《游戏设计基础 原书第3版》PDF下载

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  • 作  者:(美)欧内斯特·亚当斯(Ernest Adams)著;江涛译
  • 出 版 社:北京:机械工业出版社
  • 出版年份:2017
  • ISBN:9787111579687
  • 页数:426 页
图书介绍:本书加入了许多游戏设计中处于发展前沿的技术和设计理念。读者将学到包括游戏可玩性设计、核心机制、用户界面、情节描述以及游戏平衡性在内的多方面内容。同时,书中还介绍了运行在移动设备和触屏产品上的游戏,以及Kinect上的运动捕捉游戏。对于个人开发者来说,本书可以帮助他们了解新的商业模式,例如免费游戏和广告支持的游戏,与此同时,读者也将亲身尝试一把为各种国际市场开发游戏的体验。

第1章 游戏和电子游戏 1

1.1 游戏是什么 1

1.1.1 玩具、智力谜题与游戏 1

1.1.2 游戏的定义 2

1.1.3 游戏的必备组成要素 3

1.1.4 游戏定义的误区 7

1.1.5 游戏的可玩性 7

1.1.6 游戏的公平性 9

1.1.7 游戏中的对称与非对称 10

1.1.8 竞争与合作 11

1.2 传统游戏与电子游戏 12

1.2.1 隐藏规则 12

1.2.2 设置步调 13

1.2.3 所呈现的游戏世界 13

1.2.4 创建人工智能 14

1.3 游戏的娱乐性 15

1.3.1 游戏的可玩性 15

1.3.2 游戏美学 17

1.3.3 讲述故事 21

1.3.4 风险和回报 21

1.3.5 新奇性 22

1.3.6 进展 23

1.3.7 探索 23

1.3.8 学习 23

1.3.9 创造型和自我表现型玩法 24

1.3.10 角色扮演 24

1.3.11 社会化 25

1.4 严肃游戏 25

1.4.1 教育和培训 25

1.4.2 模拟与教研 26

1.4.3 有说服力的游戏 26

1.4.4 有关健康和成长的游戏 26

1.5 本章总结 26

1.6 设计练习——训练 27

1.7 设计练习——习题 27

第2章 游戏的设计与开发 28

2.1 走近游戏设计 28

2.1.1 游戏设计是艺术、工程,还是工艺 29

2.1.2 以玩家为中心的方法 29

2.1.3 影响游戏设计的其他动机 31

2.1.4 娱乐玩家的游戏特点 32

2.2 电子游戏的关键组成 33

2.2.1 核心机制 33

2.2.2 用户界面 34

2.3 电子游戏的结构 36

2.3.1 游戏可玩性模式 36

2.3.2 shell菜单和屏幕 39

2.3.3 构成结构 39

2.4 游戏开发过程中的各个阶段 40

2.4.1 概念设计阶段 41

2.4.2 细化阶段 42

2.4.3 调整阶段 47

2.5 游戏设计团队 48

2.6 游戏设计文档 50

2.6.1 我们为什么需要文档 50

2.6.2 设计文档类型 51

2.7 剖析游戏设计者 55

2.7.1 想象力 55

2.7.2 技术知识 55

2.7.3 分析能力 56

2.7.4 数学能力 56

2.7.5 美学能力 56

2.7.6 常识和调查能力 56

2.7.7 写作能力 57

2.7.8 绘画能力 57

2.7.9 妥协能力 57

2.8 本章总结 58

2.9 设计练习——训练 58

2.10 设计练习——习题 59

第3章 游戏类别 60

3.1 什么是游戏类别 60

3.2 经典的游戏类别 61

3.2.1 射击游戏 61

3.2.2 动作和街机游戏 62

3.2.3 策略游戏 63

3.2.4 角色扮演游戏 64

3.2.5 体育游戏 65

3.2.6 交通工具模拟游戏 65

3.2.7 建设和模拟类游戏 66

3.2.8 冒险游戏 66

3.2.9 解谜游戏 67

3.3 本章总结 67

3.4 设计练习——训练 68

3.5 设计练习——习题 68

第4章 了解你的玩家 69

4.1 VandenBerghe的5种游戏领域 69

4.1.1 五因素模型 69

4.1.2 5种游戏领域 70

4.1.3 另一个领域:讲故事的态度 71

4.2 人口统计分类 71

4.2.1 男人和女人 72

4.2.2 男孩和女孩 75

4.2.3 女孩的游戏 79

4.3 玩家贡献 82

4.4 二元性思维的危害 84

4.4.1 从统计学角度研究玩家群体 84

4.4.2 致力于包容性,而不是普遍性 85

4.5 本章总结 86

4.6 设计练习——训练 86

4.7 设计练习——习题 87

第5章 了解你的游戏设备 88

5.1 家用游戏机 88

5.1.1 典型用法 89

5.1.2 输入设备 89

5.1.3 业务考虑 89

5.2 个人计算机 90

5.2.1 典型用法 91

5.2.2 输入设备 91

5.2.3 业务考虑 91

5.3 便携设备 92

5.3.1 典型用法 93

5.3.2 输入设备 93

5.3.3 专用游戏手持设备 93

5.3.4 手机和无线设备 94

5.4 其他设备 95

5.5 本章总结 95

5.6 设计练习——训练 95

第6章 通过游戏来盈利 96

6.1 直接支付模式 96

6.1.1 零售模式 96

6.1.2 网络销售 98

6.1.3 基于订购的交易模式 98

6.1.4 章节销售模式 99

6.1.5 众筹 99

6.2 间接盈利模式 100

6.2.1 免费增值游戏 100

6.2.2 免费游戏模式 101

6.2.3 广告与赞助 102

6.2.4 命题游戏 102

6.3 世界游戏市场 103

6.3.1 传统游戏市场 103

6.3.2 新兴市场 104

6.4 本章总结 105

6.5 设计练习——习题 106

第7章 游戏概念 107

7.1 获得一个创意 107

7.1.1 梦想着梦想 108

7.1.2 来自其他媒体的游戏创意 108

7.1.3 来自其他游戏的游戏创意 109

7.1.4 如何进行头脑风暴 110

7.1.5 和其他人交流你的梦想 110

7.2 从创意到游戏概念 111

7.2.1 玩家的角色 112

7.2.2 游戏类型和混合体 113

7.2.3 定义你的目标人群 115

7.2.4 游戏进度考虑 115

7.3 本章总结 116

7.4 设计练习——训练 116

7.5 设计练习——习题 117

第8章 游戏世界 118

8.1 什么是游戏世界 118

8.2 游戏世界的目的 119

8.3 游戏世界的维度 120

8.3.1 物理维度 120

8.3.2 时间维度 124

8.3.3 环境维度 127

8.3.4 感情维度 133

8.3.5 道德维度 135

8.4 现实主义 138

8.5 本章总结 139

8.6 设计练习——训练 139

8.7 设计练习——习题 140

第9章 创造型和表现型玩法 142

9.1 自定义型玩法 142

9.1.1 个性表达的形式 142

9.1.2 了解属性 143

9.1.3 功能属性 143

9.1.4 装饰属性 145

9.2 创造型玩法 146

9.2.1 受限的创造型玩法 146

9.2.2 自由创造型玩法和沙盒模式 148

9.3 其他的表达形式 149

9.3.1 角色扮演 149

9.3.2 故事叙述 150

9.4 游戏修改 151

9.4.1 关卡编辑器 151

9.4.2 机器人 152

9.5 本章总结 152

9.6 设计练习——训练 152

9.7 设计练习——习题 153

第10章 角色开发 154

10.1 角色设计的目标 154

10.2 玩家和任务模型之间的关系 155

10.2.1 玩家设计的化身角色 156

10.2.2 指定化身和非指定化身 157

10.2.3 不同控制机制的效果 158

10.2.4 设计你自己的化身角色 158

10.3 视觉外表 159

10.3.1 角色身体类型 159

10.3.2 衣着、武器、标志性物品和名字 163

10.3.3 调色板 165

10.3.4 同伴 165

10.3.5 其他视觉设计资源 166

10.4 创作角色的深度 166

10.4.1 作用、态度和价值 167

10.4.2 属性 168

10.4.3 人物维度 169

10.4.4 角色成长 171

10.4.5 人物原型 172

10.5 音频设计 172

10.5.1 音效和音乐 172

10.5.2 声音和语言 174

10.6 本章总结 175

10.7 设计练习——训练 175

10.8 设计练习——习题 176

第11章 故事讲述和叙事 177

11.1 为什么把故事放到游戏中 177

11.1.1 包含故事的理由 178

11.1.2 说出你想表达的 179

11.2 关键概念 180

11.2.1 故事 180

11.2.2 叙事 183

11.2.3 戏剧性紧张和游戏可玩性紧张 185

11.3 故事讲述引擎 187

11.4 线性故事 188

11.5 非线性故事 190

11.5.1 分支故事 190

11.5.2 反送故事 193

11.5.3 自发叙事 194

11.5.4 结局 196

11.6 间隔尺度 198

11.7 推进情节的机制 198

11.7.1 故事作为一系列的挑战或者选择 199

11.7.2 故事作为旅行 199

11.7.3 游戏作为戏剧 200

11.8 交互式故事的情感限制 201

11.8.1 非线性故事的情感限制 201

11.8.2 基于化身的游戏的情感限制 202

11.9 带脚本的对话和对话树 203

11.9.1 对话树的结构 204

11.9.2 对话树的设计问题 206

11.9.3 带脚本的对话的好处 210

11.10 什么时候编写故事 210

11.11 其他需要考虑的事项 211

11.11.1 受挫作家综合征 211

11.11.2 插话式发布 212

11.12 本章总结 215

11.13 设计练习——训练 215

11.14 设计练习——习题 216

第12章 创造用户体验 217

12.1 什么是用户界面 218

12.2 以玩家为中心的界面设计 219

12.2.1 关于界面设计的创新 219

12.2.2 一般性原理 220

12.2.3 玩家需要知道什么 221

12.2.4 玩家希望做什么 222

12.3 设计过程 224

12.3.1 首先定义游戏可玩性模式 224

12.3.2 选择一个屏幕布局 226

12.3.3 告诉玩家需要知道的东西 226

12.3.4 让玩家做想做的事情 226

12.3.5 shell菜单 227

12.4 管理复杂度 227

12.4.1 简化游戏 228

12.4.2 深度与宽度 228

12.4.3 上下文敏感的界面 229

12.4.4 避免模糊 229

12.5 交互模型 230

12.6 视角 231

12.6.1 3D与2D问题 231

12.6.2 第一人称视角 232

12.6.3 第三人称视角 233

12.6.4 空中视角 235

12.6.5 其他2D显示选项 238

12.7 视觉元素 239

12.7.1 主视图 239

12.7.2 反馈元素 240

12.7.3 化身肖像 243

12.7.4 屏幕按钮和菜单 244

12.7.5 文本 244

12.8 音频元素 245

12.8.1 音效 246

12.8.2 震动 246

12.8.3 环境声音 246

12.8.4 音乐 247

12.8.5 对话和旁白叙述 248

12.9 输入设备 248

12.9.1 术语 249

12.9.2 三维输入设备 250

12.9.3 二维输入设备 252

12.9.4 一维输入设备 253

12.10 导航机制 256

12.10.1 以屏幕为主导的引导 257

12.10.2 以化身为主导的引导 257

12.10.3 飞行 258

12.10.4 即点即到型导航 259

12.11 辅助功能问题 260

12.11.1 视力受损的玩家 260

12.11.2 听力受损的玩家 261

12.11.3 移动性障碍 262

12.11.4 老年玩家 262

12.12 允许定制 263

12.13 本章总结 264

12.14 设计练习——训练 264

12.15 设计练习——习题 266

第13章 游戏可玩性 268

13.1 让游戏变得有趣 268

13.1.1 行动比创新更重要 268

13.1.2 寻找有趣的因素 269

13.2 挑战的层次 270

13.2.1 告诉玩家关于挑战的信息 272

13.2.2 中间级挑战 273

13.2.3 并发的原子挑战 274

13.3 技能、压力和绝对难度 275

13.3.1 固有技能 276

13.3.2 压力 276

13.3.3 绝对难度 277

13.4 经常使用的挑战 277

13.4.1 身体协调性挑战 278

13.4.2 逻辑和数学挑战 280

13.4.3 竞赛和时间压力 281

13.4.4 事实性知识挑战 282

13.4.5 记忆挑战 282

13.4.6 模式识别挑战 282

13.4.7 探索挑战 283

13.4.8 冲突挑战 285

13.4.9 经济挑战 288

13.4.10 概念性推理和横向思考谜题 289

13.5 动作 290

13.5.1 游戏可玩性的动作 291

13.5.2 定义动作 292

13.5.3 其他功能的动作 292

13.6 保存游戏 293

13.6.1 保存游戏的理由 293

13.6.2 对沉浸和故事讲述的影响 294

13.6.3 保存游戏的方式 294

13.6.4 保存还是不保存 296

13.7 本章总结 297

13.8 设计练习——训练 297

13.9 设计练习——习题 298

第14章 核心机制 300

14.1 核心机制是什么 300

14.1.1 把规则转变为核心机制 301

14.1.2 五种核心机制 301

14.1.3 核心机制在何处 302

14.1.4 游戏过程中的核心机制 303

14.1.5 运转中核心机制的功能 303

14.1.6 实时游戏与回合制游戏 304

14.1.7 核心机制和关卡设计 304

14.2 关键概念 305

14.2.1 资源 305

14.2.2 实体 306

14.2.3 机制 309

14.2.4 数字和符号关系 311

14.3 内部经济 313

14.3.1 来源 313

14.3.2 消耗 313

14.3.3 转换 314

14.3.4 交易 314

14.3.5 生产机制 315

14.3.6 有形和无形的资源 315

14.3.7 反馈循环、相互依赖和死锁 316

14.3.8 静态和动态平衡 317

14.4 进展机制 319

14.4.1 空间上的进展 319

14.4.2 时间上的进展 320

14.4.3 情节上的进展 320

14.4.4 进展机制总结 321

14.5 战术机动机制 321

14.5.1 战术机动机制的目的 321

14.5.2 定义你的游戏空间 322

14.5.3 定义单位的属性 324

14.5.4 战术机动机制总结 325

14.6 社交互动机制 325

14.7 核心机制和游戏可玩性 328

14.7.1 挑战和核心机制 328

14.7.2 动作和核心机制 329

14.8 设计核心机制 330

14.8.1 核心机制设计的目标 330

14.8.2 重新查看早期的设计工作 332

14.8.3 列出实体和资源 333

14.8.4 添加机制 334

14.9 随机数和钟形曲线 335

14.9.1 伪随机数 336

14.9.2 蒙特卡罗模拟 336

14.9.3 均匀分布 337

14.9.4 非均匀分布 338

14.9.5 钟形曲线 338

14.10 本章总结 339

14.11 设计练习——训练 339

14.12 设计练习——习题 340

第15章 游戏平衡 342

15.1 什么是平衡的游戏 342

15.2 避免统治性策略 344

15.2.1 电子游戏中的统治性策略 344

15.2.2 PvE游戏中的统治性策略 348

15.3 偶然性的作用 349

15.4 使PvP游戏公平 350

15.4.1 平衡对称的游戏 350

15.4.2 平衡非对称游戏 351

15.4.3 点数分配系统 352

15.4.4 《星际争霸》的例子 353

15.4.5 永恒世界的平衡问题 353

15.5 使PvE游戏公平 354

15.6 管理困难度 355

15.6.1 设计师控制之外的因素 355

15.6.2 困难度的类型 356

15.6.3 创造难度推行 358

15.6.4 设置困难度模式 360

15.7 理解正反馈 363

15.7.1 正反馈的好处 364

15.7.2 控制正反馈 364

15.7.3 运转中的正反馈 366

15.8 其他平衡性考虑 367

15.8.1 避免停滞 367

15.8.2 避免琐碎 367

15.9 让调整更简单的设计 368

15.10 本章总结 369

15.11 设计练习——训练 369

15.12 设计练习——习题 370

第16章 关卡设计的一般原理 372

16.1 什么是关卡设计 372

16.2 关键设计原理 373

16.2.1 一般关卡设计原理 373

16.2.2 特定类别的关卡设计原理 375

16.3 布局 377

16.3.1 开放式布局 377

16.3.2 线性布局 378

16.3.3 平行布局 378

16.3.4 环形布局 379

16.3.5 网络布局 379

16.3.6 星形布局 380

16.3.7 组合布局 380

16.4 对关卡设计原理的扩展 380

16.4.1 气氛 381

16.4.2 关卡的步调 382

16.4.3 新手关卡 385

16.5 关卡设计过程 387

16.5.1 移交给关卡设计的设计 388

16.5.2 计划阶段 388

16.5.3 原型化 391

16.5.4 关卡评审 391

16.5.5 关卡改进和锁定 392

16.5.6 移交给艺术师的关卡设计 392

16.5.7 第一次艺术调整 393

16.5.8 艺术品移交给关卡设计和评审 393

16.5.9 内容整合 393

16.5.10 漏洞修复 393

16.5.11 用户测试和调整 393

16.6 关卡设计的缺陷 393

16.6.1 获得正确的范围 393

16.6.2 避免概念上的不合逻辑 394

16.6.3 让非典型的关卡可选 395

16.6.4 不要一次向玩家展示所有东西 395

16.6.5 永远不要忽略你的观众 396

16.7 本章总结 396

16.8 设计练习——训练 397

16.9 设计练习——习题 398

第17章 在线游戏的设计事项 399

17.1 什么是在线游戏 399

17.2 在线游戏的优势 400

17.2.1 玩家社交 400

17.2.2 人类智慧取代人工智能 400

17.2.3 在线游戏可玩性对抗本地多人游戏可玩性 400

17.2.4 本地游戏中的问题 401

17.2.5 在线游戏的益处 401

17.3 在线游戏的劣势 402

17.3.1 技术问题 402

17.3.2 暂停怀疑十分困难 403

17.3.3 开发游戏内容的需求 403

17.3.4 消费者服务 403

17.4 设计事项 404

17.4.1 玩家登录 404

17.4.2 玩家下线 405

17.4.3 实时游戏与回合制游戏 406

17.4.4 玩家之间的联合 407

17.4.5 减少联合情况的设计 408

17.4.6 非同步游戏 408

17.5 安全技术 409

17.5.1 使用安全通信协议 410

17.5.2 不要在玩家的计算机上存储敏感数据 410

17.5.3 不要给玩家发送他不应该有的数据 410

17.5.4 不要让客户端执行敏感的操作 411

17.6 永恒世界 411

17.6.1 永恒世界与传统游戏的差别 412

17.6.2 四种类型的玩家 414

17.6.3 创造一个化身 415

17.6.4 世界模型 416

17.6.5 化身死亡 417

17.6.6 时间属性 418

17.6.7 永恒世界经济 418

17.7 社会问题 419

17.7.1 聊天管理 420

17.7.2 PK问题 421

17.8 本章总结 424

17.9 设计练习——习题 424