《3ds MAX数字动画实用教程》PDF下载

  • 购买积分:11 如何计算积分?
  • 作  者:彭国华,陈红娟,梁海鹏编著
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2017
  • ISBN:9787121315107
  • 页数:296 页
图书介绍:本书主要讲解MAX动画制作原理及解析Max在建筑动画表现中的关键技术,由动画基础篇和动画应用篇两部分组成。由浅入深地讲解了MAX中的关键帧动画、曲线编辑器动画、材质动画、粒子系统和动力学动画基础知识,动画理论与经典实例相结合,对Max的动画模块进行了深入剖析。第二部分为动画应用篇,讲解了建筑动画中的关键技术,以及树木、人物、车辆、环境、特效等方面的解决方案,对建筑漫游动画的制作过程、思路进行深入讲解。

上篇 动画基础篇 3

第1章 动画的产生方法 3

1.1 动画操作的基础知识 4

1.1.1 动画控制区的主要位置 4

1.1.2 动画时间设置 4

1.2 动画的产生方法 5

1.2.1 自动关键帧动画 6

1.2.2 手动关键帧动画 8

1.2.3 关键帧的颜色信息 10

1.2.4 动画控制快捷键 12

1.3 基础动画实例 12

1.3.1 物体显示和隐藏动画 12

1.3.2 翻开的书本 19

1.3.3 展开的卷轴画 20

1.4 动画的输出 23

1.4.1 动画预演输出 23

1.4.2 动画正式输出 23

1.4.3 动画预演输出与正式输出的异同 25

思考题 25

第2章 曲线编辑器动画 27

2.1 曲线编辑器的定义和进入方法 28

2.2 曲线编辑器的布局和常用工具 28

2.2.1 曲线编辑器的布局 28

2.2.2 关键点工具和关键点切线工具 29

2.3 曲线编辑器动画实例 31

2.3.1 使用曲线编辑器完成跳动小球的动画 31

2.3.2 翻跟头的管子 33

2.3.3 为动画加入声音 36

思考题 38

第3章 动画控制器 39

3.1 动画控制器的基础知识 40

3.2 常用的动画控制器 42

3.3 动画控制器实例 44

3.3.1 随机转动的色环 44

3.3.2 冲浪的小球 46

3.3.3 使用列表控制器完成“动感地带”片头 50

3.3.4 用表达式控制车轮旋转与车身移动同步 55

思考题 59

第4章 约束动画 61

4.1 约束的概念和进入方法 62

4.2 约束的分类和重点参数 62

4.2.1 附着约束 63

4.2.2 曲面约束 66

4.2.3 路径约束 67

4.2.4 位置约束 70

4.2.5 链接约束 74

4.2.6 注视约束 81

4.2.7 方向约束 83

4.3 约束的综合实例——机械臂 88

思考题 97

第5章 材质与修改器动画 99

5.1 材质基础动画 100

5.1.1 基本材质动画——颜色 100

5.1.2 背景动画 102

5.1.3 漫反射颜色向贴图转变 105

5.1.4 材质噪波控制器动画 108

5.1.5 贴图向贴图转变材质动画 110

5.2 材质动画与修改器动画联合运用 111

5.2.1 按元素分配材质动画 111

5.2.2 渐变贴图材质动画 119

5.2.3 地球仪变苹果 126

思考题 129

第6章 粒子系统 131

6.1 非事件驱动粒子系统 132

6.1.1 喷射粒子系统 132

6.1.2 雪粒子系统 138

6.1.3 暴风雪粒子系统 141

6.1.4 粒子阵列 150

6.1.5 粒子云 151

6.1.6 超级喷射 153

6.2 事件驱动粒子系统 154

思考题 156

第7章 3ds MAX动力学 157

7.1 动力学简介 158

7.2 刚体 162

7.3 布料 168

7.4 碎布玩偶 176

7.5 动力学实例 178

思考题 181

下篇 动画应用篇 185

第8章 建筑漫游动画概述 185

8.1 三维数字图像技术应用领域介绍 186

8.2 建筑动画概述 188

8.3 建筑动画的工作流程 191

8.3.1 建筑动画前期 192

8.3.2 建筑动画中期 193

8.3.3 建筑动画后期 194

思考题 194

第9章 建筑漫游动画核心技术 195

9.1 建筑动画中树木植物解决方案 196

9.1.1 贴图完成树木 196

9.1.2 使用SpeedTree插件制作植物 200

9.1.3 MultiScatter百万种树插件 200

9.1.4 Forest森林插件 213

9.1.5 三维植物模型 220

9.2 人物解决方案 222

9.2.1 贴图完成人物 223

9.2.2 RPC插件完成人物 223

9.2.3 三维人物模型 226

9.3 车辆解决方案 229

9.3.1 RPC全息模型库 230

9.3.2 三维车辆模型 231

9.4 复杂场景管理技术——图层管理场景 233

9.5 团队建筑动画工作流程 235

9.6 场景文件的打包与贴图收集 236

9.7 天空处理技术 237

9.8 景观环境营造——模型库的运用 242

思考题 243

第10章 建筑动画中的特效运用 245

10.1 喷泉、叠水、水面模拟技巧 246

10.1.1 喷泉制作方法 246

10.1.2 叠水制作方法 249

10.1.3 水面模拟技巧 251

10.2 下雨、下雪、雷电特效 254

10.3 建筑动画中水墨的处理方案 259

10.4 建筑生长和时光流逝特效 263

10.4.1 建筑生长 263

10.4.2 时光流逝 266

10.5 冲击波特效 268

10.6 夜景烟花特效 274

思考题 276

第11章 灯光与渲染技术 277

11.1 建筑动画灯光技术 278

11.1.1 日景灯光架设 278

11.1.2 夜景灯光架设 281

11.2 渲染输出 283

11.2.1 动画预览输出 284

11.2.2 动画正式输出 284

思考题 286

第12章 建筑动画后期剪辑与输出 287

12.1 After Effects后期处理 288

12.1.1 After Effects界面介绍 288

12.1.2 后期处理工作流程 288

12.1.3 After Effects操作技巧 291

12.2 动画成片输出与压缩 293

思考题 295

参考文献 296