1 内容介绍 1
2 一些建议 3
2.1 基本准则 3
2.2 两岁前的婴幼儿 5
2.3 2~6岁的幼儿 6
2.4 6~12岁的孩子 7
2.5 12岁之后:青少年时期 8
2.6 电子屏幕和各种相关病症 12
2.7 暴力问题 13
3 如何应用本书解决孩子在使用屏幕时遇到的问题 15
3.1 从年龄的角度 15
3.2 正确使用屏幕 16
3.3 理解屏幕的作用 16
3.4 网游 17
3.5 屏幕的错误使用及其危害 17
3.6 虚拟社交网络 17
3.7 暴力 18
3.8 虚拟和现实 18
3.9 信息革命 18
4 面对屏幕的人类 19
4.1 概述 19
4.2 注意力及感知力 21
4.3 奖赏 21
4.4 模仿力 22
4.5 社会化和认知力 24
4.6 可能出现的三种偏见 26
5 从出生到成年,面对屏幕时的心理和大脑 29
5.1 什么是虚拟 29
5.1.1 虚拟的定义 29
5.1.2 从婴幼儿到青年时期的心理虚拟 30
5.1.3 数字虚拟 33
5.2 新的虚拟文化 34
5.2.1 三重颠覆 35
5.2.2 未来:混合共存和屏幕文化 42
5.3 暴力问题 43
5.3.1 对暴力问题通常的思考 44
5.3.2 无互动的屏幕:电影和电视 46
5.3.3 电子游戏 48
5.3.4 如何预防暴力影响 51
5.4 从出生到青少年时期,如何根据孩子的年纪正确地使用各种屏幕 53
5.4.1 婴儿(0~2岁) 55
5.4.2 学龄前儿童(2~6岁) 58
5.4.3 学龄儿童(6~12岁) 59
5.4.4 青少年(12~18岁) 61
5.5 虚拟的现实性:沉醉,互动,成为自己行为的观众 67
5.5.1 所有的图像都是表达愿望的作品 67
5.5.2 沉醉于虚拟 69
5.5.3 同虚拟的事物融为一体 69
5.5.4 虚拟空间中和其他用户的互动 70
5.5.5 随时成为自己的观众 71
5.5.6 从两维屏幕到三维屏幕 71
6 从认知和行为的研究重新回到脑科学 73
6.1 神经科学 73
6.2 认知控制和屏幕的角色 79
6.3 屏幕在教学中的危害 80
6.3.1 儿童时期 81
6.3.2 对大孩子以及青少年的影响 82
6.3.3 关于屏幕上瘾的问题 84
7 不同的屏幕,不同的方法 92
7.0 信息技术可视展现:屏幕 92
7.1 不同屏幕及其产生的可能性 93
7.1.1 电影 94
7.1.2 电视 94
7.1.3 电脑 96
7.1.4 移动电话 96
7.1.5 平板电脑 99
7.1.6 技术发展的趋势 99
7.2 个性化使用屏幕的第一空间:社交网络 100
7.2.1 使用的巨大多样性 101
7.2.2 社交网络的正面效果 102
7.2.3 社交网络的负面效应 105
7.3 个性使用屏幕的第二空间:电子游戏 106
7.3.1 两种不同的相互作用形式使得电子游戏的使用出现了丰富多样性 107
7.3.2 电子游戏的正面影响 109
7.3.3 电子游戏的负面效应 111
8 如何更好地使用屏幕 112
8.1 有利于婴幼儿时期及其他年龄段的各种转变 112
8.2 鼓励正确地使用屏幕 113
8.2.1 父母的角色 114
8.2.2 学校的作用 115
8.2.3 对青少年创新的认可必不可少 116
8.3 屏幕在治疗中的作用 116
8.3.1 新的治疗媒介 117
8.3.2 远程疗法:e-治疗(远程治疗) 119
8.4 屏幕在教学和教育中的作用 120
8.4.1 增强内在动机 120
8.4.2 面对屏幕的智力开发 122
8.4.3 充分利用孩子的好奇心 124
8.4.4 理解信息科学 125
8.5 几个帮助父母、教育工作者以及孩子自身的例子 127
8.5.1 3-6-9-12规则 127
8.5.2 在小学开展“三种角色”活动或者游戏 129
8.5.3 驯服屏幕的10天活动 130
8.5.4 图像创作节 131
8.6 健康教育模式:屏幕、大脑……孩子 132
8.7 已经提出的一些倡议 133
9 总结 135
10 附录由“大家齐动手”基金会提出的教育模式 137
10.1 依据“大家齐动手”基金所建议的健康教育 137
10.2 “屏幕、大脑……孩子”的教育模式 139