第一部分 调研 2
第1章 用户调研 2
第2章 功能不是需求 6
第3章 工作影子和情境访谈 9
第4章 用户角色模型 14
第5章 以活动为中心的设计 19
第6章 开始编写文档 22
第7章 文案的可用性 26
第8章 用户界面设计的层级 36
第9章 卡片分类 40
第10章 创建可用的层级结构 47
第11章 心智模型 51
第二部分 设计 66
第12章 保持开放的心态 66
第13章 草图和原型 70
第14章 纸面原型测试 77
第15章 写实主义 88
第16章 自然用户界面 96
第17章 费茨法则 102
第18章 动画 108
第19章 一致性 116
第20章 可发现性 120
第21章 不要打断用户 125
第22章 使用撤销代替打断 129
第23章 模式 132
第24章 避免使用首选项 138
第25章 层级结构、空间、时间,以及我们认知世界的方式 143
第26章 速度 150
第27章 避免加入过多新功能 155
第28章 移除功能 162
第29章 向电子游戏学习 166
第三部分 实现 178
第30章 后端设计 178
第31章 打游击式的可用性测试 181
第32章 首次运行体验 185
第33章 可用性测试 189
第34章 面对面测试 196
第35章 远程测试 202
第36章 测试中常见的错误做法 210
第37章 用户错误即设计错误 213
第38章A/B测试 219
第39章 收集产品使用数据 225
第40章 处理用户反馈 229
第41章 一切尚未结束 232
参考文献 233