戏的优势 400
17.2.1 玩家社交 400
17.2.2 人类智慧取代人工智能 400
17.2.3 在线游戏可玩性对抗本地多人游戏可玩性 400
17.2.4 本地游戏中的问题 401
17.2.5 在线游戏的益处 401
17.3 在线游戏的劣势 402
17.3.1 技术问题 402
17.3.2 暂停怀疑十分困难 403
17.3.3 开发游戏内容的需求 403
17.3.4 消费者服务 403
17.4 设计事项 404
17.4.1 玩家登录 404
17.4.2 玩家下线 405
17.4.3 实时游戏与回合制游戏 406
17.4.4 玩家之间的联合 407
17.4.5 减少联合情况的设计 408
17.4.6 非同步游戏 408
17.5 安全技术 409
17.5.1 使用安全通信协议 410
17.5.2 不要在玩家的计算机上存储敏感数据 410
17.5.3 不要给玩家发送他不应该有的数据 410
17.5.4 不要让客户端执行敏感的操作 411
17.6 永恒世界 411
17.6.1 永恒世界与传统游戏的差别 412
17.6.2 四种类型的玩家 414
17.6.3 创造一个化身 415
17.6.4 世界模型 416
17.6.5 化身死亡 417
17.6.6 时间属性 418
17.6.7 永恒世界经济 418
17.7 社会问题 419
17.7.1 聊天管理 420
17.7.2 PK问题 421
17.8 本章总结 424
17.9 设计练习——习题 424